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Quelles caractéristiques de rencontre rendent les ennemis à faible CR difficiles ?

Je prépare une rencontre où un groupe de niveau moyen sera attaqué par un grand nombre de personnages de niveau inférieur. Nous avons tous lu Les Kobolds de Tucker mais qu'est-ce qui fait que ce genre de rencontre fonctionne vraiment ? La tactique ? Le terrain ? Facteur d'agacement ?

Comment puis-je planifier une rencontre pour un personnage de 6ème niveau qui va les mettre réellement au défi en utilisant principalement 1 st à 3 rd des PNJ de niveau supérieur ?


Remarque : bien que cette question concerne Pathfinder, je suis ouvert à des réponses plus générales sur la manière de faire fonctionner ce genre de choses.


Pour ceux qui sont intéressés, le parti a attaqué la chambre d'hôtel d'un dignitaire étranger, dans un quartier huppé d'une grande ville. Je me prépare à l'éventualité qu'ils ne puissent pas s'en sortir par la parole et qu'ils soient attaqués par la garde municipale.

19voto

Brian Ballsun-Stanton Points 102929

Travail d'équipe, ressources, environnement et planification.

Les défenseurs ont un avantage considérable. Ils n'ont pas à transporter de matériel. Ils n'ont pas à faire de repérage. Et ils ont des réserves.

Les défenseurs ayant une structure établie disposent de toutes sortes de capitaux :

  • Le capital humain
  • Infrastructure
  • Le capital temporel

Le capital humain

Le capital humain est la première astuce. Un groupe d'aventuriers est fondamentalement limité par le nombre de personnes dont il dispose. Ces personnes ont des ressources relativement limitées qui leur sont attachées. Il y a des dépenses, mais la nature de la vie d'aventurier est que la plupart des ressources sont lâchées dans des conditions incroyables. inefficace en raison du nombre de mains disponibles pour le tenir.

En rompant avec la vie d'aventurier et en investissant dans les gens, vous obtenez fondamentalement plus d'actions par tour. Maintenant, alors qu'à des niveaux beaucoup plus élevés un lanceur de sorts de niveau 1 capable rires à une horde de sous-fifres, il y a beaucoup de choses à craindre d'une structure qui communique.

En fin de compte, embaucher des gardes en fonction de leur capacité à utiliser un dispositif magique et leur donner à tous des baguettes de missiles magiques est un énorme avantage. Vous n'avez pas besoin de vous soucier de la précision, et 4 personnes avec une baguette de Missle magique sont bien moins chères qu'une baguette de haut niveau.

Plus précisément, en mettant en place des personnes purement défensives et en leur allouant leurs propres ressources pour la défense, vous n'avez même pas besoin de vous soucier des mesures défensives pour vos personnes offensives.

Ce qui est encore mieux, c'est que ces ressources restent à portée de main. D'après l'échelle des coûts relatifs des équipements de plus haut niveau... si vous devez utiliser ces ressources, vous obtiendrez probablement plus que leur valeur des idiots contre lesquels vous les utilisez.

Comme un moyen d'assurance, ayant des sorts pour prendre en charge la plupart des problèmes les plus courants (les aventuriers étant en haut de la liste) vous pouvez amortir le risque et donc le coût des aventuriers sur des semaines et des mois, au lieu de devoir payer le coût aigu des réparations.

D'un point de vue technique, vous voulez investir dans du matériel de niveau 1 pour la plupart de vos mooks. Les potions, poisons et baguettes à usage unique sont absolument nécessaires. fantastique pour ce genre de choses. Ils restent là jusqu'à ce qu'on en ait besoin, et on ne se demande pas si on doit les garder pour plus tard.

Détails sur le chargement :

  • Baguette de Missle magique
  • Plus de

Infrastructure

L'infrastructure est un type d'investissement qui est nominalement impossible ou pas particulièrement utile pour les aventuriers. Il y a différents rôles pour la structure, mais la protection et la soumission est l'aspect critique ici.

L'essentiel ici est de leur permettre une "sortie" afin qu'ils ne soient pas forcés de se retrouver sur un terrain mortel. Au contraire, l'architecture doit rendre plus difficile l'accès aux lieux importants et plus facile l'accès aux lieux extérieurs.

Bien entendu, ces lieux extérieurs, non fréquentés par le public, peuvent être dotés de divers pièges à hommes (sally ports et autres) afin de contenir les aventuriers dans une sûr (vers l'infrastructure) pour la manutention. Mais il est essentiel de leur donner une issue de secours dans cette zone pour qu'ils ne restent pas dans les parages et n'endommagent pas les éléments importants.

Par conséquent, l'infrastructure est quelque chose qui peut prendre autant d'argent que vous voulez y mettre, et qui remboursera l'hôtel généreusement.

Les caractéristiques de l'infrastructure sont fonction du rôle que vous voulez lui faire jouer.

Rôles de l'infrastructure

  • Protection des clients
  • Canalisation de l'agressivité
  • Confinement des perturbations

Le capital temporel

Il existe deux types de capital temporel. La planification et l'économie de l'action. Le plus grand luxe que votre environnement aura est la capacité d'avoir un très court OODA boucle. Avec un plan, les réactions de l'adversaire entreront dans la boucle OODA de l'aventurier, lui laissant le sentiment qu'il n'a plus qu'à di di mau parce que les choses vont tout simplement trop vite et que les adversaires sont trop bien organisés.

En mettant en place des forces de réaction rapide avec des plans et des signaux d'alerte, l'hôtel violera complètement les aventuriers. OODA boucle et construction sociale du "donjon". (car l'idée de donjon n'a pas de vagues qui se renforcent et s'intensifient mutuellement pour forcer les gens à suivre un chemin souhaité. Par souci d'équité).

Investissements temporels

  • Signaux
  • Joue
  • Réponse graduée

11voto

PJ. Points 997

Utilisez les maximes d'un parti contre lui ;

  • Frappez-les par surprise. Les gardes attaquent le groupe quand il dort, quand la moitié d'entre eux sont partis faire des courses ("Bob n'est pas revenu de chez l'alchimiste, et Fred est encore chez l'armurier...").
  • Divisez le groupe (placez une herse entre eux lorsqu'ils franchissent une porte, faites rouler un chariot entre eux, utilisez le sort de brume de 1er niveau pour qu'ils ne voient rien).
  • Ciblez le guérisseur ( Penny Arcade a raison )
  • Bloquez leurs voies d'évacuation (voies qui mènent à un cul-de-sac, véhicules sur le chemin, portes bloquées).
  • Les droguer (le tavernier glisse quelque chose dans leur boisson pendant qu'ils se reposent, des fléchettes empoisonnées).
  • Utilisez leurs alliés ("Cette note dit qu'ils ont votre mère Bob, qu'elle vous supplie de vous rendre").
  • Assommez-les par leur nombre ( COMMENT nombre de gardes à l'extérieur du bâtiment)
  • Faire en sorte que le groupe se batte lui-même (Charme, offrir à l'un des membres du groupe une porte de sortie s'il dénonce les autres "C'est votre seule option pour survivre").
  • Je suis le dieu du feu de l'enfer (Brûlez-les, brûlez-les bien ; faites-les entrer dans un bâtiment dont on peut se passer pour une offre d'emploi alléchante ; clouez le bâtiment (ou tenez-le par un portail) et mettez le feu à l'endroit, de la fumée, des flammes, des flèches les attendent s'ils essaient de sortir... méchant méchant).

Et un faible niveau ne signifie pas que les sorts ne peuvent pas aider, bien sûr ; il y a beaucoup de sorts de faible niveau très intéressants pour améliorer les gardes et effrayer le groupe ; évidemment, avec une différence de niveau, vous devez choisir ceux qui ne donnent pas au groupe un jet de sauvegarde, car ils réussiront cette sauvegarde assez souvent ; voici quelques suggestions de premier niveau :

Sorts de clercs :

  • Ordre meurtrier Un sort vraiment méchant à envoyer au groupe, il suffit d'une sauvegarde ratée...

  • Rayon d'épuisement La beauté de ce sort est que même s'ils sauvent, ils sont toujours Fatiguée

  • Bénissez La cible est le lanceur de sorts et Tous les alliés dans un rayon de 15 mètres, même au premier niveau, ce sort est une évidence pour une foule de gardes.

  • Invocation d'un monstre Après tout, les gardes préféreraient ne PAS mourir ; cela augmente les chances et leur donne une certaine variété pour ne pas souffrir ; pour revenir au bâtiment en feu, ils peuvent simplement être appelés à l'intérieur du bâtiment avec le groupe en panique !

Sorts de magicien/sorcier :

  • Portail d'attente La portée moyenne signifie qu'ils ne peuvent pas s'esquiver par les portes même s'ils les trouvent.

  • Graisse Ils se battent dans une zone confinée ? Oh, ils vont t'adorer pour ça.

  • True Strike Donnez à un sorcier elfe un arc ou à n'importe qui une arbalète ; leur CA n'aura plus d'importance, un bon déclencheur d'embuscade !

  • Personne de charme Une durée de vie très longue et une fois de plus, il est facile de la spammer et de renverser le cours de la bataille.

  • Rayon d'Enfeeblement Faible durée mais même en l'économisant, il ne donne que la moitié de l'effet ; cela va vraiment énerver les combattants.

Et des objets magiques utiles de bas niveau que les gardes peuvent généralement utiliser :

  • Thunderstones : Un excellent moyen d'embrouiller le mage et de ralentir tout le groupe ; DC15 de fortitude ou -4 d'initiative et 20% de chances de mal lancer.

  • Sacs à pieds : Excellent contrôle des foules, et même avec une sauvegarde réussie, le personnage ne peut se déplacer qu'à demi-vitesse.

  • Armes à dégâts d'éclaboussures : (acide, feu) Tout le monde subit des dégâts et les lanceurs de sorts doivent faire des tests de concentration pour lancer leurs sorts.

Cela devrait donner au moins quelques choses pour les occuper :)

3voto

dierre Points 818

La clé est de gérer les PNJ ou les monstres de bas niveau avec un cerveau (en supposant qu'ils en aient un, bien sûr). Ils ne sont pas juste assis là à attendre d'être attaqués. Demandez-vous : si les PC étaient à la place du PNJ, que feraient-ils ? Ils mettraient en place des pièges, des stratégies, des mensonges, etc. - tout cela dans le but de réussir leur tâche et de survivre.

Si vous voulez un bon exemple de cela, demandez à quelqu'un de jouer les PNJ comme leurs personnages. J'avais un MJ qui faisait ça de temps en temps quand des amis venaient en visite. Au lieu de leur donner un personnage, il les laissait diriger certains des monstres que nous combattions. Nous détestions cela, car cela signifiait inévitablement que les PNJ étaient joués dans le but de gagner et de survivre, plutôt que d'être de la chair à canon que les joueurs pouvaient abattre. Des monstres qui, en temps normal, ne nous posaient guère de problèmes, devenaient soudain très difficiles à vaincre. Toute préoccupation pour la sécurité des PCs que le GM aurait pu montrer est passée à la trappe.

Donc dans votre cas, peut-être que le garde municipal pourrait pas affronter les PCs. Peut-être qu'ils les laissent juste pensez à ils se sont débrouillés, les suivent jusqu'à l'auberge où ils se trouvent et les frappent avec une force écrasante alors qu'ils ne s'y attendent pas. Ce n'est pas parce qu'un PNJ est de premier niveau qu'il est stupide :-)

1voto

Duncan Points 11

Cette suggestion n'est peut-être pas tout à fait ce que vous avez à l'esprit si vous ne voulez pas un TPK instantané, mais une rencontre "difficile" (APL+1) peut facilement tuer un groupe de L6 en utilisant seulement des niveaux 1.

http://paizo.com/PRD/gamemastering.html

Votre budget pour les PNJ avec des niveaux de classe de joueur est de CR7 pour un groupe avec APL 6.

Les PNJ avec des niveaux de classe PC comptent pour le CR à un niveau inférieur à leur nombre de niveaux, pour les L1 cela signifie qu'ils sont CR 1/2, donc vous pouvez en avoir 14.

14 sorciers - niveau 1, sorciers craignant les chats

http://paizo.com/prd/creatingNPCs.html

Leur WBL est de 390gp chacun, ou le double si votre cadre est "high fantasy" (achat de 20 points). Dans tous les cas, ils peuvent confortablement s'offrir un parchemin de niveau 3 chacun. Disons qu'il s'agit d'une boule de feu pour simplifier (vous pourriez choisir un mélange beaucoup plus méchant).

Le DC pour qu'ils réussissent à lancer un sort est un poxy (DC = le niveau de lanceur de sorts du parchemin + 1), et ils ont tous un +1 à l'essai car ils sont des lanceurs de sorts de niveau L1 - ils doivent obtenir un 4. Par conséquent, ils ont chacun 17/20 = 85% de chances, ce qui signifie que vous obtiendrez en moyenne 12 succès. Assurez-vous que tout le reste de leur construction est orienté vers une initiative supplémentaire. L'exploit Initiative améliorée et le trait elfique Guerrier d'antan seraient un bon début pour donner +6.

La boule de feu lancée à partir d'un parchemin a une portée de 520 pieds (CL3), donc assurez-vous que tous vos monstres sont à 100-500 pieds du groupe au début de la rencontre et qu'ils sont bien répartis. Ils peuvent tranquillement encercler l'entrée... ou simplement envoyer des boules de feu à travers la fenêtre de la pièce, j'y pense.

Comment le parti fera-t-il face à une frappe alpha de 12 boules de feu ? A mon avis, pas très bien.

Évidemment, les monstres peuvent tous tirer des missiles magiques à partir de leurs emplacements de sorts sur n'importe quel survivant fumant qui vit et se trouve à moins de 30 mètres.

Je ne dis pas que c'est ce que je fais, ce serait un très mauvais GM'ing, je fais juste remarquer que tous les trucs complexes de McGuyver dans les Kobolds de Tucker sont du pur fluff. N'importe quelle rencontre appropriée au CR, organisée par un personnage qui n'est pas attardé (c'est-à-dire celui qui a décidé d'engager des gardes) et qui a le temps de se préparer, peut (et devrait logiquement) anéantir totalement le groupe dans le cadre du RAW, cette méthode est simplement la première qui m'est venue à l'esprit. Bien sûr, la logique n'est pas toujours votre amie lorsque vous essayez de raconter une histoire.

J'ajouterais aussi que si vous n'avez pas écrit les mesures défensives en place avant même d'informer le groupe de l'existence de l'hôtel, rétablir quelque chose d'"intelligent" après coup est une pure connerie. Si vous l'avez inventé à la volée, vous devriez lancer les gardes au hasard ou quelque chose comme ça.

En réponse au commentaire de Drew :

Drew : Je pense que l'essentiel de ma suggestion est que vous pouvez intégrer des PNJ bon marché (en termes de CR) avec des parchemins de niveau 3 et 4, ce qui vous donne accès à une gamme plus intéressante de sorts avec des DC plus élevés.

Confusion, Peur et Hâte seraient probablement mes premiers choix dans la liste des sorciers de niveau 3. Les deux premiers auraient une sauvegarde de volonté DC 15, donc il y a une chance raisonnable que quelqu'un échoue.

Les Ténèbres profondes de la liste des clercs pourraient avoir une bonne synergie avec les gardes Barb L2 avec le pouvoir de rage Scent. Assurez-vous de lire attentivement les règles sur les niveaux de lumière.

Je prendrais probablement deux Barbes L2, un commandant de garde Barb L4, deux Clercs L1 avec des parchemins L3 et deux Sorciers L1 avec des parchemins L3.

Des Barbes enragées et odorantes après avoir lâché les PC dans quelques zones de ténèbres surnaturelles feront une rencontre difficile, et seront aussi quelque peu intéressantes.

Je mettrais les roulettes sur un balcon ou autre si possible, ou sur les toits à une distance décente si la rencontre a lieu une fois que le groupe est dehors. Rappelez-vous également que l'obscurité profonde d'un parchemin dure 3 minutes et qu'il est lancé sur un objet, il peut donc être lancé avant le début du combat si les gardes savent que les PJ arrivent ou savent où ils sont et se déplacent pour attaquer. Vous pouvez le placer sur l'armure du commandant de la garde. La vague de ténèbres qui se répand dans le couloir à mesure que lui et ses subordonnés approchent pourrait être un élément descriptif intéressant.

Vous pouvez aussi légitimement faire deux rencontres "normales" après la première rencontre "difficile", ce qui vous permettra d'épuiser les ressources du groupe.

Séparer le groupe est une bonne idée si possible, mais faire tomber une herse par un caveat de GM semble un peu facile puisque le groupe ne peut vraiment rien y faire. Faire en sorte que les gardes aient les clés de toutes les portes du bâtiment et que la fermeture d'une porte soit une action standard semble raisonnable (la fermeture serait un mouvement, comme l'ouverture). Si le groupe se retrouve de part et d'autre de la grande porte de la salle de bal et qu'un garde peut y accéder, et qu'au tour suivant il utilise un mouvement pour la fermer et une action standard pour la verrouiller avec la clé, il est peu probable que le groupe pense que vous avez inventé quelque chose qui n'est pas couvert par les règles. Vous pouvez utiliser Bull Rush à bon escient pour repositionner un PC ou deux afin de permettre cela, et Bull's Strength lancé à partir d'un parchemin signifiera que ces Barbs enragés sont hideusement forts (et encore une fois, cela dure 2 minutes et peut donc être lancé lorsque le groupe s'approche ou lorsque les gardes s'approchent du groupe). On peut supposer que le mage en chef des gardes a effectué un Scryptage du VIP, et qu'il devrait tenter de Scryptage un des membres du groupe immédiatement.

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