Faire en sorte que l'attaque proprement dite ne soit qu'une partie de l'ensemble du "travail".
L'assassinat proprement dit ne devrait représenter qu'une petite partie de toute l'aventure. Sinon, comme vous l'avez dit, cela se résume à des jets de dé et c'est relativement ennuyeux. Si quelqu'un vaut la peine d'être assassiné, alors il a probablement des moyens et un certain degré de conscience. Il est également probable qu'il sache que quelqu'un le chasse et qu'il prenne des mesures pour éviter d'être abattu par une fenêtre ouverte. C'est là que vous construisez vos défis qui peuvent cocher toutes vos cases.
Les paramètres
Si la personne que vous recherchez vit dans une maison d'une chambre au milieu de nulle part, alors la mission est facile et ennuyeuse. Au lieu de cela, mettez-la dans un endroit plus difficile d'accès :
- Une tour flottante de 30 mètres de haut, c'est génial, parce que votre scélérat aura besoin de l'aide du reste de son groupe pour y monter, et le sorcier pourra se sentir comme une personne cool.
- Une grotte sous-marine gardée par des marsouins doués d'intelligence qui aiment la lutte pourrait constituer un défi de compétence amusant auquel le combattant pourrait participer.
- Un donjon de pierre standard (peut-être envahi par des plantes lubriques qui sonneront l'alarme si elles ne sont pas flattées ?) signifie qu'il faudra faire de nombreuses petites rencontres avant d'arriver à l'événement principal.
La ou les cibles
Je serai le premier à admettre qu'un voleur de niveau 11 n'est pas vraiment objectivement Tout cela n'est pas si puissant comparé aux autres classes de 5e, mais un personnage de niveau 11 est censé représenter l'un des meilleurs spécimens de la planète, et en tant que DM, c'est votre travail de faire en sorte que les joueurs se sentent puissants (même s'ils ne le sont pas vraiment). De la manière dont le livre est écrit, un personnage de niveau 11 ne devrait pas vraiment s'attaquer à des mooks ordinaires. Ce serait un peu comme envoyer des SEALs de la marine contre des jaywalkers. Au lieu de cela, vos cibles doivent être puissantes d'au moins un point de vue pour justifier qu'elles constituent une menace. Elles doivent être extrêmement fortes, intelligentes ou charismatiques. Elles doivent disposer de ressources et être capables d'anticiper les menaces et de réagir en conséquence. Elles doivent avoir des atouts sur lesquels elles peuvent compter pour obtenir de l'aide.
Ce sont les forces des cibles qui rendent la mission intéressante, amusante et stimulante. Donnez à vos cibles des capacités telles que la vue ou le sens de l'aveugle pour qu'il soit plus difficile de s'approcher furtivement d'elles, donnez-leur des gardes d'élite avec une perception élevée, faites-les avoir des leurres tout autour de leur enceinte, faites-les être en fait des métamorphes qui ont usurpé la position de la personne que vos joueurs pensent viser. Donnez-leur quelque chose qui les rend spéciaux, ce qui permet à vos joueurs de se sentir spéciaux lorsqu'ils gagnent enfin.
Le défi
Vous avez dit que vous avez un rogue, un magicien de la conjuration, et un homebrew gunslinger/fighter. Il me semble que vous avez un groupe à forte portée avec des tactiques de tirailleurs et des dégâts modérés sur une seule cible (en fonction de ce que votre magicien a comme sorts). Compte tenu de cela, construisez vos rencontres sur cette base. Si le combattant a un STR élevé, créez des situations qui demandent un test de force élevé. Le voleur est probablement un voleur de DEX, il aura donc besoin d'aide si quelque chose de lourd doit être soulevé, ce qui donne au combattant un sentiment de puissance. Un magicien de la conjuration a probablement Nuage de brouillard dans son livre de sorts, alors mettez les joueurs dans des situations où ils ne peuvent absolument pas traverser une zone sans que quelque chose ne bloque la vision. Votre magicien peut alors "sauver la situation" en permettant au voleur et au combattant de pénétrer plus avant dans l'enceinte.
Les plaintes
D'après la description que vous faites de vos joueurs, il semble qu'au moins certains d'entre eux ne vont pas aimer ça. Le voleur semble être 100% heureux de se faufiler, de faire l'acte et de partir pendant toute la partie. Vous devez trouver un moyen de faire cela tout en ne rendant pas tout trivial. Par exemple, vous pourriez faire en sorte que la cible principale ait trois vassaux dont il faut s'occuper, et qu'un ou deux d'entre eux puissent être pris en charge de manière 100% furtive par le voleur. Ainsi, le voleur est un héros, mais il n'annule pas toute votre idée.
Vous pouvez également consulter les règles de furtivité dans le livre pour vous guider. Vous continuez à mentionner que le rogue peut utiliser un talent fiable pour toujours battre les tests de furtivité, mais je vous recommande de relire la section sur la furtivité. La furtivité est relativement faible dans 5e, elle est difficile à obtenir, encore plus difficile à maintenir, et même le plus grand voleur du monde ne sera jamais vraiment très bon dans ce domaine. Un voleur de niveau 11 ne peut certainement pas s'attendre à réussir tous les tests de furtivité auxquels il est confronté, et en fait, si vous mettez 4 ou 5 gardes dans la pièce à sa recherche, le voleur est presque assuré d'échouer à au moins un des tests actifs. L'archétype du "se faufiler n'importe où et ne jamais être détecté" n'est pas vraiment possible mécaniquement dans 5e en utilisant les mécanismes du livre. Non seulement la furtivité est difficile à maintenir, même dans des situations normales, mais il existe une variété de moyens de vaincre la furtivité 100% du temps avec des sorts (vision réelle, feu de fée, etc), des capacités de monstres (vision aveugle, sens de l'aveugle, sens du tremblement, vision réelle, etc), et même des mécanismes de base (il n'est pas possible dans 5e de se faufiler dans une pièce bien éclairée sans le sort d'invisibilité). Quelques torches rendent mécaniquement impossible le passage furtif des gardes dans la plupart des circonstances (surtout si votre cible intelligente dort dans une pièce avec une entrée lourde et bien éclairée et quelques gardes).
Je pense qu'idéalement, vous devriez examiner les capacités de vos joueurs et imaginer des situations qu'un seul d'entre eux peut résoudre. Ensuite, vous les rassemblez pour former votre mission, et de cette façon, tout le monde a besoin de tout le monde, et le résultat est gratifiant au lieu d'être ennuyeux.