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Existe-t-il une règle optionnelle ou interne pour l'efficacité de certaines armes par rapport à certains types d'armure ?

Dans de nombreux univers de fantasy épique (ainsi que dans le monde réel), il existe des mesures de protection, conçues pour se protéger de menaces spécifiques. Par exemple, la cotte de mailles offre une bonne protection contre les attaques à l'arme blanche, mais n'est pas aussi efficace contre les armes contondantes.

Je sais que D&D n'est pas un simulateur de réalité, mais, par souci de diversité, je veux utiliser une houserule qui rend généralement un type d'arme particulier plus efficace contre un type d'armure particulier.

Pour éviter de réinventer la roue, existe-t-il une règle bien connue (ou une variante des règles officielles, peut-être) pour rendre certains types d'armes plus efficaces contre certains types d'armures ?

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Erik Points 77033

Ce n'est même pas vraiment une houserule, c'est dans les règles officielles. Diverses créatures ont une résistance ou une vulnérabilité à des types de dégâts spécifiques.

Par exemple, le Squelette a :

Vulnérabilité aux dommages matraquage

et c'est pour ça qu'il faut les écraser avec des marteaux.

Si vous voulez que cela se produise plus souvent, il suffit d'ajouter la résistance ou la vulnérabilité à un type spécifique de dommages à plus de créatures et d'objets. Assurez-vous simplement d'en informer vos joueurs, car leurs personnages sauront certainement que porter une cotte de mailles vous confère une résistance aux coups de taille. (Probablement parce qu'ils en portent une eux-mêmes, pour cette même raison).

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cortijon Points 823

AD&D 2, prédécesseur de D&D 5, avait cette mécanique comme règle optionnelle : chaque arme avait un type (tranchant, contondant et perforant) et il y avait une table armure contre type d'arme pour voir quel type était bon ou mauvais contre quelle armure (DMG page 53, "Table 36 : Type d'arme vs. modificateurs d'armure", dans l'encadré bleu. Il s'agit de l'impression originale, pas des réimpressions à couverture noire/rouge).

D&D 5 est très fortement modelé sur 2e, donc si vous pouvez mettre la main sur ces règles, elles s'adapteront bien à 5e. Peut-être devrez-vous atténuer les bonus pour être un multiplicateur. Comme prendre tous les nombres par 0,5 parce que le THAC0 de fois était un nombre plus élevé pour toucher que le bonus de compétence actuel.

Nous avons abandonné ces règles mais seulement parce qu'elles rendaient le jeu très lent en regardant la table à chaque fois que quelqu'un frappait quelqu'un. Si vous préférez les avoir, vous devriez les consulter. Les fois où nous avons joué avec elles, elles semblaient assez équilibrées.

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Adam Points 25596

L'armure dans D&D 5e atténue les dégâts en diminuant la probabilité que vous soyez touché par une attaque, et non en affectant les dégâts des attaques réussies (à l'exception des feats comme Maître en armure lourde). La résistance ou la vulnérabilité aux dégâts est davantage le résultat de l'anatomie de la créature touchée, et non de l'armure qu'elle utilise.

Il est donc logique que pour rendre les armes plus efficaces contre certains types d'armure, il serait plus approprié d'augmenter ou de diminuer leur chance de toucher contre différents types d'armure. Vous pouvez le faire de deux façons.

1. Le mécanisme Avantage/Désavantage

5e évite les bonus forfaitaires basés sur les circonstances, en gardant les choses simples avec cette mécanique. Par exemple, une dague aura l'avantage sur une attaque contre une cotte de mailles, puisqu'elle peut percer les anneaux (ou du moins la logique le veut). C'est également facile à mettre en œuvre en l'attribuant en fonction du type de dégâts, plutôt que d'avoir un tableau avec des bonus différents pour chaque arme. Les attaques à l'arme blanche contre la chaîne sont désavantagées, les attaques percutantes sont avantagées. Les attaques de matraquage contre une plaque ont un avantage, etc. Maintenant, vous pouvez rencontrer des situations où cela peut jouer contre vous. Par exemple, les voleurs seraient en mesure d'attaquer sournoisement des cibles en fonction de l'armure qu'ils portent, même s'ils se battent en tête-à-tête avec une créature, en raison du choix de l'arme et de l'armure. Néanmoins, je recommande ce mécanisme plutôt que l'alternative ci-dessous.

2. Accorder des primes " à frapper

Avec ce système, vous donnez activement des bonus (ou des pénalités) sur le jet d'attaque en fonction de l'arme que vous utilisez. Ce n'est pas une idée nouvelle, et elle a été incluse comme règle optionnelle à l'époque d'AD&D, comme le montre la série "The History of D&D, One Fighter at a Time" de Matt Colville. ici . Le problème de ce système est qu'il est difficile de déterminer les bonus à donner à chaque arme. Vous devez prendre des décisions pour quantifier combien chaque arme est meilleure contre chaque type d'armure, et vous vous retrouvez avec une grosse matrice que vous devez ressortir à chaque partie, et cela embourbe les choses lorsque les joueurs s'adaptent. Et s'ils changent d'arme, ils doivent à nouveau consulter les bonus, et toutes ces recherches ralentissent le jeu. Ce genre de système va activement à l'encontre de la philosophie de la 5e en compliquant les jets avec un tas de chiffres ésotériques et de tout petits bonus.

Si vous voulez vraiment simuler l'efficacité d'une arme contre une armure, je vous suggère fortement de prendre le mécanisme de (dés)avantage pour coller aux principes de la 5e et vous épargner le travail de faire un tableau de bonus plats qui pourrait s'avérer plus ennuyeux qu'amusant à utiliser.

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jwaddell Points 542

Je suis DM 5TorchesDeep donc j'utilise une règle simple : Si le coup est raconté comme étant contondant... Et qu'il rate avec une armure lourde de 10 ou plus : inflige 1+STR(Min 0) de dégâts. Et il rate avec une autre armure ou sans armure : Manque. Et il atterrit : Dégâts normaux. Et elle crits : 1,5x (et non 2x).

Les armures lourdes sont très efficaces en 5TD.

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