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Comment utiliser efficacement la faim de Hadar ?

Comment le sort de 3ème niveau la faim de Hadar être utilisé pour infliger des dommages de manière efficace ?

  • Bien que la zone du sort couvre un diamètre de 12 m. et crée un terrain difficile, les ennemis peuvent s'y engouffrer ou en sortir et subir peu de dégâts.
  • L'effet aveuglant du sort n'aide pas beaucoup le reste du groupe : la vue diabolique ne peut pas voir à travers le sort - la zone n'est qu'une zone noire de ténèbres.

Les dégâts ne sont pas comparables à boule de feu dans les meilleures circonstances. Ce sort a-t-il une utilité ou un avantage secret que j'ignore ? Pourquoi ce sort apparemment médiocre est-il un sort de 3ème niveau ?

23voto

Le sort est muy bien, dans les bonnes circonstances ou contre les bons adversaires. Les cas d'utilisation sont :

  • Vous combattez un adversaire avec des défenses importantes mais pas beaucoup de HP. Les ennemis résistent rarement au froid (jusqu'à présent), et l'effet du froid ne permet pas de sauvegarde et ne nécessite pas d'attaque. Ces 2d6 dégâts peuvent affecter presque toutes les créatures sans aucune chance d'échec, au moins une fois.
  • Vous avez acculé l'ennemi (ou il s'est acculé lui-même). Si vous pouvez remplir entièrement la région du champ de bataille de l'ennemi avec ce sort et que vos alliés peuvent bloquer la ou les seules issues, alors les ennemis sont probablement morts, même s'ils étaient nettement supérieurs à votre niveau. Ils ne peuvent pas quitter la zone parce que vos alliés sont sur leur chemin, et ils ont peu de chances de toucher vos alliés parce qu'ils sont aveuglés (pas de sauvegarde), alors que vos alliés n'ont ni avantage ni désavantage à les toucher via les règles d'annulation. À chaque tour, ils subissent tous 2d6 points de dégâts de froid (pas de sauvegarde) et peut-être 2d6 points de dégâts d'acide. Le sort dure jusqu'à une minute, ce qui représente 20d6 points de dégâts de froid pour tout ce qui se trouve dans la zone, et peut-être 20d6 points de dégâts d'acide également, si le sort dure toute sa durée. Deux lancers complets suffisent pour éliminer un dragon rouge adulte, si vous parvenez à le maintenir dans la zone. C'est deux lancements d'un sort de troisième niveau. en éliminant éventuellement une créature CR 17 . Maintenant, ce cas d'utilisation est plutôt rare, à moins que vous ne le mettiez en place vous-même, mais vous pouvez généralement le mettre en place sans problème pour les rencontres qui se déroulent dans de petites pièces, en faisant fermer et barrer les portes par des alliés immédiatement après votre lancer.
  • Vous combattez des zombies, des squelettes ou d'autres créatures sans cervelle qui se dirigent vers vous et attaquent quoi qu'il arrive. Vous pouvez mettre en place un périmètre où ils se trouvent dans la zone dangereuse et pas vous et les tuer tous comme s'ils étaient acculés, sauf que vous n'avez pas besoin de bloquer les sorties et que vous pouvez même ne pas le faire pour permettre à d'autres d'entrer. Compte tenu de leur vitesse, de leur vitesse de déplacement et de leurs jets de sauvegarde, les squelettes n'atteindront même pas votre ligne la moitié du temps, et les zombies mourront avant d'y arriver le plus souvent. En particulier si vous jouez à certains anciens modules de D&D, où ces créatures peuvent être rencontrées par groupes de 50, un seul sort capable de tuer 320 de ces morts-vivants en une seule fois est assez formidable.
  • Vous devez vous échapper dans un tunnel, une rue ou un chemin linéaire similaire de moins de 40 pieds de diamètre. Bien que la plupart des ennemis soient assez intelligents pour ne pas s'aventurer dans la zone du sort et rester là, vous pouvez utiliser cela à votre avantage. Lancez le sort derrière votre groupe pendant que vous fuyez, et demandez à vos alliés de garder le bord comme ci-dessus pendant un ou deux tours. Si les ennemis tentent de forcer le passage, vous les retenez et les tuez tous. S'ils ne le font pas, vous fuyez et ils sont retardés pendant plusieurs rounds complets avant de pouvoir vous suivre. Même avec des ennemis que vous ne pouvez pas du tout combattre, la dissimulation totale et la zone de terrain difficile peuvent aider votre groupe de manière significative, même si cela signifie ne pas se précipiter pendant un round.
  • Votre groupe combat un seul adversaire en mêlée à découvert et l'a encerclé. Peut-être que c'est le grand méchant, sinon c'est probablement un gaspillage d'un emplacement de troisième niveau. Vous lancez le sort à environ 10 mètres au-dessus de votre adversaire, l'aveuglant et l'endommageant mais laissant vos alliés libres. Ils ont tous l'avantage sur les attaques par rapport à l'ennemi, qui a un désavantage sur les attaques et subit 2d6 ou 4d6 dégâts par round.
  • Votre nom de famille est Whateley. Le sort ne se contente pas de tuer et d'aveugler, il ouvre une porte vers l'obscurité entre les étoiles, le royaume des Grands Anciens. Si vous espérez invoquer la progéniture de Yog-Sothoth, Shub-Niggurath ou d'autres êtres similaires, ce sort serait un bon point de départ. En effet, vous pouvez entendre chuchotements et autres à travers la Porte ils peuvent peut-être vous entendre aussi. Il est certain que, si vous en aviez envie et si vous étiez correctement préparé, vous pourriez éviter les utilisations habituelles de la Porte pour un voyage sans retour vers le royaume de l'obscurité totale et de la folie. Les conséquences d'un tel acte, ainsi que la probabilité qu'une ou plusieurs entités particulières traversent le portail alors que le sort est actif normalement, est une question de réglage.
  • Tu veux tuer un Godling. Disons que vous êtes un sorcier avec le patron du Grand Ancien, ou que votre BBEG est un sorcier avec un patron du Grand Ancien (ou juste un Grand Ancien), et que vous avez décidé que ce Grand Ancien doit mourir. Ce sort vous permet (en fonction de l'Ancien) d'ouvrir un portail vers l'endroit où il se trouve, afin que vous puissiez y jeter des objets sans y aller. Peut-être, comme de l'huile et une torche ? Combien de points de vie a le Roi en Jaune, de toute façon ?

7voto

Destruktor Points 6035

Le sort a un avantage lié au contrôle du champ de bataille, ainsi qu'au fait d'infliger des dégâts.

La zone du sort est fortement obscurcie, de sorte que toute personne se trouvant dans cette zone sera effectivement aveuglée et personne ne sera en mesure de voir dans la zone les créatures ciblées. De plus, personne ne pourra voir à travers la zone du sort, donc tout ce qui se trouve de l'autre côté du sort ne sera pas visible. Cela empêchera de nombreux sorts de trouver leur cible.

De plus, toute créature qui commence à l'intérieur du champ pourra peut-être s'élancer, mais si elle doit traverser tout le champ, il lui faudra 80 pieds de mouvement, et la plupart des créatures n'en ont pas autant, même en s'élançant.

3voto

Bowen Points 123

Une façon dont j'aime vraiment utiliser ce sort est de trouver un moyen de se placer directement au-dessus de l'endroit où vous le lancez (que vous puissiez voler au-dessus ou trouver un moyen de monter sur une sorte de pilier) puis vous le lancez juste en dessous de vous en essayant d'avoir autant d'ennemis à l'intérieur que possible. Ensuite, si vous le combinez avec l'invocation Poigne de Hadar et que vous utilisez la vue diabolique pour obtenir une négation de l'obscurité magique, vous pouvez vous asseoir au-dessus de la sphère et ramener continuellement les ennemis à l'intérieur. Un autre bonus que vous pouvez obtenir est de lancer Croissance végétale sur la zone (ou de demander à l'un des membres de votre groupe de le faire si vous n'êtes pas un sorcier Archfey) de cette façon, l'ennemi ne peut essentiellement se déplacer que de 15 pieds maximum, même avec l'action d'élan. Il n'échappera jamais à ce sort s'il est utilisé correctement.

1voto

Tom Points 21

L'action du tireur est compromise à la fois par le fait que l'intérieur est un terrain difficile et par la cécité.

L'endroit où le lanceur de sorts a centré les ténèbres importe. Si je la place à 30' devant et 10' derrière, un ennemi aveuglé et incapable de distinguer les frontières devra faire face à une course de 30'+30' à travers un terrain difficile, ce qui le laissera juste à l'intérieur de la zone.

A ce moment-là, le souffle de repoussement combiné à l'invocation de souffle eldritch est méchant.
Le souffle eldritch se divise en 2 faisceaux ; lorsqu'il touche la cible, chaque faisceau la renverse de 3 mètres (le souffle n'est pas réduit en cas de terrain difficile).

La cible subit les 2d6 dégâts initiaux, court vers le bord et se termine pour 2d6 autres dégâts. Au tour suivant, elle est repoussée dans la zone d'effet pour un autre 2d10 (si les deux touchent). Au début de leur prochain tour, ils subissent encore 2d6. Étant toujours à l'intérieur de la zone sombre, ils ne peuvent pas voir, donc la direction importe. Cela leur donne la possibilité de courir 30' (sortie 20 et retour 20 - juste à l'intérieur, parce que lorsqu'ils sortent, le terrain redevient normal pour le mouvement).

S'ils s'élancent et que vous leur tirez dessus à nouveau, vous les repoussez de 20' dans l'obscurité en leur infligeant 2d10 de plus, puis ils prennent 2d6 de plus au tour suivant. S'ils se déplaçaient normalement et pouvaient maintenant attaquer, tant qu'ils ne sont pas repoussés par la ligne de front avant que le warlock ne les souffle à nouveau, ils seraient finalement dégagés.

Les combattants qui arrêtent leur mouvement juste à la sortie du mur pour que le warlock les renvoie est très efficace.

Dans la combinaison ci-dessus, il offre 2 rounds de dégâts, jusqu'à 4d10 + 8d6, pour être à l'intérieur de la zone sombre. S'ils utilisent le dash, il n'y a pas d'attaque contre vous ou vos amis.

Et ce n'est pas parce que vous ne pouvez pas voir et que la lumière ne voyage pas qu'un boule de feu ou un autre sort à effet de zone ne fonctionnera pas aussi bien. Combo la faim de Hadar pour les arrêter, puis boule de feu la région.

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