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Comment puis-je arrêter de jouer pour gagner ?

Je suis venu aux jeux de rôle en venant du monde des jeux de guerre, principalement Warhammer et autres.

Dans les wargames, il est en quelque sorte nécessaire de faire du powergame, quand tout le monde en fait autant et massacrera votre armée si vous ne le faites pas. Le problème est que je suis tellement habitué à la mentalité des wargames, où l'on joue pour gagner, que je finis par le faire dans les RPG sans même le vouloir. Je suis maintenant assez désespéré pour perdre cette habitude.

Comment puis-je me défaire de mon habitude mentale de jouer pour gagner lorsque je m'assieds pour apprécier un jeu de rôle ?

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Thomas Jacobs Points 15262

Je viens moi aussi d'un milieu wargame avant de découvrir P&P RPG, donc je suis passé par là aussi. Quelques conseils.

  • C'est un truc de groupe. Le wargaming est souvent un contre un (ou si vous avez beaucoup de temps, plusieurs contre plusieurs). Dans les RPG, vous avez plusieurs joueurs qui jouent aux côtés d'un DM. Notez que vous jouez AVEC le DM, et non CONTRE le DM : le jeu de rôle est un jeu de groupe. Vos compagnons de jeu ne sont pas vos rivaux (sauf si vous jouez à Paranoia ou Black Crusade), et vous ne devez pas essayer de les devancer ou de les gêner d'une manière ou d'une autre, car si vous vous en prenez à vos compagnons de jeu, vous sèmerez les graines de la méfiance et pourrez finir par détruire votre groupe. N'oubliez pas l'aspect social : dans les RPG, tout le monde est du même côté et doit s'amuser ensemble.

  • Le jeu de rôle est important. Certains wargamers donnent à leurs armées une histoire complète, écrivent des choses sur leurs personnages et peignent des bannières élaborées pour montrer leur histoire. Certains wargamers ne font pas cela, mais c'est très bien ainsi. En revanche, dans le jeu de rôle, il est pratiquement obligatoire de réfléchir à qui est votre personnage et à ce qu'il fait. Si vous êtes familier avec le concept de Tes potes c'est un peu comme ça. Et n'oubliez pas que le combat n'est souvent PAS la meilleure réponse à un problème.

  • L'importance d'un seul VS l'importance de plusieurs. Dans les wargames sur table, vous avez une armée entière composée de nombreuses unités et de nombreux personnages, alors que dans les RPG, vous n'avez généralement (mais pas toujours) qu'un seul personnage. Cela signifie que votre personnage n'est PAS remplaçable et, à moins que vous n'ayez accès à de grands groupes de serviteurs qui ne rechignent pas à être jetés dans le hachoir à viande, la santé de votre personnage est TRÈS importante.

  • La présence de la DM. Le SM, s'il n'est pas terrible, n'est PAS votre ennemi. Mais il n'est pas non plus votre ami : il est là pour vous mettre au défi. Parfois en combattant, parfois en vous faufilant dans un château, en explorant un vaisseau spatial ou en déjouant des Shoggoths. Le DM vous présente un scénario et vous demande de trouver une solution. Ce qui nous amène au point suivant...

  • Tout n'est pas figé, ou la différence entre le jeu de rôle et le jeu de rôle. Les règles du wargaming sont (je l'espère) très claires : si vous avez un désaccord, vous lancez un dé et vous continuez à jouer. Dans les RPG, le combat est bien défini, mais il y a beaucoup de choses hors combat pour lesquelles il n'y a souvent pas de règles. Disons que vous devez entrer dans un château pour obtenir un macguffin, que faites-vous ? Vous vous battez pour entrer ? Demander à votre magicien de vous téléporter ? Vous faufiler en pleine nuit ? Vous vous mettez en sous-vêtements, vous vous peignez à moitié en vert, vous portez un boa à plumes, vous faites semblant d'avoir une sacrée gueule de bois et vous marmonnez quelque chose sur le fait de boire beaucoup en titubant dans le château devant les gardes perplexes ? Ou simplement serrer les fesses et dire aux gardes que vous avez vraiment besoin d'aller aux toilettes en passant en trombe ? Un bon jeu de rôle vous fait penser en dehors de la boîte. Les règles sont également plus courantes dans les RPG que dans les wargames, mais elles sont TOUJOURS à la discrétion du DM.

  • Les effets de la mort. Si vous perdez une partie de wargame, vous haussez les épaules, faites vos bagages et préparez votre armée pour la prochaine partie. En jeu de rôle, ce n'est pas le cas : si votre personnage meurt et n'est pas ressuscité, il est mort. Cela signifie que vous ne pouvez plus jouer ce personnage (à moins que vous ne soyez passif-agressif avec le DM et que vous fassiez de Larry le combattant le successeur de Barry le combattant, mais je vous le déconseille) et que vous deviez en créer un nouveau. Cela arrivera un jour ou l'autre, il faut donc s'y préparer à la fois mentalement et en ayant un nouveau personnage à portée de main (bien qu'il soit judicieux de garder votre pile de feuilles avec des personnages de secours hors de la vue du DM, beaucoup ne prennent pas bien l'implication).

  • Il ne s'agit pas que de vous. Bien sûr, votre personnage est peut-être un dur à cuire, mais il y a tout un groupe de durs à cuire. Sachez quand vous pouvez briller et quand vous ne devez pas le faire : laissez-les faire leur travail et ils vous laisseront (espérons-le) faire le vôtre.

  • Construisez votre personnage avec soin, et consultez les autres joueurs. Il y a une différence entre construire un personnage raisonnablement puissant et minimaxer. Ce dernier est souvent mal vu, surtout s'il se fait au détriment du reste du groupe ou s'il enfreint le système de jeu. Mais n'ayez pas peur de jouer sans pitié en combat : un bon MJ ne le fera pas non plus. Un dragon intelligent, par exemple, ne débarquera pas pour que Conan et ses amis lui coupent les jambes : il continuera à vous mitrailler et à vous cracher du feu jusqu'à ce que vous mouriez. Pensez-y comme à votre premier combat avec Kalameet dans Dark Souls .

  • Le plus important : que veut le groupe ? Veut-il des jeux dangereux ? Des jeux stupides ? Des jeux sombres ? Des jeux très puissants ? De la science-fiction ? De la fantaisie ? Horreur ? Super-héros ? Personnages de dessins animés ? Wuxia ? Guerre des étoiles ? Parlez-en à tout le monde avant de commencer, et ils vous en seront éternellement reconnaissants. L'outil de la même page est également utile pour recueillir les attentes des joueurs.

  • Le DM a toujours raison. Si le SM prend une décision, vous la suivez. N'arrêtez pas le jeu en vous disputant avec le DM, sauf si c'est quelque chose qui vous met vraiment mal à l'aise : si vous avez des problèmes avec la règle, parlez-en à votre DM après la fin de la session.

J'espère que cela vous aidera un tant soit peu. Si vous avez d'autres questions, je serais ravi de les entendre.

5voto

Dargor Points 739

Je dirais que c'est une question très difficile car il y a de nombreuses façons de jouer au RPG. D'après mon expérience, il y a aussi plusieurs façons de jouer aux wargames, j'ai personnellement joué à Warhammer avec des amis et nous avions tendance à faire des jeux équilibrés, des batailles avec des composantes historiques importantes, et nous nous sommes beaucoup amusés, mais comme vous le dites, certains ont tendance à faire du powergame et c'est un peu contagieux pour les wargames.

Pour passer du wargaming au RPG, vous devez savoir vers quel type de RPG vous vous dirigez. Certains groupes de joueurs aiment le powergaming, se concentrent sur le combat tactique et l'acquisition de richesses et d'expérience, d'autres se concentrent sur une intrigue intéressante ou un jeu de rôle... Si vous arrivez vraiment à saisir ce que sera le jeu, vous avez un bon début (je suppose que vous êtes d'accord avec cet objectif).

Vous devriez également remarquer que j'ai parlé d'un groupe. Vous jouez avec les autres joueurs, pas contre eux. Vous êtes sur le point de construire une histoire dans laquelle le groupe est "les héros", et la plupart des membres du groupe essaient de travailler ensemble pour construire une histoire aussi épique, drôle, effrayante et bouleversante (cela dépend vraiment du jeu) que possible. Discutez avec votre groupe du type de jeu que vous allez organiser. Il y a des powergamers dans les RPG, mais ils ne sont pas aussi ennuyeux que les joueurs qui jouent contre le DM (en essayant de lui montrer qu'il a tort) ou contre le groupe (la façon de gérer la trahison et le JcJ devrait être discutée avant le début d'une partie, et ne devrait jamais être faite juste pour votre propre plaisir).

Enfin, n'oubliez pas que vous ne jouez pas à un jeu d'escarmouche à petite échelle (même si vous utilisez des figurines), c'est un type de jeu très différent, avec des objectifs très différents. Soyez aussi ouvert d'esprit que vous l'étiez lorsque vous avez commencé les wargames, apprenez les nouveaux codes et amusez-vous.

2voto

Buts contre conditions de victoire

La plupart des RPG ont un objectif en jeu, mais pas une condition de victoire (quelques-uns en ont une, cependant). Considérez la différence entre un jeu sur les guerriers grecs et la création d'une histoire sur leurs luttes, et un jeu sur les guerriers grecs jouant pour un succès tactique. Déterminer le but du jeu vous permet de savoir à quoi ressemblera un bon jeu.

Le plus grand obstacle, pas seulement pour les wargamers, mais pour tout le monde, est que beaucoup de règles de jeu sont conçues (...ou, dans certains cas...non conçues) pour remplir potentiellement différents rôles de cette manière, donc vous devrez peut-être une discussion en amont pour être clair sur ce à quoi ressemble un bon jeu. pour ce groupe de jeu particulier.

Clarté sur l'état du jeu

Un de mes amis qui est un grand wargamer m'a fait remarquer que le point clé du jeu dans ce hobby est la clarté sur "l'état du jeu" - où se trouve chaque personnage, quelles sont les conditions, etc. La clarté est nécessaire pour prendre de meilleures décisions.

Les RPG d'un autre côté... sont souvent plus fluides. La réalité est qu'une grande partie de ce qui se passe dans un RPG est due au fait que le groupe y consent. Cela rend les choses plus délicates à gérer - un bon jeu se concentre clairement sur les objectifs afin que chacun sache quelles parties exigent de la clarté et quelles parties ne sont pas si importantes. Si vous jouez à un jeu sur le thème du feuilleton, les choses importantes sont les relations de chacun avec les autres, qui ment à qui, etc. mais pas ce qu'ils portent ou leur force. Passer trop de temps à se concentrer sur des choses qui ne sont pas pertinentes pour le jeu perturbe le jeu.

Les attentes en matière de genre sont importantes

Les RPG vous donnent souvent la possibilité de faire beaucoup de choses, mais le bon jeu est souvent limité par les attentes au sein d'un genre donné. Par exemple, si vous jouez à un jeu sur les super-héros de l'âge d'or et que vous commencez à détruire des immeubles remplis d'innocents juste pour tuer le méchant, c'est un mauvais jeu.

Il est intéressant de noter que certaines attentes sont censées ne jamais être violées, d'autres doivent être dépassées, mais seulement en tant que Big Deal (TM) - et d'autres encore ne sont même pas en jeu du tout. Là encore, une bonne compréhension de ce que conseille le texte du jeu et une discussion au sein du groupe aident beaucoup.

Optimiser/ne pas optimiser

De nombreux RPG souffrent d'un problème d'intégration de règles d'optimisation fortes, mais le conseil autour du jeu est de ne pas les utiliser. Il s'agit généralement d'une mauvaise conception du jeu, mais elle est à l'origine de nombreux jeux qui tentent de s'adresser à deux publics différents. Il est essentiel de parler à votre groupe et au MJ pour savoir ce qu'ils recherchent, mais il est également intéressant de noter que plusieurs jeux présentant ce problème punissent sévèrement les mauvais choix - un personnage qui est trop en dessous de la courbe attendue mourra rapidement, ou sera un personnage de troisième ordre pendant toute la campagne - car vous êtes souvent enfermé dans des constructions particulières dès le début.

Je n'ai pas vraiment de réponse simple à cette question, car c'est à la fois commun et endémique à de nombreuses conceptions, et souvent les groupes ne savent pas vraiment jusqu'où l'on s'attend à aller dans un sens ou dans l'autre.

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MojoFilter Points 3730

La façon de faire la différence n'est pas de regarder la mécanique, mais plutôt la mise au point.

Les jeux de guerre ont des scénarios spécifiques auxquels vous devez faire face. Le scénario a une fin définie, soit dans le temps, soit dans les conditions de victoire. Les wargames plus sophistiqués ont une campagne qui génère des scénarios à jouer. Le résultat de ce scénario influence la direction de la campagne. Mais même dans ce cas, la campagne a généralement un point où la victoire est déclarée.

Le jeu de rôle, en revanche, se résume à l'expérience d'incarner un personnage dans un cadre imaginé. Une réalité virtuelle ou un holodeck réalisé avec un stylo, du papier, des dés et de l'imagination. Le cadre imaginaire et le personnage sont jugés par un arbitre humain. Les règles peuvent sembler similaires à celles d'un wargame, mais dans un RPG sur table, elles sont un outil utilisé par l'arbitre et le joueur pour décider du résultat d'actions spécifiques plutôt que le but du jeu lui-même.

L'exemple que j'utilise généralement est celui des SPI. La liberté dans la galaxie vs Voyageur

Les deux jeux mettent en scène des personnages individuels, proposent des options pour combattre avec des unités et gérer des campagnes militaires.

La différence essentielle est que les jeux du SPI tournent autour de scénarios spécifiques. Freedom of the Galaxy est à peu près présenté comme un jeu où un joueur rebelle tente de libérer la galaxie des joueurs de l'Empire. Traveller, en revanche, consiste à créer un cadre de science-fiction dans lequel les joueurs peuvent s'aventurer. Dans ce cadre, les joueurs peuvent incarner des rebelles libérant la galaxie d'un empire. Plutôt que de se concentrer sur les conditions de victoire, il se concentre sur l'expérience d'être là en tant que rebelles essayant de libérer la galaxie.

Un autre exemple est celui des SPI La guerre de l'anneau par rapport à l'ICE Jeux de rôle sur la Terre du Milieu . Les deux jeux ont une gamme similaire de mécanismes (personnages, combats, batailles, etc.). Mais en raison de leur orientation, War of the Rings est un wargame tandis que Middle Earth Roleplaying est un RPG sur table.

En raison de cette différence, le point clé à faire passer aux wargamers qui essaient les RPG pour la première fois est l'idée de trouver ce qui est intéressant pour vous. Contrairement à un scénario de wargame où vous devez être le plus efficace possible pour remporter la victoire, les joueurs doivent réfléchir à ce qui est le plus intéressant à essayer.

Cela peut paraître simpliste, mais j'ai commencé à jouer aux wargames et aux RPG dans les années 70. Le problème le plus probable, s'il se produit, est que le joueur de wargame essaie de "gagner". Une fois que je leur ai expliqué ce qui précède et qu'ils l'ont compris. Ils ont tendance à se détendre et à entrer dans l'esprit d'être à l'intérieur d'un décor dans la peau de ce personnage. Les joueurs essaieront toujours de tirer le meilleur parti des règles, mais en raison de toutes les possibilités qui peuvent se présenter, cela devient une optimisation plus naturelle plutôt qu'une focalisation sur des objectifs spécifiques.

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