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Encourager les joueurs à jouer à des jeux qu'ils ne feraient pas normalement ?

L'un de mes groupes traditionnels compte un membre qui a traversé une crise de santé assez grave, et le reste du groupe va bientôt partir en voyage. Nous finirons par nous retrouver (la plupart d'entre nous sont des étudiants, donc nous nous reverrons là-bas), mais pendant l'été, avec les gens qui voyagent et qui se remettent de leur maladie, j'aimerais organiser un jeu très différent des jeux habituels auxquels ils jouent ; ils ont tendance à être dans des systèmes fortement mécaniques (Shadowrun, Pathfinder, et Dark Heresy étant les trois jeux qui ont duré le plus longtemps avec eux, dans l'ordre), mais avec les gens qui ne se sentent pas bien, j'aimerais passer à une plate-forme en ligne, comme nous le faisions avant, mais aussi vers un jeu qui fonctionnera mieux pour le groupe - tout le monde n'investit pas la même quantité d'efforts dans le système, et quand je peux passer chez quelqu'un et l'aider à répondre à toutes ses questions sur un système tout en regardant son livre par-dessus son épaule, nous pouvons faire beaucoup plus que lorsque nous essayons de communiquer des choses par VOIP/appels téléphoniques.

J'aimerais utiliser un système léger en termes de règles, ou au moins un système nettement moins complexe, car j'en suis arrivé à la conclusion que plusieurs de mes joueurs de la 4e édition n'ont jamais vraiment lire les règles, et je veux quelque chose qui puisse être expliqué en phrases simples. Cependant, cela implique au minimum un changement de système, et probablement un changement de décor pour rester simple. Malheureusement, mes joueurs ont tendance à être de grands méta-gampeurs, donc ils se lancent dans des choses où ils peuvent construire des personnages de voitures de sport, bien que d'après mon expérience, ils joueront à peu près n'importe quoi et l'apprécieront s'ils peuvent s'y accrocher.

Existe-t-il de bonnes façons d'accrocher les joueurs lorsque vous ne pouvez pas compter sur les méthodes habituelles pour les forcer à jouer (je ne peux pas montrer une entrée d'équipement, un tableau de sorts ou un avancement et dire "mais regardez comment ". coooool vous serez" dans un jeu plus fluide, plus simple), d'autant que je suis à peu près sûr qu'ils apprécieraient le jeu en question ?

13voto

Ne regardez pas systèmes mais à paramètres . Si le cadre est suffisamment intéressant, si l'attrait de l'histoire à raconter est suffisamment captivant, et si chaque joueur peut voir un protagoniste qu'il aimerait incarner, alors vous les avez conquis. Ensuite, si vous le devez, trouvez un système qui correspond. Il y a plusieurs façons de le faire :

  1. Un cadre communément connu : disons Conan ou Dredenverse ou Star Fleet Academy. L'avantage est que tout le monde le connaît bien et l'inconvénient est le même : chacun peut avoir des attentes différentes et en savoir plus que les autres.
  2. Votre propre décor fait maison : Cela demande beaucoup de travail de votre part, non seulement pour construire le monde, mais aussi pour le vendre. C'est là que vos compétences en matière de discours d'ascenseur seront mises à l'épreuve.

En passant, je n'ai jamais été conquis par Jouons au système X parce que je ne peux pas me résoudre à m'intéresser aux systèmes. J'ai été conquis par de bons décors et de bonnes histoires. Donc ma réponse est biaisée... ^_~

4voto

Konrad Points 2400

Moins de crunch peut être Mondes Savage . Il s'agit toujours d'un jeu de rôle classique, mais soigneusement optimisé pour exiger le maximum d'efficacité. minimum de règles - appels et roulements. C'est mon système de prédilection pour tout style ou genre de jeu de rôle. SW fait à peu près tout bien et rapide .

Encore moins de crunch signifie que vous êtes dans le domaine des "jeux d'histoire" où la résolution des actions n'est pas "vous perdez six points de vie" mais "le gobelin grimpe sur votre lance et enfonce ses dents dans votre biceps, vos doigts s'engourdissent, que voulez-vous faire ?".

Si vos joueurs sont d'accord avec ce genre de jeu, je leur recommande vivement de choisir un jeu d'histoire. Classé du plus accessible au plus difficile :

  • Dungeon World pour les parcours de donjons à l'ancienne (mon exemple de Gobelin ci-dessus est typique de DW).
  • Fiasco pour les conséquences désastreuses et souvent hilarantes des mauvais choix et des relations tordues, pensez au film des frères Cohen.
  • Des chiens dans le Vineyard pour les dilemmes éthiques et les choix sinistres.
  • Ma vie avec Master pour l'horreur gothique, la rédemption et l'amour voué à l'échec.

2voto

Flamma Points 17033

Avez-vous expliqué les raisons de ce changement ? J'espère qu'au moins certains d'entre eux sont aussi intelligents que vous et qu'ils comprendront pourquoi un jeu à règles légères est préférable dans votre situation actuelle. Ils peuvent également compatir avec les personnes qui ne peuvent pas s'investir autant dans le jeu.

Si cela échoue, dites-leur simplement "Ok, faites-moi confiance. Laissez-moi quelques séances. Si vous n'aimez pas, nous pouvons revenir aux anciens jeux". Si vos sessions sont suffisamment cool, vos joueurs seront d'accord pour continuer à jouer, bien qu'ils puissent encore ressentir la nostalgie des anciens jeux.

Ils ont joué à de nombreux jeux différents, ils sont donc capables d'essayer de nouvelles choses, même si elles ne sont pas très bien réglées.

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