L'armure dans D&D 5e atténue les dégâts en diminuant la probabilité que vous soyez touché par une attaque, et non en affectant les dégâts des attaques réussies (à l'exception des feats comme Maître en armure lourde). La résistance ou la vulnérabilité aux dégâts est davantage le résultat de l'anatomie de la créature touchée, et non de l'armure qu'elle utilise.
Il est donc logique que pour rendre les armes plus efficaces contre certains types d'armure, il serait plus approprié d'augmenter ou de diminuer leur chance de toucher contre différents types d'armure. Vous pouvez le faire de deux façons.
1. Le mécanisme Avantage/Désavantage
5e évite les bonus forfaitaires basés sur les circonstances, en gardant les choses simples avec cette mécanique. Par exemple, une dague aura l'avantage sur une attaque contre une cotte de mailles, puisqu'elle peut percer les anneaux (ou du moins la logique le veut). C'est également facile à mettre en œuvre en l'attribuant en fonction du type de dégâts, plutôt que d'avoir un tableau avec des bonus différents pour chaque arme. Les attaques à l'arme blanche contre la chaîne sont désavantagées, les attaques percutantes sont avantagées. Les attaques de matraquage contre une plaque ont un avantage, etc. Maintenant, vous pouvez rencontrer des situations où cela peut jouer contre vous. Par exemple, les voleurs seraient en mesure d'attaquer sournoisement des cibles en fonction de l'armure qu'ils portent, même s'ils se battent en tête-à-tête avec une créature, en raison du choix de l'arme et de l'armure. Néanmoins, je recommande ce mécanisme plutôt que l'alternative ci-dessous.
2. Accorder des primes " à frapper
Avec ce système, vous donnez activement des bonus (ou des pénalités) sur le jet d'attaque en fonction de l'arme que vous utilisez. Ce n'est pas une idée nouvelle, et elle a été incluse comme règle optionnelle à l'époque d'AD&D, comme le montre la série "The History of D&D, One Fighter at a Time" de Matt Colville. ici . Le problème de ce système est qu'il est difficile de déterminer les bonus à donner à chaque arme. Vous devez prendre des décisions pour quantifier combien chaque arme est meilleure contre chaque type d'armure, et vous vous retrouvez avec une grosse matrice que vous devez ressortir à chaque partie, et cela embourbe les choses lorsque les joueurs s'adaptent. Et s'ils changent d'arme, ils doivent à nouveau consulter les bonus, et toutes ces recherches ralentissent le jeu. Ce genre de système va activement à l'encontre de la philosophie de la 5e en compliquant les jets avec un tas de chiffres ésotériques et de tout petits bonus.
Si vous voulez vraiment simuler l'efficacité d'une arme contre une armure, je vous suggère fortement de prendre le mécanisme de (dés)avantage pour coller aux principes de la 5e et vous épargner le travail de faire un tableau de bonus plats qui pourrait s'avérer plus ennuyeux qu'amusant à utiliser.