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Déterminer comment appliquer les bonus et les pénalités aux contrôles d'aptitude

J'ai récemment commencé à essayer de comprendre et d'implémenter les compétences en matière de non-armes telles qu'elles sont écrites dans le manuel du joueur d'AD&D 2e. La plupart des aspects du système semblent être assez clairs ; j'ai cru comprendre que lorsqu'il entreprend une tâche pour laquelle une de ses compétences en matière de non-armes s'applique, un personnage fait un test de capacité. Dans le 2e, les tests de capacité réussissent si le résultat est égal ou inférieur à la capacité concernée. (Par exemple, un personnage avec STR 16 faisant un test de STR réussit sur un 16 ou moins).

La confusion survient lorsque l'on commence à ajouter des modificateurs. Par exemple, la construction d'un feu nécessite un test de Sagesse avec un modificateur de -1. Étant donné que la construction d'un feu devrait être une tâche relativement facile, je suppose que le "-1" est un bonus - en d'autres termes, il s'applique au jet pour faciliter la tâche. Cependant, l'ingénierie nécessite un test d'intelligence avec un modificateur de -3 ! L'ingénierie est certainement beaucoup plus difficile que la fabrication du feu, donc je m'attendrais à ce que le modificateur soit pire pour le personnage qui tente la tâche. Ainsi, je dois supposer que les modificateurs aux tests de capacité affectent le nombre cible, plutôt que le jet de dé.

Cela semble être la conclusion logique (d'autant plus que l'exemple de forge dans les paragraphes qui suivent le tableau fait état d'une "pénalité de -3") mais il m'a semblé néanmoins nécessaire de demander confirmation :

Comment exactement les modificateurs sont-ils appliqués aux contrôles de capacité dans AD&D 2e, en particulier dans le contexte des contrôles de compétence ?

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Les négatifs sont appliqués au nombre cible, qui est la statistique pertinente. Il s'agit donc d'une pénalité de base de -3 aux tests d'ingénierie, ce qui signifie qu'un personnage ayant un score d'intelligence de 16 appliquera le -3 à ce 16 Int pour déterminer qu'il doit obtenir un résultat de 13 ou moins sur le d20.

Elle est décrite en haut de la troisième colonne de la page 55 du document original. PHB tirages (texte en noir et bleu) :

Si un test de compétence est nécessaire, le tableau 37 indique quelle capacité est utilisée avec chaque compétence. Ajoutez le modificateur (positif ou négatif) indiqué dans la Table 37 au score de capacité approprié. Ensuite, le joueur lance 1d20. Si le résultat est inférieur ou égal au score d'aptitude ajusté du personnage, ce dernier a accompli ce qu'il a fait. [sic] essayait de faire.

La raison pour laquelle la fabrication du feu a un -1 est que c'est la capacité de faire du feu. sans silex et acier - c'est-à-dire uniquement à partir de bois et d'amadou et de techniques de friction manuelle. Avec du silex et de l'acier, aucun PNT de fabrication de feu n'est nécessaire et aucun jet n'est requis (et le temps est vraisemblablement plus court que 2d20 minutes, mais le MJ doit décider de la durée exacte, si le temps est important).

Sur cette dernière note, gardez à l'esprit que les PNT ne sont pas une système de compétences à utiliser lorsqu'un personnage tente de faire quelque chose couvert par un PNT - ils ne sont pas utilisés du tout à moins que le personnage ne soit concerné par le PNT. Les PNT vous permettent de faire des choses que vous ne pouvez normalement pas tenter ou accomplir sans entraînement et connaissances spécifiques - comme allumer un feu sans outils, se battre efficacement en étant aveugle, ou concevoir une cathédrale. Pour les contrôles de type compétence, vous êtes dans le domaine du jugement du DM pour demander et fixer des modificateurs sur les tests de capacité.

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