Cette suggestion n'est peut-être pas tout à fait ce que vous avez à l'esprit si vous ne voulez pas un TPK instantané, mais une rencontre "difficile" (APL+1) peut facilement tuer un groupe de L6 en utilisant seulement des niveaux 1.
http://paizo.com/PRD/gamemastering.html
Votre budget pour les PNJ avec des niveaux de classe de joueur est de CR7 pour un groupe avec APL 6.
Les PNJ avec des niveaux de classe PC comptent pour le CR à un niveau inférieur à leur nombre de niveaux, pour les L1 cela signifie qu'ils sont CR 1/2, donc vous pouvez en avoir 14.
14 sorciers - niveau 1, sorciers craignant les chats
http://paizo.com/prd/creatingNPCs.html
Leur WBL est de 390gp chacun, ou le double si votre cadre est "high fantasy" (achat de 20 points). Dans tous les cas, ils peuvent confortablement s'offrir un parchemin de niveau 3 chacun. Disons qu'il s'agit d'une boule de feu pour simplifier (vous pourriez choisir un mélange beaucoup plus méchant).
Le DC pour qu'ils réussissent à lancer un sort est un poxy (DC = le niveau de lanceur de sorts du parchemin + 1), et ils ont tous un +1 à l'essai car ils sont des lanceurs de sorts de niveau L1 - ils doivent obtenir un 4. Par conséquent, ils ont chacun 17/20 = 85% de chances, ce qui signifie que vous obtiendrez en moyenne 12 succès. Assurez-vous que tout le reste de leur construction est orienté vers une initiative supplémentaire. L'exploit Initiative améliorée et le trait elfique Guerrier d'antan seraient un bon début pour donner +6.
La boule de feu lancée à partir d'un parchemin a une portée de 520 pieds (CL3), donc assurez-vous que tous vos monstres sont à 100-500 pieds du groupe au début de la rencontre et qu'ils sont bien répartis. Ils peuvent tranquillement encercler l'entrée... ou simplement envoyer des boules de feu à travers la fenêtre de la pièce, j'y pense.
Comment le parti fera-t-il face à une frappe alpha de 12 boules de feu ? A mon avis, pas très bien.
Évidemment, les monstres peuvent tous tirer des missiles magiques à partir de leurs emplacements de sorts sur n'importe quel survivant fumant qui vit et se trouve à moins de 30 mètres.
Je ne dis pas que c'est ce que je fais, ce serait un très mauvais GM'ing, je fais juste remarquer que tous les trucs complexes de McGuyver dans les Kobolds de Tucker sont du pur fluff. N'importe quelle rencontre appropriée au CR, organisée par un personnage qui n'est pas attardé (c'est-à-dire celui qui a décidé d'engager des gardes) et qui a le temps de se préparer, peut (et devrait logiquement) anéantir totalement le groupe dans le cadre du RAW, cette méthode est simplement la première qui m'est venue à l'esprit. Bien sûr, la logique n'est pas toujours votre amie lorsque vous essayez de raconter une histoire.
J'ajouterais aussi que si vous n'avez pas écrit les mesures défensives en place avant même d'informer le groupe de l'existence de l'hôtel, rétablir quelque chose d'"intelligent" après coup est une pure connerie. Si vous l'avez inventé à la volée, vous devriez lancer les gardes au hasard ou quelque chose comme ça.
En réponse au commentaire de Drew :
Drew : Je pense que l'essentiel de ma suggestion est que vous pouvez intégrer des PNJ bon marché (en termes de CR) avec des parchemins de niveau 3 et 4, ce qui vous donne accès à une gamme plus intéressante de sorts avec des DC plus élevés.
Confusion, Peur et Hâte seraient probablement mes premiers choix dans la liste des sorciers de niveau 3. Les deux premiers auraient une sauvegarde de volonté DC 15, donc il y a une chance raisonnable que quelqu'un échoue.
Les Ténèbres profondes de la liste des clercs pourraient avoir une bonne synergie avec les gardes Barb L2 avec le pouvoir de rage Scent. Assurez-vous de lire attentivement les règles sur les niveaux de lumière.
Je prendrais probablement deux Barbes L2, un commandant de garde Barb L4, deux Clercs L1 avec des parchemins L3 et deux Sorciers L1 avec des parchemins L3.
Des Barbes enragées et odorantes après avoir lâché les PC dans quelques zones de ténèbres surnaturelles feront une rencontre difficile, et seront aussi quelque peu intéressantes.
Je mettrais les roulettes sur un balcon ou autre si possible, ou sur les toits à une distance décente si la rencontre a lieu une fois que le groupe est dehors. Rappelez-vous également que l'obscurité profonde d'un parchemin dure 3 minutes et qu'il est lancé sur un objet, il peut donc être lancé avant le début du combat si les gardes savent que les PJ arrivent ou savent où ils sont et se déplacent pour attaquer. Vous pouvez le placer sur l'armure du commandant de la garde. La vague de ténèbres qui se répand dans le couloir à mesure que lui et ses subordonnés approchent pourrait être un élément descriptif intéressant.
Vous pouvez aussi légitimement faire deux rencontres "normales" après la première rencontre "difficile", ce qui vous permettra d'épuiser les ressources du groupe.
Séparer le groupe est une bonne idée si possible, mais faire tomber une herse par un caveat de GM semble un peu facile puisque le groupe ne peut vraiment rien y faire. Faire en sorte que les gardes aient les clés de toutes les portes du bâtiment et que la fermeture d'une porte soit une action standard semble raisonnable (la fermeture serait un mouvement, comme l'ouverture). Si le groupe se retrouve de part et d'autre de la grande porte de la salle de bal et qu'un garde peut y accéder, et qu'au tour suivant il utilise un mouvement pour la fermer et une action standard pour la verrouiller avec la clé, il est peu probable que le groupe pense que vous avez inventé quelque chose qui n'est pas couvert par les règles. Vous pouvez utiliser Bull Rush à bon escient pour repositionner un PC ou deux afin de permettre cela, et Bull's Strength lancé à partir d'un parchemin signifiera que ces Barbs enragés sont hideusement forts (et encore une fois, cela dure 2 minutes et peut donc être lancé lorsque le groupe s'approche ou lorsque les gardes s'approchent du groupe). On peut supposer que le mage en chef des gardes a effectué un Scryptage du VIP, et qu'il devrait tenter de Scryptage un des membres du groupe immédiatement.