12 votes

Y a-t-il une raison d'ignorer/ajuster le graphique de la richesse par niveau ?

En lisant ceci Question de cohorte J'ai été frappé par une citation et, au lieu de poser une question sans rapport avec ce domaine, j'ai pensé qu'il serait bon de poser une question distincte.

La citation était "Bien que je ne préconise pas une adhésion stricte à la progression de la richesse par niveau..." Donc ma question est, pourquoi ne voudriez vous pas suivre ce tableau ? Je ne défends pas le tableau et, en fait, j'ai l'habitude de réduire le montant de départ pour les nouveaux personnages, mais quel est le consensus parmi les autres joueurs ?

Donc je suppose qu'une question mieux formulée est : "Respectez-vous le tableau des richesses par niveau ; si non, quelle est votre justification/raisonnement pour ne pas le faire ?

17voto

Mike H Points 323

Ignorez le tableau WBL à vos risques et périls.

Surtout si vous êtes en train de couler.

Les tableaux de la WBL sont une suggestion, mais changer le WBL et ignorer les tableaux est une extrêmement chose dangereuse à faire dans le cadre des mathématiques de 3.x. Peu de choses ont une portée aussi large. Modifier la richesse affecte tous les personnages du monde, ou du moins tous les personnages joueurs, et peut avoir des effets secondaires inattendus et de très grande portée.

En particulier, le système répond extrêmement mal à une richesse inférieure à la normale. La WBL fournie dans le Guide du maître du donjon es très proche du strict minimum pour que la version 3.x fonctionne comme prévu sans changements massifs.

Ne vous y trompez pas : la richesse est effectivement l'accès des non-castères à la magie, et la magie l'emporte sur tout le reste dans le système. Affamer ces classes, déjà les plus faibles du système, de leur faible accès à la magie a pour résultat de exacerbant gravement les déséquilibres existants dans 3.x.

Par conséquent, l'abaissement de la richesse ne doit être effectué que lorsque vous êtes également apporter des changements radicaux au système en général. Réduisez l'accès à la magie (y compris par le biais des caractéristiques de classe), et éliminez les (nombreuses) rencontres qui, dans des circonstances normales, requièrent la magie pour être résolues. Soyez prêt pour un lot de travail détaillé pour tout convertir. Il est no quelque chose à faire à la légère.

Richesse au-dessus de les directives sont plus facile mais peut aussi être dangereux. La magie étant très puissante, plus de richesse signifie plus de magie, ce qui signifie que les personnages peuvent sortir leurs "atouts" plus souvent. À des niveaux de richesse extrêmement élevés, tous les personnages sont effectivement des maîtres complets, puisqu'ils n'utilisent que des objets magiques pour reproduire les magies natives des lanceurs de sorts.

Juger les fêtes et les rencontres

Quiconque a examiné d'un œil critique un nombre significatif de monstres dans 3.x peut vous dire que le CR des monstres est si fréquemment inexact qu'il rend le système entier presque inutile. Par conséquent, la gestion du jeu nécessite toujours de juger les capacités réelles des parties et des rencontres, et non pas simplement d'adhérer aveuglément aux règles de CR et d'EL. En suivant les directives de richesse par niveau no garantir qu'une partie donnée sera capable de gérer une rencontre appropriée à la CR.

Le problème est que la magie a la capacité de banaliser les rencontres. Le bon sort, et par extension, le bon objet magique, peut éliminer certaines menaces. Et le manque de magie peut transformer ce qui devrait être un simple obstacle en un piège mortel.

Et la magie n'est pas également disponible pour toutes les classes.

Un guerrier ordinaire ne peut littéralement pas combattre un fantôme s'il n'a pas d'arme magique. Ses capacités ont 0% de chance de faire quoi que ce soit aux ennemis Incorporels. Un Ecclésiaste peut simplement le transformer/rebuter, un Sorcier peut commander les morts-vivants et ainsi de suite.

Pendant ce temps, il devient extrêmement difficile de trouver un exemple miroir, où les lanceurs de sorts ne peuvent rien faire mais où les guerriers le peuvent. La plupart des exemples impliquent un lourd DM-fiat, comme des zones de magie morte permanentes, étendues et arbitraires. Champ antimagique est de haut niveau et a une zone minuscule. Les Golems ne sont pas realmente immunisés à la magie, ils ont juste un SR, et les lanceurs de sorts compétents préparent des moyens de gérer le SR. Et ainsi de suite. La magie a une réponse à tous les problèmes que vous pouvez imaginer.

Cela a pour effet d'aggraver un problème déjà grave : il devient très Il est difficile de mettre au défi les lanceurs de sorts sans mettre de côté les mondains, et encore plus difficile de donner aux mondains des défis appropriés sans une excuse arbitraire pour expliquer pourquoi les lanceurs de sorts ne peuvent pas simplement utiliser la magie.

Ainsi, alors qu'un SM très expérimenté, avec un groupe de joueurs très expérimentés, qui ont joué ensemble pendant un certain temps et qui sont tous sur la même longueur d'onde en termes d'attentes et de la façon de les réaliser, peut se permettre d'ignorer simplement les directives de richesse par niveau, tout type de groupe hétérogène risque d'avoir un problème extrêmement grave où les joueurs ne peuvent pas contribuer de façon significative aux mêmes rencontres.

17voto

mikeymo Points 537

C'est une décision importante qui ne doit pas être prise à la légère.

La courbe de puissance de D&D 3.5 est la suivante fortement influencée par la richesse. Un personnage possédant des objets magiques est évidemment beaucoup plus puissant qu'un personnage qui n'en possède pas, et dans une même mesure, un personnage possédant des objets de niveau 15 va probablement casser la figure à un personnage possédant des objets de niveau 5, quel que soit le niveau des personnages.

Selon cette lecture, il semble que la réduction de la richesse d'un personnage (et donc des objets auxquels il a accès) rende la campagne moins puissante. C'est vrai, mais cela ne touche pas le cœur du problème :

Les défis sont (en théorie) équilibrés autour du tableau des richesses par niveau.

Un monstre de CR 15 est censé utiliser environ 1/4 des ressources quotidiennes (sorts, pv, consommables, etc.) d'un groupe de quatre personnages de niveau 15. Cette estimation des "ressources quotidiennes" est basée sur la richesse par niveau, parce que la richesse est une partie importante de la courbe de puissance de D&D.

Il y a des sorts et des objets auxquels la richesse par niveau garantit que le groupe aura accès à certains niveaux, même si personne dans le groupe ne peut les lancer ou les fabriquer. Les monstres et autres défis sont construits et leur difficulté est évaluée en supposant ce niveau d'accès.

Soyez donc prudent, car il n'y a pas de réponse unique.

Il y a beaucoup de bonnes raisons d'ajuster la richesse des parties, mais il est important de se rappeler que vous redéfinissez l'une des hypothèses d'équilibre de base dans un système dont l'équilibre est déjà déréglé. Soyez prêt à compenser.

Un groupe sous-équipé aura moins de ressources y être obligés d'utiliser davantage les ressources dont ils disposent pour vaincre une créature de leur niveau. Un groupe suréquipé aura souvent à sa disposition des outils qui banalisent les rencontres de son niveau.

10voto

Rufo Sanchez Points 390

En tant que MJ expérimenté, j'ignore généralement le tableau des richesses par niveau à toutes fins utiles, sauf en tant que guide rapide et pratique pour équiper les PNJ personnalisés.

L'objectif documenté de la barre latérale et du tableau de la richesse par niveau est de vous indiquer ce que vous pouvez faire pour vous. par défaut niveau de valeur de l'équipement pourrait garder un moyennement partie de la moyennement nombre de PC d'un certain Moyenne construire en frappant le par défaut des CR/EL expédiés à la standard niveau de difficulté dans une Moyenne campagne.

Une lecture même un peu attentive de la phrase précédente illustre le grand nombre d'hypothèses requises pour la rendre utile. Je ne suis pas sûr d'avoir déjà eu un Moyenne groupe de PC. Je ne permets pas toujours que chaque gp soit acheté/vendu pour un équipement personnalisé, donc parfois une pièce d'équipement coûteuse ne contribue pas au "facteur de mort". Je ne suis pas un grand fan de la mise à niveau de tout au "bon" CR. En tant que Maître de Donjon vivant, et non une IA ou quelqu'un lié par les règles du jeu organisé, il y a environ six variables dans l'équilibre de ma campagne que je règle à ma discrétion pour que le jeu se déroule sans problème. Si vous ne réglez pas la difficulté des rencontres en fonction de vos règles de jeu, vous devez faire preuve de prudence. réel PC dans leur spécifique Si vous n'arrivez pas à trouver une solution à chaque fois en fonction de leur construction, de leur équipement et de nombreux autres facteurs situationnels, vous ne faites probablement pas du bon travail en tant que MJ. En mettant beaucoup d'efforts pour rendre tous ces facteurs "standard", vous obtiendrez un jeu très générique et en vous fiant aveuglément à ces tables pour l'équilibre, vous ne comprendrez pas comment équilibrer les choses vous-même en vous basant sur tous les facteurs du jeu et pas seulement sur ceux qu'ils ont mis de côté pour vous

Le WBL, avec le CR/EL, est l'une de ces parties du DMG "soyons utiles et donnons aux nouveaux DM quelques conseils" qui ont été interprétées à tort comme une loi absolue par trop de joueurs légalistes. Mes groupes n'y prêtent pas attention, sauf lorsque nous voulons vérifier la ligne directrice pour savoir dans quelle mesure nous la violons. Se préoccuper des "directives par défaut" et des autres conseils de MJ que le livre vous fournit est une bonne chose pour vos premières fois en tant que MJ - mais après cela, le monde et l'histoire devraient passer avant les règles. Se sentir contraint par les règles, c'est faire preuve de minutie. Ces tables (CR, WBL) n'existaient pas pour de nombreuses versions de D&D et tout s'est bien passé. Au cours de mes 13 dernières années de jeu actif, je n'ai jamais joué avec un groupe de 3e/3.5e/Pathfinder qui s'embêtait avec la WBL et nous sommes tous encore en vie et avons toujours eu de bonnes parties.

Piège 1 de la WBL

Premièrement, si vous vous sentez contraint de suivre la WBL, vous risquez de rompre la simulation pour le faire. Vous pouvez le constater dans la question connexe sur WBL et bacs à sable - donc si le groupe va tuer des sangliers, il faut que la bonne somme d'argent tombe sur leurs genoux ? Dans la campagne de pirates que je dirige, si les PJ veulent de l'argent, ils doivent sortir et faire quelque chose pour l'obtenir - l'idée qu'il y a une certaine quantité autorisée que vous obtenez juste en courant à travers le monde comme un spectateur passif enlève une grande partie de la motivation de l'aventure. Et généralement, dans les campagnes en bac à sable, les PJ peuvent facilement rencontrer des "CR inappropriés", de sorte que le concept d'équilibre servile n'a pas lieu d'être de toute façon.

WBL Pitfall 2

Deuxièmement, et de manière connexe, cela limite les histoires que vous pouvez raconter. En ce moment, je suis un joueur dans un groupe qui suit le chemin d'aventure du Régent de Jade. Nous sommes des joueurs puissants en passe de devenir les prochains empereurs du Japon fantastique, et nous avons accès à de très nombreuses richesses - la dernière fois que j'ai vérifié, au niveau 12, je transportais plus de 150 000 $ d'objets. Mais à cause de l'histoire, une grande partie de ces richesses sont des "armes ancestrales" que l'on ne peut pas simplement mettre au clou dans le magasin de magie le plus proche, et une grande partie de ces richesses sont des objets que nous finissons par donner à nos alliés - "Vous, les neuf ronin, vous nous avez aidés ? Voici 9 katanas +1 que nous venons de récupérer chez les méchants ! Allez-y et bottez des culs en nos noms !" L'adhésion à la WBL limiterait la portée des histoires disponibles pour le jeu.

Les personnes plutôt que les processus plutôt que les outils

Cela nécessite-t-il un "consensus à la table" au-delà de ce que le RAW vous donne ? Tout à fait. Tous les jeux nécessitent et bénéficient d'un consensus à la table sur de nombreux points. Les règles strictes et rapides sur le CR, le WBL, etc. sont principalement utiles lorsque vous manquez d'un contrat social significatif (par exemple, le jeu organisé dans les consortiums). Mais je ne vois pas pourquoi quelqu'un jouerait dans une partie normale à domicile sans ce genre de compréhension.

9voto

mcv Points 2579

L'adhésion stricte à la WBL est une idée terrible

N'oubliez pas que le WBL est un ligne directrice . J'ai entendu parler de gens qui l'utilisent comme une règle stricte, où le DM vérifie combien de richesses les PJ ont, et s'assure qu'ils en trouvent assez pour répondre à la WBL. Cela crée un feedback potentiellement très destructeur, où les personnages sont récompensés pour avoir refusé un trésor impopulaire (parce qu'ils peuvent obtenir quelque chose de mieux à la place), et sont punis pour avoir économisé leurs ressources (parce que cela prend de la WBL qu'ils n'utilisent pas). Cela punit beaucoup de créativité, d'investissement dans les compétences artisanales, etc. Et cela supprime une grande partie du mystère, de l'espoir et des récompenses du jeu. Pourquoi s'efforcer de trouver un trésor quand on est sûr d'en trouver un de toute façon ?

Cela dit, le jeu est définitivement conçu autour de la WBL. S'en éloigner trop aura un impact. Les CR des monstres ne seront plus tout à fait corrects, et cela aura plus d'impact sur certaines classes que sur d'autres.

Cela ne veut pas dire qu'il ne faut pas s'égarer, mais il faut réfléchir aux conséquences. Un jeu à faible richesse peut tout à fait fonctionner, mais cela signifie que le groupe aura beaucoup plus de mal avec certains adversaires qu'il ne le devrait selon les règles. Et pour certains monstres, cet effet sera plus important que pour d'autres.

Mais D&D est un jeu robuste. Les classes ne sont pas équilibrées de toute façon, et le jeu reste amusant. Certains groupes jouent avec des builds hautement optimisés, d'autres non. Et même avec WBL, un groupe peut ne pas avoir l'équipement adéquat pour affronter efficacement certains monstres, ou avoir trop de facilité avec d'autres. Même avec la WBL, ils peuvent avoir un équipement inutile. Ce sont des problèmes que vous ou les joueurs devront gérer de toute façon. Mais encore plus si vous laissez tomber la WBL. Mais peut-être que faire face à des défis imprévus fait aussi partie du plaisir de D&D.

Juste, vous savez, si vous les privez d'objets magiques, ne vous attendez pas à ce qu'ils soient capables de gérer le même genre de menaces qu'avec WBL.

6voto

Jason Shoulders Points 357

La citation originale était à propos de strict respect . Si vous vous demandez simplement si vous devez l'utiliser, la réponse est oui. C'est un bon tableau qui fournit des informations très importantes sur la façon dont le jeu est équilibré. J'ai participé à une partie où nous étions en dessous de la moitié de ces chiffres parce que le MJ voulait un jeu avec peu de magie, et dès que nous avons atteint des monstres de niveau 10+, les choses ont mal tourné. Nous avons fini par faire un combat par jour parce que cela nous taxait trop.

Par contre, si vous demandez s'il faut le traiter comme une parole d'évangile Je dirais non. Le tableau a été créé pour quatre noyau dur des personnages. Si vous vous retrouvez soudainement à gérer un groupe de six personnes ayant accès au Compendium de sorts et à un grand nombre de classes de prestige plus puissantes que ce qui existait dans le jeu de base, vous avez un groupe bien plus puissant que ce que ce tableau prévoit. (Vous avez également plus de personnages pour répartir la même richesse, donc essayer de garder tout le monde à ce nombre signifie ajouter plus de butin).

L'optimisation et les compétences des joueurs ont également leur importance ici. Une équipe de joueurs dont les personnages sont fortement optimisés est beaucoup plus puissante qu'une équipe de joueurs qui n'ont pas optimisé, et encore plus si le niveau de compétence des joueurs est différent. Le tableau ne peut pas prendre en compte ces éléments, mais vous le pouvez.

Dans le même ordre d'idées, un groupe très soudé sera plus à même de diriger ses richesses là où elles seront le plus utiles, alors que d'autres parties se donnent beaucoup de mal pour s'assurer que tout le monde a la même richesse, même si cela signifie que l'arme du barbare est mauvaise parce que le druide voulait une nouvelle armure qui ne fonctionne pas en Forme sauvage de toute façon.

Juste quelques exemples, vraiment. Le fait est que votre travail consiste à fournir un défi approprié au parti. Le contrôle de la richesse est un moyen d'y parvenir, et il nécessite que vous appreniez comment vos joueurs gèrent ce que vous leur proposez avant de commencer à le modifier. Dans cette optique, le tableau est une ligne directrice pour vous aider, mais vous pouvez ajuster la richesse en fonction de votre jeu, à condition de le faire avec précaution.

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