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Gagner la course à la galaxie sans les développements du coût 6 ?

Mon beau-frère m'a offert Race For The Galaxy pour Noël, alors j'ai joué à quelques jeux récemment. Évidemment, nous sommes loin de le maîtriser, mais ce que j'ai vu dans toutes nos lignes de score jusqu'à présent, c'est quelqu'un qui obtient une tonne de points sur l'un ou l'autre des développements à 6 points, et qui s'enfuit avec la victoire.

Personnellement, je cherche désespérément à faire fonctionner une stratégie de production-consommation, mais jusqu'à présent, je n'ai pas eu de chance. Il semble que le fait d'avoir le bon développement à 6 coûts et de construire autant de choses que possible mentionnées sur cette carte l'emporte complètement sur l'obtention d'un "moteur".

Quelques questions se posent donc.

(1) Les développements à 6 coûts sont-ils vraiment si bons ? Si je n'en vois pas un bon au début, dois-je explorer +5 dans une tentative frénétique d'en trouver un ?

(2) Si je suis juste généralement incompétent, et je pense que c'est le cas, quelles sont les stratégies efficaces pour rivaliser avec quelqu'un dont le développement à 6 coûts va lui rapporter ~10 points supplémentaires à la fin de la partie, alors que je n'ai pas le mien ?

(3) Quelle est la meilleure façon de mettre en place une stratégie de production-consommation efficace ? Je pense qu'elle me semble lente et maladroite uniquement parce que je la fais mal.

S'il vous plaît, aidez-moi à passer de la dernière place à la dernière place dans cette course !

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Chris Smith Points 7465

Je ne veux pas que cela ressemble trop à un argument d'autorité, mais j'ai gagné la Tournoi WBC RftG 3 ans d'affilée. Je m'occupe également de la Statistiques de la course à la galaxie qui contient des données intéressantes sur les cartes provenant de 160 000 parties jouées.

(1) 6 devs sont généralement importants pour gagner, mais pas obligatoires pour le faire. Je construis au moins un 6 dev dans plus de 80% des parties que je joue.

  • D'un autre côté, appeler explorer +5 en début de partie n'est pas vraiment un bon coup à moins que toute votre main soit mauvaise. Il est préférable d'établir un flux de cartes afin de pouvoir garder la plupart des cartes (un peu moins nombreuses) que vous voyez, plutôt que d'explorer de manière répétée, ce qui vous laissera pauvre. Le fait d'appeler de façon répétée des +5 d'exploration vous place trop loin sur le spectre de la qualité par rapport à la quantité. Il n'est pas très utile d'avoir de grandes cartes que vous ne pouvez pas vous permettre de construire. Les 6 devs, en particulier les 6 devs multiples, ne sont pas bons à avoir très tôt dans la partie, parce qu'ils prennent de l'espace précieux dans la main dont vous avez besoin pour faire tourner votre moteur de cartes.

(2) Produire/consommer est en effet le moyen le plus viable de gagner la partie sans construire un 6 dev.

Tout d'abord, la stratégie de base. En début de partie, vous voulez obtenir un flux de cartes. Le meilleur moyen d'y parvenir est de s'installer dans un monde d'aubaine et de l'échanger. La deuxième meilleure façon est de s'installer dans un monde de production, de produire dessus, puis d'échanger. L'implantation/échange d'un monde d'aubaine est meilleur que l'implantation/production/échange d'un monde de production car il est plus rapide d'un tour. Ce sont des conseils d'ouverture assez généraux pour n'importe quelle stratégie.

(3) La clé d'une stratégie de production/consommation est de construire rapidement des mondes de production . L'idéal est donc de régler/échanger une aubaine, puis d'appeler une combinaison de régler, échanger et produire. Vous voulez éviter d'appeler développer, qui remplit principalement votre tableau sans augmenter votre capacité de production, jusqu'à ce que vous ayez au moins 2 mondes de production et une aubaine. Après cela, vous voudrez peut-être appeler dev une fois pour poser une carte de consommation efficace. Le Conglomérat Minier, l'Economie Diversifiée et les Marchés de Consommateurs sont les meilleurs devs sans coût de 6 pour la consommation dans le jeu de base. L'Association de libre-échange et la Ligue minière sont de bons consommateurs à 6 coûts. Mais vous pouvez probablement utiliser le développement d'un adversaire, ou coloniser des mondes avec des pouvoirs de consommation à la place. Galactic Trendsetters, Tourist World, et Old Earth sont les meilleurs mondes pour la consommation dans le jeu de base. Il est préférable d'appeler le commerce plutôt que de consommer 2xVP jusqu'à ce que vous puissiez obtenir au moins 6 VP par consommation 2xVP. Il est également important, avec un moteur de consommation/production, de pouvoir tirer des cartes afin que votre moteur ne s'arrête pas pendant que vous produisez/consommez. Il est particulièrement bon d'avoir des cartes qui tirent sur la production. Cela rend des cartes comme le Monde de l'Arche des Espèces Perdues, le Monde Minier, la Zone des Comètes et le Monde des Pierres précieuses particulièrement bonnes pour les mondes de production dans le jeu de base, comme vous pouvez le voir sur le graphique ci-dessous. la page rftgstats du jeu de base .

Addendum : Comment cela change-t-il pour les expansions ?

Produire/consommer devient lui-même légèrement plus faible dans les extensions. Avec le statistiques des cartes par version de jeu graphique animé vous pouvez voir que Galactic Trendsetters se déplace précipitamment vers la gauche (moins souvent joué) et vers le bas (moins gagnant lorsqu'il est joué), qui est un monde de production/consommation de pain et de beurre. Ceci est dû à deux facteurs.

  • L'ajout de buts, qui donnent une source de points supplémentaires qui sont surtout récompensés pour la construction. Le P/C lui-même rate parfois les premières constructions pour mettre en place une capacité de production.
  • La seconde est l'introduction de la carte Logistique améliorée, qui permet aux joueurs d'effectuer deux règlements en une seule phase de règlement. Cette carte permet aux adversaires de mettre rapidement fin à la partie, avant qu'un joueur de production/consommation ne puisse effectuer de nombreux cycles.

Cependant, la carte Alien Toy Shop en elle-même est un moteur de 4 VP/cycle, ce qui aide un peu le P/C.

Pourtant, les principes de base pour produire/consommer sont les mêmes, mais la fraction de fois où vous voulez produire/consommer devrait diminuer avec l'introduction de la première extension.

Les extensions introduisent également un autre moyen viable de gagner sans construire un 6 dev, le tableau rush. Puisque vous pouvez maintenant obtenir une quantité substantielle de points grâce aux buts, surtout avec l'aide d'une logistique améliorée, vous pouvez prendre quelques buts et terminer la partie très rapidement avec un score moyen dans les 30. Mais n'oubliez pas que le but du jeu n'est pas de marquer de gros points, mais de marquer plus de points que vos adversaires.

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Brian Paden Points 831

Je n'ai joué qu'au jeu de base, mais les plus grandes victoires que j'ai vues étaient les militaires et les 6 devs. Cinq 6 devs (surtout celui qui vous donne des points pour chaque 6 dev) m'ont donné 54 points. La partie militaire est intéressante pour obtenir des gains précoces, comme indiqué ci-dessus, afin de les échanger. J'ai gagné aujourd'hui en jouant Earth's Lost Colony (mon starter), en installant Destroyed World (un windfall rare sans valeur) et Tourist World. Après avoir sorti ces trois-là, j'ai simplement produit/consommé et la partie s'est terminée en 4 tours. Je suis curieux de voir comment les extensions affectent le gameplay.

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Bno Points 5688

J'aimerais

Donner un coup de projecteur même si tout a été bien couvert par rrenaud :

  • Tout d'abord, il s'agit d'une course ; votre score dépend aussi des adversaires ! Cela signifie que si vous êtes loin dans la partie et que vous n'avez pas de devs à 6 coûts, vous avez peut-être déjà pris une décision gagnante

  • Pour être réaliste, vous devrez avoir de la consommation et du prestige/des objectifs si vous jouez avec les expansions pour compenser le manque de 6 développements.

  • Identifiez les facteurs qui permettront le précédent : les cartes qui consomment beaucoup, les cartes qui vous donneront un flux de nouvelles cartes à chaque tour.

  • Enfin, le fait de ne compter que sur des planètes militaires coûteuses est statistiquement voué à l'échec, car leur score ne fera que correspondre au développement de 6 de l'adversaire sans lui donner les pouvoirs cruciaux.

Après avoir joué de nombreuses fois, j'ai vu et gagné des parties sans développements à 6 coûts, mais je dois dire que c'est très peu probable.

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