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Comment concevoir une mission d'assassinat qui soit un défi pour le voleur, mais pas impossible pour les autres membres du groupe et qui nécessite un travail d'équipe ?

Mon joueur rogue/assassin de niveau 11 m'a parlé après notre dernière session, parce qu'il a l'impression qu'il ne peut pas jouer le personnage comme il l'avait prévu.

Il veut d'utiliser ses capacités de voyou pour se faufiler dans la chambre de sa cible pendant son sommeil et lui trancher la gorge. Si tout fonctionne parfaitement, il n'y a pas d'alarme et il peut sortir sans être vu.

Les problèmes que je vois sont les suivants :

  1. En s'en tenant aux règles de combat de dnd-5e il y a une chance que certains personnages ne puissent pas être tués directement. (Ce problème peut être résolu en ne respectant pas les règles de combat. Je pense qu'il doit y avoir algo d'un défi . Pas simplement un bon jet de furtivité et vous êtes fondamentalement fait.)
  2. Si la cible est endormie et n'est pas le genre de personne qui a des mesures de sécurité ou des gardes, mais qu'elle est quand même une victime choisie de la fête. Comment puis-je le rendre intéressant ? Un voyou avec son talent fiable et sa double compétence en matière de discrétion et de tours de passe-passe est pratiquement indétectable pour lui. Je pense que c'est insatisfaisant si on rationalise tout sans faire de jet.
  3. Si j'augmente le défi par des DC plus élevés, plus de PNJ et plus de mesures de sécurité, cela rendrait probablement le défi pour le voyou, mais cela deviendrait presque impossible pour les autres personnages. Comment puis-je augmenter le défi autrement ?
  4. Même s'il s'agit d'un défi pour l'escroc (qui comprendrait des gardes à très haute perception et/ou d'autres mesures de sécurité), il aurait plus de chances de tout faire tout seul que de prendre les membres de son groupe avec lui. Même si dans notre groupe, tous les personnages sont compétents en matière de furtivité, ils n'ont pas la capacité d'agir seuls. talent fiable fonction. Il doit donc y avoir une raison pour laquelle les membres du groupe viennent avec le voleur, même s'ils ne sont pas aussi bons que lui pour se faufiler.

Donc mon but est de concevoir une mission d'assassinat, qui

  • C'est un défi pour le groupe et ne consiste pas seulement en un jet de furtivité mais n'est pas non plus impossible pour les moins sournois.
  • Il est intéressant en soi, et ne semble pas être un bouche-trou.
  • Inclut tout le groupe (Assassin Rogue, Gunslinger (Homebrew), Conjuration Wizard), car ils sont tous nécessaires et même s'ils ne sont pas aussi bons que le Rogue, il y a toujours une bonne raison pour qu'ils participent.

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Percival Points 8895

Faire en sorte que l'attaque proprement dite ne soit qu'une partie de l'ensemble du "travail".

L'assassinat proprement dit ne devrait représenter qu'une petite partie de toute l'aventure. Sinon, comme vous l'avez dit, cela se résume à des jets de dé et c'est relativement ennuyeux. Si quelqu'un vaut la peine d'être assassiné, alors il a probablement des moyens et un certain degré de conscience. Il est également probable qu'il sache que quelqu'un le chasse et qu'il prenne des mesures pour éviter d'être abattu par une fenêtre ouverte. C'est là que vous construisez vos défis qui peuvent cocher toutes vos cases.

Les paramètres

Si la personne que vous recherchez vit dans une maison d'une chambre au milieu de nulle part, alors la mission est facile et ennuyeuse. Au lieu de cela, mettez-la dans un endroit plus difficile d'accès :

  • Une tour flottante de 30 mètres de haut, c'est génial, parce que votre scélérat aura besoin de l'aide du reste de son groupe pour y monter, et le sorcier pourra se sentir comme une personne cool.
  • Une grotte sous-marine gardée par des marsouins doués d'intelligence qui aiment la lutte pourrait constituer un défi de compétence amusant auquel le combattant pourrait participer.
  • Un donjon de pierre standard (peut-être envahi par des plantes lubriques qui sonneront l'alarme si elles ne sont pas flattées ?) signifie qu'il faudra faire de nombreuses petites rencontres avant d'arriver à l'événement principal.

La ou les cibles

Je serai le premier à admettre qu'un voleur de niveau 11 n'est pas vraiment objectivement Tout cela n'est pas si puissant comparé aux autres classes de 5e, mais un personnage de niveau 11 est censé représenter l'un des meilleurs spécimens de la planète, et en tant que DM, c'est votre travail de faire en sorte que les joueurs se sentent puissants (même s'ils ne le sont pas vraiment). De la manière dont le livre est écrit, un personnage de niveau 11 ne devrait pas vraiment s'attaquer à des mooks ordinaires. Ce serait un peu comme envoyer des SEALs de la marine contre des jaywalkers. Au lieu de cela, vos cibles doivent être puissantes d'au moins un point de vue pour justifier qu'elles constituent une menace. Elles doivent être extrêmement fortes, intelligentes ou charismatiques. Elles doivent disposer de ressources et être capables d'anticiper les menaces et de réagir en conséquence. Elles doivent avoir des atouts sur lesquels elles peuvent compter pour obtenir de l'aide.

Ce sont les forces des cibles qui rendent la mission intéressante, amusante et stimulante. Donnez à vos cibles des capacités telles que la vue ou le sens de l'aveugle pour qu'il soit plus difficile de s'approcher furtivement d'elles, donnez-leur des gardes d'élite avec une perception élevée, faites-les avoir des leurres tout autour de leur enceinte, faites-les être en fait des métamorphes qui ont usurpé la position de la personne que vos joueurs pensent viser. Donnez-leur quelque chose qui les rend spéciaux, ce qui permet à vos joueurs de se sentir spéciaux lorsqu'ils gagnent enfin.

Le défi

Vous avez dit que vous avez un rogue, un magicien de la conjuration, et un homebrew gunslinger/fighter. Il me semble que vous avez un groupe à forte portée avec des tactiques de tirailleurs et des dégâts modérés sur une seule cible (en fonction de ce que votre magicien a comme sorts). Compte tenu de cela, construisez vos rencontres sur cette base. Si le combattant a un STR élevé, créez des situations qui demandent un test de force élevé. Le voleur est probablement un voleur de DEX, il aura donc besoin d'aide si quelque chose de lourd doit être soulevé, ce qui donne au combattant un sentiment de puissance. Un magicien de la conjuration a probablement Nuage de brouillard dans son livre de sorts, alors mettez les joueurs dans des situations où ils ne peuvent absolument pas traverser une zone sans que quelque chose ne bloque la vision. Votre magicien peut alors "sauver la situation" en permettant au voleur et au combattant de pénétrer plus avant dans l'enceinte.

Les plaintes

D'après la description que vous faites de vos joueurs, il semble qu'au moins certains d'entre eux ne vont pas aimer ça. Le voleur semble être 100% heureux de se faufiler, de faire l'acte et de partir pendant toute la partie. Vous devez trouver un moyen de faire cela tout en ne rendant pas tout trivial. Par exemple, vous pourriez faire en sorte que la cible principale ait trois vassaux dont il faut s'occuper, et qu'un ou deux d'entre eux puissent être pris en charge de manière 100% furtive par le voleur. Ainsi, le voleur est un héros, mais il n'annule pas toute votre idée.

Vous pouvez également consulter les règles de furtivité dans le livre pour vous guider. Vous continuez à mentionner que le rogue peut utiliser un talent fiable pour toujours battre les tests de furtivité, mais je vous recommande de relire la section sur la furtivité. La furtivité est relativement faible dans 5e, elle est difficile à obtenir, encore plus difficile à maintenir, et même le plus grand voleur du monde ne sera jamais vraiment très bon dans ce domaine. Un voleur de niveau 11 ne peut certainement pas s'attendre à réussir tous les tests de furtivité auxquels il est confronté, et en fait, si vous mettez 4 ou 5 gardes dans la pièce à sa recherche, le voleur est presque assuré d'échouer à au moins un des tests actifs. L'archétype du "se faufiler n'importe où et ne jamais être détecté" n'est pas vraiment possible mécaniquement dans 5e en utilisant les mécanismes du livre. Non seulement la furtivité est difficile à maintenir, même dans des situations normales, mais il existe une variété de moyens de vaincre la furtivité 100% du temps avec des sorts (vision réelle, feu de fée, etc), des capacités de monstres (vision aveugle, sens de l'aveugle, sens du tremblement, vision réelle, etc), et même des mécanismes de base (il n'est pas possible dans 5e de se faufiler dans une pièce bien éclairée sans le sort d'invisibilité). Quelques torches rendent mécaniquement impossible le passage furtif des gardes dans la plupart des circonstances (surtout si votre cible intelligente dort dans une pièce avec une entrée lourde et bien éclairée et quelques gardes).

Je pense qu'idéalement, vous devriez examiner les capacités de vos joueurs et imaginer des situations qu'un seul d'entre eux peut résoudre. Ensuite, vous les rassemblez pour former votre mission, et de cette façon, tout le monde a besoin de tout le monde, et le résultat est gratifiant au lieu d'être ennuyeux.

10voto

Michael Bell Points 43

Si la cible est un personnage de haut niveau, il ne sera certainement pas en mesure de le tuer en un coup, même avec ses capacités de voyou. Comment pourrais-je expliquer cela cinématiquement, que même s'il n'était pas vu, même si sa proie ne se doutait pas qu'il allait la tuer, le voleur n'a pas pu trancher la gorge du méchant ?

Pourquoi ne peut-il pas le faire ? Je pense que le problème ici est que vous utilisez les règles de combat pour résoudre une situation de non-combat. Bien sûr, le rogue ne peut probablement pas produire un jet de dégâts d'attaque qui prend suffisamment de points de vie pour tuer un personnage de haut niveau... mais rappelez-vous, les points de vie ne sont pas des "points de vie". Lorsque vous attaquez quelque chose et que vous faites X "dégâts", en fait, vous ne l'avez pas du tout blessé. Les points de vie représentent la fatigue, les compétences, la volonté et tout ce qui peut vous faire perdre un combat lorsque vous en manquez. Lorsqu'un personnage tombe à 0 point de vie, cela signifie qu'il est blessé - généralement pour la toute première fois dans tout le combat - et tué (s'il s'agit d'un PNJ) ou au moins assommé et qu'il doit faire des sauvegardes de mort.

Toutes ces règles ne s'appliquent que si le personnage que vous essayez de tuer tente de l'éviter (et essaie probablement de vous tuer à sa place). Si un assassin entre dans une pièce sans être détecté, s'approche de sa cible sans la réveiller et réussit un bon jet pour porter un coup tranchant... eh bien, la cible est morte. Pas de combat du tout. Du moins dans ma table.

EDITAR Pour ce qui est de la création d'une mission d'assassinat intéressante, je suggère une approche à deux volets. D'abord, comment entrer (le protagoniste principal, l'assassin, mais il aura besoin de l'aide du reste du groupe), ensuite, comment sortir - et c'est là que le reste du groupe a la vedette.

4voto

91 Flyer Points 31

Si tout fonctionne parfaitement, il n'y a pas d'alarme et il peut sortir sans être vu.

Si ça peut mal tourner, ça tournera mal !

  • Une rivière est sortie de son lit et la seule option semble être l'entrée principale.
  • Ouvrir la seule entrée connue réveille la cible - mais la cible a un moyen de s'échapper.
  • Le groupe ne sait pas exactement où dort la cible, et doit essayer plusieurs endroits en même temps.
  • Le parti doit travailler ensemble non seulement pour éliminer la cible, mais aussi pour piéger quelqu'un d'autre de manière concluante.
  • La cible doit disparaître. Cela signifie cacher le corps.
  • Il s'avère que la cible s'éclipse pour accomplir ses propres méfaits.
  • La cible a des informations que quelqu'un d'autre veut - ils se moquent de la cible.
  • La cible possède des informations dont vous avez besoin - vous devez la kidnapper (ou si vous êtes vraiment bon, la persuader de venir avec vous) pendant que quelqu'un d'autre essaie de la faire taire.
  • La cible a des alliés qui ont mis en place des alarmes ou des défenses.
  • Il se trouve que la cible vit avec quelqu'un (ou a un visiteur) qui a sa propre sécurité avec laquelle le parti doit composer.
  • A l'extérieur de la pièce, le groupe entend la cible avec un visiteur, et suivre le visiteur devient soudainement la priorité.

La pression du temps est importante. Vous voulez éviter les situations où le parti décide "revenons demain". De plus, si vous faites comprendre trop tôt que ça va être difficile, la partie essaiera de trouver d'autres moments de la journée où la cible est seule, ce qui pourrait vous amener à faire beaucoup de travail. Vous devez veiller à trouver le juste équilibre - récompensez une certaine planification, mais ne rendez pas les choses trop faciles.

Sinon, avez-vous envisagé d'établir dès le départ qu'ils dorment dans un endroit très sécurisé et que les meilleures opportunités se présentent lorsqu'ils font autre chose ?

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