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Joueur problématique cherchant constamment à jouer en puissance

J'ai un joueur problématique qui cherche constamment à jouer en puissance. La dernière campagne consistait à demander un grand nombre d'objets magiques peu communs. Leur argument était que s'ils sont peu communs, ils devraient être faciles à trouver.

Après le TPK de cette campagne, j'ai commencé une nouvelle campagne. Le TPK était partiellement la faute de ce joueur spécifique.

Ce joueur a commencé à planifier un Artificier jusqu'au niveau 20 et pose constamment des questions sur les possibilités et les exigences de l'artisanat.

Normalement, cela ne serait pas un problème, mais ils ont commencé à devenir très insistants dans la quantité de recherches qu'ils ont effectuées. Ils se sont renseignés sur les exigences de l'artisanat sur des sites qui utilisent des règles maison. Je leur ai expliqué que les règles qu'ils lisaient n'étaient pas les mêmes que celles que j'utilisais : Le guide de Xanathar pour tout (XgtE).

Leur dernier problème concerne le coût d'un guide. Le groupe n'a pas encore livré un seul combat et le joueur parle déjà d'abandonner le guide et d'explorer par lui-même afin d'économiser de l'argent pour fabriquer des objets. Heureusement, l'un des autres joueurs a refusé et a expliqué pourquoi c'était une bonne idée de garder un guide.

Je suis à la recherche d'un moyen de limiter ce comportement dans la dernière campagne.

26voto

maybe Points 1

Cela s'appelle "argumenter pour l'avantage", et ce n'est pas vraiment un problème unique à D&D.

"Je devrais obtenir X pour une raison Y" ne concerne généralement pas la raison Y - la personne veut simplement X. Le Y peut être n'importe quoi, et franchement, cela n'a pas d'importance. Lorsque votre perception et votre jugement humains (c'est-à-dire vos compétences de base en matière d'interaction sociale) vous disent que quelqu'un plaide pour un avantage plutôt que pour une autre raison (parce qu'il pense que Y est plus logique, parce qu'il pense que Y est une meilleure histoire, parce qu'il n'aime pas Z pour des raisons personnelles, etc.

Vous devrez peut-être dire non plusieurs fois.

La recherche de l'avantage peut se transformer en d'autres moyens de pression sociale, comme le blâme vague, les demandes répétitives, l'appel à des alliés, la conviction de la foule, etc. Il est tout à fait possible que cela enlève tout le plaisir du jeu et rende la poursuite du jeu avec ce joueur totalement impossible. Cependant, vous avez un avantage considérable dans cette situation car vous êtes explicitement l'autorité, ce qui limite la pression sociale qu'il est acceptable d'exercer contre vous et lui donne une "bataille difficile" pour tenter d'obtenir l'avantage qu'il recherche.

Si besoin est, expliquez que dans ce jeu, le DM est le arbitre final de toutes les interactions de règles et de la mise en place du monde. Il doit être impartial, comme un arbitre, et consulter les préférences de la table pour faire un bon jeu, mais en fin de compte, c'est le DM qui décide des règles utilisées, qui en invente de nouvelles si nécessaire, qui arbitre les conflits et qui peut dire quelle est la couleur exacte de la barbe de ce PNJ. C'est la règle de base du jeu et c'est ce que les gens acceptent implicitement lorsqu'ils s'assoient pour jouer avec d'autres personnes.

Vous pouvez également faire les choses suivantes :

Donnez des exemples des avantages que l'on peut faire valoir avec succès.

Ou "demandé". Le paladin demande s'il y a une église dans le village ? Vous répondez "oui". Le combattant veut savoir si après avoir vu un super combattant à l'arme blanche, il peut aller apprendre avec lui ? Oui. Vous changez également le style de combat du combattant en Grande maîtrise des armes, car il utilise maintenant une hallebarde au lieu des deux épées courtes qu'il utilisait auparavant, pour refléter les résultats de l'entraînement de son personnage avec le Maître d'armes Yuan-ti pendant ces 3 semaines. Le mage veut utiliser un sort de gel pour transformer la pluie de poison en glace, afin qu'elle rebondisse sur les boucliers levés du groupe au lieu de les arroser et de les empoisonner ? Oui. En acceptant des demandes plus raisonnables, vous montrez au joueur qui se dispute que des choses peuvent être gagnées en atténuant ses exigences - ce qui conduit souvent à l'atténuation des exigences.

Parlez-leur en dehors du jeu.

Expliquez que D&D est un jeu coopératif et que vous ne voulez pas qu'un personnage soit mécaniquement plus puissant que les autres car cela rend votre travail plus difficile. De même, le fait de donner à un joueur des exceptions aux règles et pas aux autres rend votre travail plus difficile (vous devez vous souvenir de deux ensembles de règles) et est également injuste. Expliquez que le métier de MJ est assez difficile, tant pour des raisons mécaniques que pour des raisons narratives, et que vous apprécieriez qu'ils vous aident à le simplifier. Les accusations et les arguments supplémentaires sont rarement utiles - les informer de votre point de vue de manière non accusatoire et créer ainsi de l'empathie sera probablement plus utile.

Faites avancer le jeu.

Si un joueur se dispute avec vous pour obtenir quelque chose, vous pouvez simplement faire avancer le jeu - tournez-vous vers un autre joueur, et dites-lui de "trouver l'aubergiste" ou ce qu'il était en train de faire avant que le joueur qui se dispute ne redirige la conversation sur la raison pour laquelle il devrait avoir X. Si le joueur "interrompt" pour faire valoir ses arguments, c'est impoli - cela conduira à moins d'argumentation dans l'ensemble, car vous pouvez également faire le "désolé mais il a dit qu'il voulait faire X, donc je lui parle maintenant après vous avoir parlé de la façon dont vous voulez une Flametongue" qui est raisonnable / semble raisonnable.

En fin de compte, il s'agit d'un problème social. Il s'agit d'une personne qui ne respecte pas les règles implicites d'une activité. Il doit être résolu dans cette optique, et les tactiques spécifiques aux jeux de rôles disponibles sont limitées.

Il y a aussi autre chose que vous avez laissé entendre.

Vous avez parlé de la "faute" du TPK, utilisé le terme "jeu de pouvoir" sans qualificatif ni explication, et dit que quelqu'un qui fait un choix dans le jeu a un comportement de "joueur à problèmes" (engager ou renvoyer un guide PNJ).

Ce sont tous des drapeaux rouges . Un MJ qui rejette la responsabilité d'un TPK sur un ou plusieurs joueurs au lieu de reconnaître qu'en tant que concepteur du monde, il a un contrôle important sur la vie ou la mort du groupe, quelqu'un qui ne qualifie pas ce que le "jeu de pouvoir" implique pour lui mais suppose qu'il est universel, et un MJ qui suppose que les actions dans le jeu sont universellement pour des raisons hors du jeu, sont tous des drapeaux rouges communs pour les comportements et attitudes négatifs des MJ dans les TTRPG. J'ai évité et j'éviterai encore une partie avec un MJ qui parle de telles choses, en m'attendant à ce qu'à la table, leur jeu ne soit tout simplement pas... bon.

Bien que, d'après votre question, je ne dispose d'aucun détail pour déterminer si les problèmes évoqués existent réellement, je suggérerais que en général chaque fois que vous essayez de déterminer comment interagir avec quelqu'un de manière positive, vous devez également examiner votre propre comportement de manière objective et logique afin de déterminer si vos propres idées préconçues, attentes ou croyances négatives exacerbent les problèmes de la situation.

4voto

ramslök Points 12000

Il y a plusieurs choses que j'ai trouvées pour aider les joueurs de ce genre, pour réduire le stress et rendre les choses plus amusantes.

Réagissez en fonction de ce que fait l'univers.

S'ils vous disent que les objets magiques qui ne sont pas communs doivent être faciles à trouver, c'est bien. Vous pouvez leur dire. "Tu cherches et tu cherches et tu cherches, mais il semble que ce soit vraiment difficile de trouver des objets magiques. Ceux à qui tu parles lors des recherches disent qu'en raison du coût et de la difficulté de fabrication des objets magiques, ils se retrouvent rarement sur les marchés publics, et que si tu veux les acquérir, la meilleure façon de le faire est de tuer ceux qui les possèdent. Et au fait, il y a un donjon qu'ils pensent que vous devriez visiter..."

"Mais de manière réaliste, compte tenu de la répartition des utilisateurs de magie et des principes économiques, bien sûr, il devrait y en avoir plus."

"Vous criez à l'univers, aux dieux, à l'archidieu lui-même en demandant plus d'objets magiques, mais il est froid, cruel et inflexible, et vous ne pouvez toujours pas trouver d'objets magiques peu communs à acheter."

Ou quelque chose comme ça. Il se peut que vous deviez répéter cela plusieurs fois lorsqu'ils le reformulent, et finalement expliquer pourquoi votre construction du monde est ainsi.

J'ai trouvé que ça aide les joueurs au sol comme ça. Certains continuent à argumenter contre vous, mais il faut beaucoup plus de courage pour argumenter directement contre une décision du DM que contre une de leurs propres idées, donc beaucoup abandonnent à ce stade.

Ne les laissez pas vous entraîner dans des trous de lapin insensés.

S'ils veulent promouvoir des trucs bizarres faits maison, ou des règles ou interprétations bizarres, exigez d'eux qu'ils fassent les recherches nécessaires. Ils peuvent vous montrer les règles qui justifient ce qu'ils font, et les livres dont ils s'inspirent. S'il ne s'agit pas d'une source légitime, vous pouvez l'écarter.

Votre temps est précieux. Vous savez qu'ils font pression pour obtenir des avantages. S'ils veulent quelque chose de bizarre, laissez-les faire le travail pour l'obtenir. Vous pouvez alors faire une décision de droit en tant que DM. Assurez-vous de donner une bonne raison pour laquelle vous autorisez ou refusez quelque chose bien sûr, afin que cela semble juste. S'ils ne sont pas prêts à faire ce travail, ils devraient choisir une classe plus facile, et vous ne devriez pas avoir à prendre plus d'une minute de votre temps pour vérifier une décision.

Moi aussi, j'ai eu ce problème avec les artificiers. C'est une classe qui peut être très compliquée. Il est très utile de leur demander de faire des recherches.

S'ils continuent à être insistants, demandez-leur ce qu'ils veulent en dehors du personnage.

N'acceptez pas d'excuses comme celle-là c'est juste ce que mon personnage ferait ou qu'ils ont le droit d'avoir des choses. Soyez clair sur votre objectif - organiser un jeu amusant, facile à jouer pour vous, où tout le monde peut s'amuser ensemble. Leur personnage n'est pas réel, c'est une construction fictive qu'ils ont créée, qu'ils contrôlent et dont ils prennent les décisions. S'ils ont l'impression que leur personnage les possède, ils devraient consulter un prêtre ou un psychologue car les constructions mentales ne devraient pas vous contrôler.

Ont-ils l'impression d'avoir besoin de plus de puissance ? Peut-être ont-ils l'impression que vos monstres sont surpuissants depuis que vous les avez transférés ? Veulent-ils plus de temps sous les projecteurs ? Veulent-ils battre les autres joueurs parce qu'ils pensent que leur classe est nulle ? Ont-ils un crafter de film ou d'anime qu'ils veulent imiter ?

Déterminez ce qu'ils veulent et essayez de l'équilibrer avec ce que vous voulez : ne pas perdre beaucoup de temps sur des questions de règles bizarres, ne pas avoir un seul personnage qui soit op, et avoir une campagne amusante. Vous pouvez voir s'il y a un compromis amical auquel vous pouvez tous les deux arriver.

À l'avenir, s'ils viennent vous voir avec d'autres idées bizarres, faites référence à la conversation précédente. "Est-ce que c'est une décision bizarre qui va vous faire opter et prendre une heure à comprendre ? Parce que j'ai d'autres choses à faire de ma vie."

Cela m'a fait gagner beaucoup de temps, les conversations à l'avance vous pouvez les référencer.

Faites attention, lors de la création de personnage, à ce qu'ils fassent un personnage qui corresponde au groupe.

Vous avez dit qu'ils voulaient abandonner le guide pour pouvoir fabriquer plus d'objets. L'un des éléments clés de Donjons et Dragons est constitué de personnages qui veulent s'enfoncer dans des donjons et combattre des dragons pour obtenir du butin et des trésors. Ce butin peut ensuite être utilisé pour réaliser les objectifs du personnage, comme l'artisanat. S'ils sont plus préoccupés par l'artisanat que par l'exploration de donjons, ils devraient repenser leur personnage.

Dans l'idéal, leur personnage devrait être avide de toute aide pour les quêtes, car celles-ci sont rentables et vous rapportent beaucoup d'argent, et il devrait être suffisamment sociable pour travailler avec un groupe pour faire des quêtes. Si ce n'est pas le cas, ils devraient repenser leur personnage.

Bien sûr, ils peuvent avoir un argument raisonnable : s'ils estiment qu'ils gagnent beaucoup trop peu avec les quêtes, vous pourriez être plus généreux. Vous pouvez en parler avec eux, comme indiqué ci-dessus. Peu de gens aiment jouer au simulateur de pauvreté médiévale.

1voto

KorvinStarmast Points 137583

Le monde du jeu fonctionne comme le DM l'a construit

J'ai un joueur problématique qui cherche constamment à jouer en puissance. La dernière campagne a consisté à demander un grand nombre de d'objets magiques peu communs. Leur argument était que s'ils sont peu communs, ils doivent être devraient être faciles à trouver.

Le fait qu'ils sont, dans le contexte de cette édition de ce jeu, tout simplement faux peut être facilement illustré en s'asseyant ensemble et en examinant le tableau ( Commencer au niveau supérieur ) dans le DMG (p. 38) qui montre l'équipement de départ suggéré pour les campagnes de magie faible, moyenne et élevée à différents niveaux. Bien qu'en fin de compte, vous, en tant que créateur de monde, puissiez simplement dire "Non, ce n'est pas comme ça que mon monde de jeu fonctionne" (nous y reviendrons plus tard), il est parfois utile de rappeler aux joueurs que l'apparition d'objets magiques n'est pas une évidence comme dans un JdR du type Diablo III ou un MMORPG comme World of Warcraft . Cette table de DMG offre une bonne illustration de cette ligne de base. (Ceci est en contraste avec les éditions précédentes comme 3.x qui avaient un schéma de richesse par niveau, plus de choses avec l'augmentation du niveau).

Après le TPK de cette campagne, j'ai commencé une nouvelle campagne. Le TPK était partiellement la faute de ce joueur spécifique.

Bien que j'aimerais savoir comment les autres joueurs ont digéré le TPK, cette anecdote est un sujet différent de votre question générale, sauf pour une chose : ce joueur vous ennuie. C'est évident. Comment s'entend-il avec les autres joueurs ? S'ils s'entendent bien, alors vous, en tant que DM, devez être conscient que ce joueur vous agace. Afin de maintenir un ton amical à la table, vous devez surveiller vos réactions à son égard. Cela peut être délicat (oui, ça peut l'être !) mais c'est nécessaire pour que la table soit raisonnablement harmonieuse lorsque votre groupe joue.

Ce joueur a commencé à planifier un Artificier jusqu'au niveau 20 et est constamment des questions sur les possibilités et les exigences autour de l'artisanat.

Celle-là vient de l'expérience : IMO, c'était votre erreur en tant que DM (en particulier parce que vous connaissiez son obsession pour les objets) d'autoriser la classe Artificier. 1 . S'il est également possible de dire "Pas d'artificier dans cette campagne" puisque vous êtes le SM, vous pouvez être jugé (à juste titre) comme injuste si vous lui dites, ou lui demandez, de retirer l'artificier et de créer un autre personnage d'une autre classe.

Si vous n'aviez pas déjà une relation conflictuelle avec ce joueur, je vous suggérerais de vous asseoir avec lui et de lui demander de générer un autre PC, mais à ce stade, je doute que cela fonctionne.

Ils se sont renseignés sur les exigences en matière d'artisanat sur les sites qui utilisent des les règles du homebrew.

Voici une approche que j'ai utilisée à plusieurs reprises pour les joueurs qui se rendent sur des "sites Internet" et veulent utiliser un produit de ces sites. Si, après examen, je n'en suis pas satisfait, je leur conseille d'aller jouer dans leur jeu ; à cette table, cela n'existe pas. (J'ai dû faire cela quelques fois pour le homebrew de Matt Mercer de Rôle critique ).

Je leur ai expliqué que les règles qu'ils lisent ne sont pas les mêmes que celles que j'utilise : Le guide de Xanathar pour tout (XgtE).

Et ils persistent ? À ce stade, vous devez évaluer l'importance de votre lien social avec ce joueur en dehors du jeu. Si c'est important, soupirer, dire non quelques fois de plus, et continuer. Mais assurez-vous qu'il reçoive ce message de votre part, quelle que soit la façon dont vous voulez le formuler dans vos propres mots. Vous pouvez faire preuve de plus de tact que ce qui est indiqué ci-dessous, mais les points essentiels sont les suivants :

  • La vie est trop courte pour le chagrin et la frustration que vous êtes en me harcelant constamment à propos d'objets dans un jeu auquel on joue. jouons pour le plaisir. Je ne fais pas ça pour être payé. Je vous ai demandé gentiment, je vous ai expliqué comment les choses fonctionnent, et vous continuez à me harceler. Maintenant je vous le dis : arrêtez. Vous êtes un tel casse-pieds et vous ruinez mon plaisir de jouer au DM pour vous tous. "

    Certaines personnes ne comprennent pas jusqu'à ce que quelqu'un leur fasse un dessin. Il pousse, et il doit savoir qu'il a dépassé les limites. Assurez-vous que vous êtes claire sur le fait qu'il a dépassé les limites.

Leur dernier problème concerne le coût d'un guide. Le parti n'a même pas un seul combat et le joueur parle déjà d'abandonner le guide et d'explorer le guide et d'explorer par lui-même afin d'économiser de l'argent pour fabriquer des objets. objets. Heureusement, l'un des autres joueurs a refusé et a expliqué pourquoi c'était une bonne idée de garder un guide. c'est une bonne idée de garder un guide.

Laissez le parti régler cela ; c'est leur problème à résoudre au sein de leur groupe. Vous vous tenez à l'écart de ce désaccord afin de ne pas vous positionner comme " se liguant contre lui " dans votre rôle de DM/arbitre.

Je suis à la recherche d'un moyen de limiter ce comportement dans la dernière campagne.

  1. Ne le supportez pas est à peu près tout ce que vous pouvez faire, ou, vous pouvez l'inviter à jouer ailleurs - mais puisque le reste du groupe semble aimer jouer avec lui, je ne pense pas que cela va répondre aux besoins de votre groupe.
  2. Rappelez-lui, si nécessaire, "Non, ce n'est pas comme ça que mon univers de jeu fonctionne" si cela se reproduit.
  3. Reconnaissez, puisque vous avez autorisé un artificier, qu'il va pouvoir fabriquer des objets magiques. Acceptez-le. Lorsqu'il y a un temps mort et qu'il veut faire des trucs d'artificier, êtes-vous vraiment juste de le lui interdire ? Non, vous laissez faire l'artificier, donc vous récoltez la tempête. Pas seulement ça, mais il peut utiliser des infusions pour fabriquer des objets magiques.

Alors quel est mon chemin à suivre, Korvin ?

  1. Concentrez-vous sur les besoins de l'ensemble du groupe.
  2. Faire en sorte que le jeu soit amusant pour tous les joueurs. Si les joueurs en ont assez de son jeu de pouvoir, ils le feront savoir. S'ils ne le font pas, et s'ils l'acceptent dans le groupe, alors faites avec en tant que DM et rappelez-vous votre rôle d'arbitre.
  3. Lorsque le "Mais qu'en est-il de ceci ?" revient et que vous n'en voulez pas, rappelez-leur que "Ce n'est pas comme ça que ça marche dans le monde du jeu" et passez au sujet suivant.

1 Je vous offre cette observation basée sur mon expérience de DM pour un artificier joué par un joueur que j'apprécie. Je n'en autoriserai probablement plus un dans mes jeux.

-2voto

nick012000 Points 12275

C'est un artificier, il a des infusions et des sorts. Il n'a pas besoin d'objets magiques permanents.

En général, DnD 5e est équilibré de telle sorte que les joueurs n'ont pas besoin d'objets magiques pour rester compétitifs. L'Artificier ne fait pas exception. Ils ont la possibilité de fabriquer certains objets magiques temporaires grâce à leurs capacités de classe, comme leurs infusions et leurs trucs de lanceur de sorts (par exemple, utiliser un ensemble d'outils de charpentier pour fabriquer une baguette temporaire, utiliser un kit d'alchimiste ou d'herboriste pour fabriquer des potions temporaires, utiliser un kit de scribe ou de cartographe pour fabriquer des parchemins temporaires), donc ils n'ont pas besoin de pouvoir fabriquer des objets magiques permanents pour être équilibrés, tout en étant capables de s'engager dans la fantaisie d'être un créateur d'objets magiques.

Si vous utilisez les règles de fabrication d'objets magiques du Guide de Xanathar, c'est encore mieux : vous pouvez facilement dire que s'il veut fabriquer un objet magique, il doit récupérer des matériaux spéciaux qui nécessiteraient une aventure - et alors, plutôt que d'organiser une aventure qui donnerait un objet magique, vous lui donnez les matériaux pour fabriquer l'objet à la place. Vous pouvez aussi facilement justifier le fait de le laisser fabriquer la plupart des objets communs, puisque leurs effets sont presque tous purement esthétiques, à l'exception de certains objets de concentration sur les arcanes (par exemple l'amulette de l'éclat sombre, le chapeau de sorcellerie ou le rubis du mage de guerre).

De plus, ils pourront utiliser les règles du Guide de Xanathar pour préparer des potions de guérison et rédiger des parchemins avec des sorts d'artificier assez facilement, ce qui leur donnera un peu plus de flexibilité sans donner un avantage personnel significatif au groupe.

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