Ignorez le tableau WBL à vos risques et périls.
Surtout si vous êtes en train de couler.
Les tableaux de la WBL sont une suggestion, mais changer le WBL et ignorer les tableaux est une extrêmement chose dangereuse à faire dans le cadre des mathématiques de 3.x. Peu de choses ont une portée aussi large. Modifier la richesse affecte tous les personnages du monde, ou du moins tous les personnages joueurs, et peut avoir des effets secondaires inattendus et de très grande portée.
En particulier, le système répond extrêmement mal à une richesse inférieure à la normale. La WBL fournie dans le Guide du maître du donjon es très proche du strict minimum pour que la version 3.x fonctionne comme prévu sans changements massifs.
Ne vous y trompez pas : la richesse est effectivement l'accès des non-castères à la magie, et la magie l'emporte sur tout le reste dans le système. Affamer ces classes, déjà les plus faibles du système, de leur faible accès à la magie a pour résultat de exacerbant gravement les déséquilibres existants dans 3.x.
Par conséquent, l'abaissement de la richesse ne doit être effectué que lorsque vous êtes également apporter des changements radicaux au système en général. Réduisez l'accès à la magie (y compris par le biais des caractéristiques de classe), et éliminez les (nombreuses) rencontres qui, dans des circonstances normales, requièrent la magie pour être résolues. Soyez prêt pour un lot de travail détaillé pour tout convertir. Il est no quelque chose à faire à la légère.
Richesse au-dessus de les directives sont plus facile mais peut aussi être dangereux. La magie étant très puissante, plus de richesse signifie plus de magie, ce qui signifie que les personnages peuvent sortir leurs "atouts" plus souvent. À des niveaux de richesse extrêmement élevés, tous les personnages sont effectivement des maîtres complets, puisqu'ils n'utilisent que des objets magiques pour reproduire les magies natives des lanceurs de sorts.
Juger les fêtes et les rencontres
Quiconque a examiné d'un œil critique un nombre significatif de monstres dans 3.x peut vous dire que le CR des monstres est si fréquemment inexact qu'il rend le système entier presque inutile. Par conséquent, la gestion du jeu nécessite toujours de juger les capacités réelles des parties et des rencontres, et non pas simplement d'adhérer aveuglément aux règles de CR et d'EL. En suivant les directives de richesse par niveau no garantir qu'une partie donnée sera capable de gérer une rencontre appropriée à la CR.
Le problème est que la magie a la capacité de banaliser les rencontres. Le bon sort, et par extension, le bon objet magique, peut éliminer certaines menaces. Et le manque de magie peut transformer ce qui devrait être un simple obstacle en un piège mortel.
Et la magie n'est pas également disponible pour toutes les classes.
Un guerrier ordinaire ne peut littéralement pas combattre un fantôme s'il n'a pas d'arme magique. Ses capacités ont 0% de chance de faire quoi que ce soit aux ennemis Incorporels. Un Ecclésiaste peut simplement le transformer/rebuter, un Sorcier peut commander les morts-vivants et ainsi de suite.
Pendant ce temps, il devient extrêmement difficile de trouver un exemple miroir, où les lanceurs de sorts ne peuvent rien faire mais où les guerriers le peuvent. La plupart des exemples impliquent un lourd DM-fiat, comme des zones de magie morte permanentes, étendues et arbitraires. Champ antimagique est de haut niveau et a une zone minuscule. Les Golems ne sont pas realmente immunisés à la magie, ils ont juste un SR, et les lanceurs de sorts compétents préparent des moyens de gérer le SR. Et ainsi de suite. La magie a une réponse à tous les problèmes que vous pouvez imaginer.
Cela a pour effet d'aggraver un problème déjà grave : il devient très Il est difficile de mettre au défi les lanceurs de sorts sans mettre de côté les mondains, et encore plus difficile de donner aux mondains des défis appropriés sans une excuse arbitraire pour expliquer pourquoi les lanceurs de sorts ne peuvent pas simplement utiliser la magie.
Ainsi, alors qu'un SM très expérimenté, avec un groupe de joueurs très expérimentés, qui ont joué ensemble pendant un certain temps et qui sont tous sur la même longueur d'onde en termes d'attentes et de la façon de les réaliser, peut se permettre d'ignorer simplement les directives de richesse par niveau, tout type de groupe hétérogène risque d'avoir un problème extrêmement grave où les joueurs ne peuvent pas contribuer de façon significative aux mêmes rencontres.