La principale différence réside dans les exploits, mais les options de classe sont également limitées.
Bien qu'il y ait considérablement moins de contenu dans le SRD que dans le PHB pour les sous classes, les sorts, les backgrounds et les feats, le fait qu'il n'y ait que 1 feat sur 42 est une différence significative.
Points forts
Les points forts sont une règle optionnelle / variante de la règle " du Manuel du joueur (chapitre 6). Il en existe 42, chacune d'entre elles l'un d'entre eux peut être choisi à la place d'un ASI au niveau 4, 8 (et ainsi de suite). et ainsi de suite). Le SRD en fournit un : Grappler. (D'après les discussions que j'ai vues sur les conseils de CharOp, ce n'est pas un si grand exploit et est de peu d'utilité pour la plupart des classes).
L'absence de l'option Humain Variant est liée aux prouesses.
La variante humaine est un choix populaire car plutôt que d'obtenir +1 à chaque score de capacité, elle permet au joueur de choisir +1 à deux scores de capacité, un exploit et une compétence supplémentaire.
Ce que cela tente de faire, c'est d'aborder la question (entre autres choses) de la variété des avantages basés sur la race (comme la vision sombre) qui rend les autres races de joueurs plus capables/puissantes à des niveaux inférieurs.
Fonds d'écran
Le reste des backgrounds -- une douzaine au total (PHB p. 127-141) -- sont absents ainsi que les compétences/aptitudes/outils qui les accompagnent. Les Règles de Base fournissent 4 backgrounds (Sage, Soldat, Criminel, Acolyte) et le SRD un seul (Acolyte).
Sorts
Le SRD et les règles de base ne contiennent pas la liste complète des sorts du manuel du joueur. Il manque notamment le sort Hex du sorcier, ainsi que de nombreux sorts réservés aux paladins. (Seul Branding Smite est inclus, alors qu'il y a de nombreux sorts de smite (charge ups) dans le PHB.
Sous-classes/Archetypes
Le SRD et les règles de base ne proposent qu'une seule sous-classe pour chacune des classes de joueurs. C'est une autre réduction significative du contenu. La plupart des classes ont trois chemins de construction (bien que les sorciers n'en aient que deux, les clercs en ont sept, et les sorciers huit traditions arcaniques : une pour chaque école de magie).
Par exemple, le SRD ne présente que le Serment de Dévotion pour le Paladin (il manque le Serment des Anciens et le Serment de Vengeance) et pour les Clercs, il ne propose que le Domaine de la Vie (il manque la Lumière, la Tempête, la Connaissance, la Nature, la Guerre et la Magie). Il manque également les options d'incantation de sorts de Chevalier eldritch (combattant) et de Trickster arcanique (voleur) pour les classes de combattant et de voleur.
Détail du manuel des monstres, et monstres emblématiques manquants
Il y a une description beaucoup plus profonde pour chaque monstre. De même, beaucoup d'histoires et de variations manquent, tout comme certains monstres.
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Par exemple, le pseudodragon dans le MM (p. 254) comprend la variante "pseudodragon familier" qui n'est pas dans le SRD. Ceci est différent d'un familier trouvé avec le sort.
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Certains monstres du manuel des monstres ne sont pas dans le SRD. Par exemple, Les Mind Flayers ne sont pas dans le SRD. Les détenteurs ne sont pas dans le SRD.
A la page 1 du SRD, les monstres "identité du produit" (que vous ne trouverez pas dans le matériel ouvert) sont : beholder, gauth, carrion crawler, tanar'ri, baatezu, displacer beast, githyanki, gith erai, mind flayer, illithid, umber hulk, yuanti. (p. 1, SRD 5.1) Cela peut être déroutant (et nécessiter une certaine adaptation du DM) lorsque vous trouvez une référence à l'observateur dans le Deck of Many Thing dans le SRD, mais que ce monstre lui-même est absent. (Note : il y a un peu de matériel sur les yuant-ti (p. 22) mais pas de lore/background, dans le supplément Hoard of the Dragon Queen disponible en téléchargement sur le site WoTC).
Options de personnalisation de la DMG.
L'Aasimar (une version angélique du Tiefling, DMG p. 286-287) et le Paladin briseur de serment (p. 97 DMG), par exemple, sont des classes de personnages optionnelles dans le DMG que vous ne trouvez pas dans le SRD. Le SRD contient une zone de texte expliquant les pénalités qui peuvent découler de la rupture d'un serment pour un paladin, mais il ne propose pas l'archétype du paladin briseur de serment comme le fait le DMG. Une caractéristique du DMG qui est bien présentée est le processus de réflexion qui doit être mis en place pour créer des races personnalisées.
Ayant acheté les DMG pour AD&D 1e, 2e, 3.5, je peux dire que le DMG 5e est différent de certaines versions antérieures. Il est léger en ce qui concerne les règles (le moteur de jeu est principalement dans le PHB) et lourd en ce qui concerne les conseils pour les DM. Il contient beaucoup de très bons conseils sur la façon de mener une campagne, des idées sur les paramètres, et une variété de règles optionnelles (comme l'affrontement en combat) qui ont été utilisées dans d'autres éditions.
- Le DMG inclut les boons épiques (p. 232 DMG) comme moyen d'augmenter les capacités du personnage lorsque tous les ASI et les caractéristiques de classe sont épuisés après avoir atteint le niveau 20.
Y a-t-il assez de choses dans le SRD et les règles de base pour mener une campagne ? Oui.
WoTC a laissé entendre qu'il y a suffisamment de matériel dans les règles de base pour mener une campagne jusqu'au 17ème niveau (ou plus) en incluant des monstres de difficulté jusqu'au CR 17 (Dragon Rouge Adulte) et des informations de niveau au-delà.
Il existe d'autres documents gratuits que le WoTC peut télécharger.
Notre groupe a particulièrement apprécié le matériel officiel supplémentaire/gratuit de la Commission européenne. Campagne Elemental Evil et la Horde des Campagne de la Reine des Dragons/Tyrranie des Dragons.
Ce ne sont pas les livres qui comptent, c'est la façon dont on les utilise.
Nous avons mené des campagnes de plusieurs années avec OD&D (dans les années 1970, avant la sortie de AD&D 1e) avec beaucoup moins de matériel que ce qui est maintenant disponible pour ceux qui jouent D&D 5e. (Très franchement, le matériel actuel est bien mieux organisé). Tout ce qui est nécessaire est :
- Joueurs
- Un DM intéressé à maintenir la campagne et à fournir de nouvelles défis au fur et à mesure que les joueurs progressent en niveaux
- Des dés aux formes amusantes
- Un peu d'imagination.
Pourquoi je recommande d'acheter les livres
(Divulgation complète : je ne suis pas un employé de WoTC ou de Hasbro, je ne possède aucune action de Hasbro).
- Tout le contenu et donc tous les choix et options de classe du personnage du joueur.
- Un meilleur art
- Un meilleur savoir faire
- Par le commentaire de @CM_Dayton : "Soutenir les auteurs / rédacteurs / artistes."
Le point 4 n'est pas un avantage à court terme pour votre jeu, mais il contribue à le maintenir en vie dans le monde de l'édition. (Au moins en petite partie).