Cela dépend de vous en tant que MD
La réponse acceptée vous donne déjà le résultat technique : les dégâts de poison proviennent d'une capacité du monstre ; rien à gagner ici. Passez votre chemin.
Cependant, vous ne demandez pas seulement la lecture technique, vous demandez aussi comment le gérer en jeu :
Justification en jeu
De nombreuses races, y compris les drows, ont des capacités surnaturelles, par exemple le trait de magie des drows (page 24 du Manuel des Joueurs) qui leur permet de lancer des sorts comme lumières dansantes. Si en tant que MD vous vous souciez de la crédibilité et de la vraisemblance de votre monde, vous pourriez dire que les guerriers drows d'élite ont une capacité surnaturelle qui applique du poison à leurs attaques.
Compte tenu de votre désir de potentiellement récompenser les joueurs pour avoir vaincu un drow d'élite sans déséquilibrer le jeu, les règles fournissent également un certain soutien et une certaine orientation.
Piller l'équipement
À la page 11 du Manuel des Monstres, sous l'équipement, il est dit :
Une fiche de statistiques fait rarement référence à l'équipement, en dehors de l'armure ou des armes utilisées par un monstre. (...) Vous pouvez équiper des monstres avec des équipements supplémentaires et des babioles comme bon vous semble, en vous inspirant du chapitre sur l'équipement du Manuel des Joueurs, et vous décidez de la quantité d'équipement d'un monstre récupérable après que la créature a été tuée et si une partie de cet équipement est encore utilisable.
Le Manuel des Joueurs ne répertorie pas le poison des drows d'élite de haute puissance, mais il répertorie le poison de base. Il serait donc dans l'orientation de décider qu'un flacon de poison pourrait être récupéré, en plus de l'armure et des armes, ou qu'une dose de poison reste sur la lame.
Pour le poison de base, les règles indiquent
Appliquer le poison prend une action. (...) Une fois appliqué, le poison conserve sa puissance pendant 1 minute avant de sécher.
Ces mécanismes indiquent que vous ne pouvez pas simplement transporter une arme enduite et vous attendre à ce que le poison reste potent, le poison sécherait et perdrait sa puissance. Les joueurs pourraient apprendre cela à leurs dépens, s'ils ne prennent que l'épée empoisonnée avec eux.
Récupération de poison
Si vous déterminez que le poison est appliqué de manière surnaturelle à l'arme par le drow attaquant, et que vous souhaitez rendre possible de gratter le poison : il y a une section à la page 258 du Guide du Maître sur l'Artisanat et la Récolte de Poison :
Un personnage peut plutôt tenter de récolter du poison à partir d'une créature empoisonnée, telle qu'un serpent, un wyverne ou un rampant charognard. La créature doit être incapacitée ou morte, et la récolte nécessite ld6 minutes suivies d'un jet d'Intelligence (Nature) DC 20. (La maîtrise du kit de faussaire s'applique à ce jet si le personnage n'a pas la maîtrise en Nature.) En cas de réussite, le personnage récolte suffisamment de poison pour une seule dose.
Alors que ces règles semblent plus destinées aux monstres naturellement empoisonnés, le guerrier drow d'élite est techniquement aussi une créature empoisonnée, car c'est une créature et leur attaque est empoisonnée, si le poison ne provient pas d'un équipement qui pourrait être pillé.
Vous pourriez appliquer ces mécanismes pour gratter une dose de poison de l'épée courte, de manière équilibrée.
Équilibre du jeu
Il est facile de comprendre pourquoi par défaut il n'y a pas d'épée courte empoisonnée irrésistible ou de flacon plein de poison à piller : une attaque PC typique sans amélioration magique ou de don inflige environ 10 dégâts. Une arme infligeant de manière répétée 4d6 (moyenne 14) plus le bonus de Dextérité, ou un poison ajoutant de manière répétée 3d6 (moyenne 11) de dégâts à ces attaques influencerait lourdement la production de dégâts des PC, et potentiellement déséquilibrerait le jeu.
Cependant, si cet effet est limité à un bénéfice unique par guerrier d'élite, et si l'application du poison à la lame consomme une action, alors il y a beaucoup moins de raisons de s'inquiéter des problèmes d'équilibre.
Dans D&D, les drows ont une longue tradition de flouer les joueurs
Cela remonte jusqu'à la première apparition des drows dans la première édition de certains des modules les plus anciens du jeu. Là, les drows arboraient des équipements améliorés et du poison, tous deux perdant leur puissance lorsqu'ils étaient exposés à la lumière du soleil. Reine des Araignées, page 127 :
Les armes et armures des drows sont généralement fabriquées à partir d'un alliage d'adamantite. Tous ces objets (capuches, bottes, armes et armures) ne rayonnent pas de magie, mais sont magiques en effet. Ils perdent leur puissance s'ils sont exposés au soleil. (...) Les drows empoisonnent parfois leurs armes, et un -4 de pénalité s'applique à tous les jets de sauvegarde contre ceux-ci.
Garde de patrouille mâle : Niveau 2 Combattant ; pv 9 ; (...) chaîne +1, bouclier +1, épée courte +1, poignard +1, arbalète de poing avec 10 carreaux empoisonnés
La raison d'équilibre du jeu pour cette arnaque est assez simple à comprendre : imaginez si chaque garde drow qu'ils vainquaient fournissait au groupe l'équivalent de quatre objets magiques peu communs et rares.
Depuis lors, la conception a changé et au lieu de renforcer des adversaires faibles avec des équipements suralimentés qui finiront inévitablement entre les mains des PJ pour causer des problèmes, les monstres ont plus de pouvoir inné. Mais des échos de cette tradition demeurent.