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Contrer les marines, les maraudeurs et les tanks

Mon collègue (ligue de bronze) m'a demandé il y a un instant ce qu'il aurait dû faire en tant que protoss contre les marines et les maraudeurs soutenus par des tanks qui l'ont attaqué hier.

Je recommande des sentinelles pour réduire les dégâts des marines, des zélotes pour blesser les marines (avec une amélioration de la vitesse si possible) et 2-3 phénix pour soulever les chars afin que vos zélotes atteignent réellement l'ennemi. Ensuite, faites entrer des traqueurs pour tuer les chars (restants) aussi vite que possible pendant que les zélotes détournent le feu des maraudeurs.

Cela semble être une solution trop complexe qui nécessite un bon micro qu'il ne possède peut-être pas, mais c'est la première solution qui m'est venue à l'esprit. Que recommanderiez-vous ?

Une solution pour toutes les races serait bonne car d'autres personnes jouant d'autres races pourraient trouver cette question.

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Calanus Points 6164

Pour les protoss, vous devez faire un excellent usage des Sentinelles pour retarder votre ennemi. Si possible, essayez de diviser son armée en deux avec le(s) champ(s) de force et attaquez cette moitié toute seule avec vos zélotes, sentinelles et traqueurs. Vous ne serez pas en mesure de l'affronter dans un combat frontal car les Marines/Maraudeurs dominent vos unités T1.

Utilisez cette tactique de retardement pour obtenir quelques Immortels dès que possible et passer à Colossus avec l'amélioration de la portée. Les dégâts d'éclaboussures sont très efficaces contre les Bio Ball serrés, tandis que les Immortels peuvent encaisser de nombreux coups des chars de siège. Utilisez les Blink Stalkers pour vous rapprocher des tanks et les concentrer. Notez qu'une fois que vous avez quelques Colossi, votre adversaire aura généralement quelques vikings pour les contrer, mais concentrez-les rapidement avec vos traqueurs.

Honnêtement, il est très difficile de battre les Protoss si votre adversaire a un niveau de compétence supérieur ou égal, d'autant plus que vous devez utiliser des unités très coûteuses pour contrer son armée (principalement) T1. Vous devrez simplement retarder et surpasser votre adversaire, ne pas faire d'erreurs et vous assurer que vous êtes très compétent dans l'utilisation de votre Champ de Force et de votre Bouclier Gardien.

Une autre option est d'opter pour des High Templars avec Psionic Storm et Feedback sur les Medivacs, mais j'emprunte rarement cette voie car elle est trop gourmande en carburant et les joueurs terraniens de haut niveau se contenteront d'utiliser des Ghosts qui annulent les High Templars avec leur capacité EMP (supprime toute l'énergie et 100 points de bouclier). Sans compter que si votre groupe de High Templars se trouve à portée d'un char de siège, vous êtes mort.

4voto

rysama Points 1499

Aux niveaux de jauge inférieurs, comme le bronze, il ne s'agit pas tant d'avoir les bonnes unités de comptoir ; les gens savent généralement ce qui compte.

Le plus important est de connaître ses fondamentaux et de faire vite (construire des sondes, ne pas se faire bloquer le ravitaillement et faire de la macro).

Cela dit, je recommanderais de trouver une bonne commande de construction solide et stable. Mémorisez-le, entraînez-vous, et soyez capable de l'exécuter parfaitement.

Si vous êtes toujours préoccupé par la MMT, une construction standard de 3 passerelles et de Robo fera l'affaire dans la plupart des cas, car les Immortels sont un bon contrepoids aux Chars et aux Maraudeurs. Le suivi avec Colossi fonctionne bien aussi.

Tiré de Liquipedia Cette construction est destinée aux Zergs, mais avec des modifications mineures (peut-être un traqueur plus tôt), elle s'adaptera très bien à la plupart des constructions et stratégies Terran aux niveaux bronze.

9 Pylône

10 Chrono Boost Nexus af a terminé

12 Passerelle #1, envoie une sonde d'exploration

13 Chrono Boost Nexus

14 Assimilateur #1, 3 sur termine

15 Pylône

16 Zealot

18 Tronc commun cybernétique

21 Zealot

23 Sentry

24 Recherches sur le Warpgate

24 Zealot

25 Pylône

25 Assimilateur #2

27 Installation de robotique

28 Passerelle n°2

32 Observateur

33 Pylône

35 Immortel

39 Passerelle #3

3voto

tim Points 1024

En tant que joueur zerg, MMT est généralement dans une grosse boule, donc les dégâts d'éclaboussures sont vraiment le meilleur choix. Les Banelings peuvent pratiquement abattre une boule comme celle-là, s'ils sont enfouis et chronométrés correctement.

En ce qui concerne le côté pile ou face, mon premier choix serait un bon mélange de zélotes et de traqueurs (avec blink).

3voto

Schnapple Points 6117

Beaucoup de ces réponses sont fortement axées sur le choix de l'unité, ce qui est mauvais. Le but de StarCraft n'est pas d'obtenir le mélange magique d'unités qui va écraser les unités de l'autre joueur. Les armées standard de chaque race feront l'affaire. L'important, c'est bien sûr la macro. Pour battre son armée, vous devez simplement avoir plus de matériel.

Cela dit, le micro de base est également important. Vous devez faire en sorte que vos unités attaquent ensemble, pas en ligne de limbes, vous devez avoir une bonne surface, faire un arc décent, et vous engager dans un terrain favorable, assurez-vous que vos zélotes ne sont pas coincés derrière vos traqueurs.

Je doute de la capacité des joueurs de niveau bronze à bien utiliser sentry et phoenix, et je conseillerais donc de les laisser de côté. Contre un tank MM, un bon positionnement est beaucoup plus important.

Colossus et High Templar contrent tous deux la bio, mais n'oubliez pas que ce sont des unités de soutien. Il est toujours plus important d'avoir un bon positionnement avec votre armée.

2voto

Avinash Points 427

Une bonne composition d'unité de contre serait des zélotes et des immortels. Les immortels sont un contre dur aux mauraders et aux tanks. Des zélotes pour défendre les immortels contre les marines.

Une tempête psi ou deux feront des merveilles sur une grosse boule biologique.

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