Vous ne pouvez pas optimiser dans Dungeon World, pas comme vous le pouvez dans D&D.
Pour faire ce que vous voulez faire, vous devez l'aborder différemment. C'est un jeu différent, après tout.
Désapprenez ce que vous savez sur D&D
Il y a un tas d'hypothèses dans la question qui ont un sens pour D&D et n'en ont aucun pour Dungeon World. Essayer de jouer à Dungeon World en utilisant des compétences d'optimisation et des hypothèses affinées par un jeu complètement différent avec une philosophie de mécanique complètement différente sera voué à l'échec et sera frustrant.
Épargnez-vous cette peine, et partez du principe que tout ce que vous savez sur la façon de bien jouer à D&D vous mènera à un piège à épines empoisonnées rempli d'abeilles géantes dans Dungeon World. Métaphoriquement parlant.
Il n'y a pas de vérification des compétences, seulement des mouvements déclenchés.
Il n'y a pas de vérification des compétences. Quand vous voulez faire quelque chose, faites-le . On ne va jamais directement aux dés et à un mot ou un chiffre spécial dans les règles ou sur sa feuille de personnage. (En fait, vous puede Mais le travail du GM est de répondre à cela par "cool, tu veux faire du Parley". Dites-moi à quoi cela ressemble. Que dites-vous ? " avant que vous ne soyez autorisé à toucher les dés).
Pour faire quelque chose, dites ce que votre personnage fait. Pour intimider un garde de la ville, dites ce que votre personnage dit au garde qui l'intimide. (Vous n'êtes pas obligé de le dire à la première personne. Vous pouvez également paraphraser le message que vous envoyez. La règle selon laquelle "pour faire quelque chose, décrivez-le" n'est pas là pour que tout le monde fasse semblant d'être un acteur shakespearien dans son salon, mais pour exiger une action engagée spécifique de la part du personnage avant de savoir quel est le résultat). Si vous voulez persuader quelqu'un, décrivez votre personnage disant quelque chose qu'il espère être persuasif. Pour bluffer, idem.
Aucune de ces choses ne nécessite un roulement. Peut-être vous direz quelque chose au cours de la description des mots et des actions de votre personnage qui correspond au déclencheur d'un mouvement - puis vous résoudrez immédiatement le mouvement. Ce qu'il faut retenir, c'est que les mouvements se déclenchent en fonction des actions que vous décrivez à votre personnage, et non en fonction de ce que vous souhaitez qu'il se passe. Vous n'avez pas le droit de faire un mouvement parce que vous veulent d'intimider quelqu'un ; vous pouvez faire un geste parce que dans le cadre de en fait en faisant des choses intimidantes, le déclencheur d'un mouvement est apparié. Et, surtout, ce n'est peut-être pas le coup auquel vous pensiez au départ !
Tu ne pourras pas utiliser tes meilleures capacités à volonté.
Comme les mouvements sont déclenchés par des actions dans le monde, les mouvements se produiront, qu'ils correspondent ou non à ce que vous souhaitez, en termes mécaniques. Si vous êtes en train de grimper à une corde et que vous êtes attaqué par de grosses choses volantes, et que soudain vous risquez de tomber, vous ne pourrez pas faire de Diplomacy Mind Control en réponse, même si vous le souhaitez. Cela impliquera probablement de la force, ou peut-être de la dextérité, ou même de la constitution (en fonction de la manière exacte dont vous décrivez la réponse à la menace de chute, comme ci-dessus - se balancer hors du chemin est susceptible d'être de la dextérité, tandis que s'accrocher pour sauver sa vie serait de la force, etc.) 1
Comme les mouvements sont déclenchés, et non choisis, vous ne pouvez pas les "presser" comme un bouton quand vous voulez les activer. Vous devez raconter les actions de votre personnage de manière à ce qu'elles soient adaptées à la situation, ce qui ne permet pas toujours à vos capacités préférées d'entrer en jeu.
Les personnages de DW sont compétents, mais pas parce qu'ils ont de grandes statistiques comme dans D&D.
Les personnages de DW sont beaucoup plus compétents au premier niveau qu'ils ne le sont dans n'importe quelle édition de D&D au premier niveau, mais ils sont compétents malgré il n'y a absolument aucune garantie de réussite sur un jet donné.
La compétence n'est pas une question de rouleaux, dans DW. La compétence consiste à avoir le contrôle d'une situation et à avoir des options lorsqu'elle échappe à son contrôle. Chaque PC reçoit ces choses gratuitement, simplement parce qu'il est un PC dans une partie de Dungeon World. C'est en partie pour cela que Dungeon World est génial (IMNSHO).
Cependant, vous ne verrez pas la source de ce contrôle ou de ces options sur votre feuille de personnage ou dans les mouvements du joueur. Ces choses existent dans les règles que le MJ doit suivre, et ces règles sont cachées aux joueurs pendant la session de jeu (sauf s'ils choisissent de les lire à l'avance, ce qui est bien, mais on n'en parle toujours pas pendant le jeu). Les règles du MJ représentent environ 90 % du moteur de jeu, il n'est donc pas surprenant que les principaux détails de la compétence des PC soient encodés dans ces règles.
Alors comment être compétent dans Dungeon World ? Essayez des choses ! (Décrivez-les, bien sûr.) Vous réussirez chemin plus souvent que dans D&D, simplement à cause de la façon dont les probabilités des dés fonctionnent et l'absence de modificateurs "c'est difficile, donc vous obtenez X". même s'il s'agit de quelque chose qui pourrait normalement être considéré comme difficile. no pour faire des choses dur leur travail consiste à faire des choses intéressant . Ainsi, en tant que joueur, vous pouvez tenter des choses difficiles, et vous réussirez plus souvent que prévu sur la base de l'expérience de D&D, mais que vous gagniez ou perdiez, le résultat sera toujours le suivant intéressant et amusant. Et, perdre ne sera jamais nul, seulement changer vos options).
L'optimisation n'existe pas
Vous ne pouvez pas optimiser un personnage de Dungeon World. Vous pouvez faire des choses qui regardez comme l'optimisation pour un vétéran de D&D, mais ça ne fait pas vraiment ce que vous pensez. En particulier, s'assurer que vous gagnez certains jets (par exemple, ceux avec +CHA) aussi souvent que possible n'est pas réellement une optimisation. En raison de la façon dont les règles du MJ fonctionnent en coulisses, tout ce que cela fait est de changer vos options après le jet. Cela ne vous permet pas de mieux réussir vos aventures, cela vous donne simplement accès à des situations différentes. Réussir un certain type de jet plus souvent, c'est juste change le genre d'aventures que vous vivez En effet, l'une des règles fondamentales de Dungeon World est qu'il se passera toujours quelque chose d'aventureux, et ni l'échec ni le succès n'y changent rien. Ils déterminent simplement le type d'aventure que vous vivrez.
Cela peut paraître absurde, mais il convient de donner quelques exemples.
Convaincre le lutin, exemple 1 :
Tu explores le donjon interdit et tu rencontres un gobelin. Vous n'avez pas un bon Charisme, mais vous essayez quand même de parlementer.
Joueur : Je parlemente ! Je veux qu'il se joigne à nous.
GM : Cool, ok. Qu'est-ce que tu dis en fait ?
Joueur : Ah oui. Ok, donc nous venons juste d'entrer dans la pièce ? A ce moment là, avant que le gobelin ne flippe à cause de notre invasion, je lève les mains et fais un pas en avant. Je lui dis que nous embauchons et que nous aimerions le payer en or brillant pour être notre guide.
GM : Ok, ça ressemble à des pourparlers, en utilisant le salaire comme levier. Cool. Lancez +CHA.
Joueur : Un sept ! Oui... attends, non, mon CHA est de 1, donc c'est un 6. Parley ne dit rien à propos de moins d'un sept, donc rien ne se passe ?
GM : Non, je dois vous dire ce qui se passe. (Ici, le MJ consulte sa feuille de mouvement et en choisit un. Dans ce cas, ils ont choisi Révéler une vérité malencontreuse .) Donc, vous proposez au gobelin de payer et vous voyez qu'il ne fait même pas attention. En fait, il est en train de fixer quelque chose derrière vous, avant de se retourner et de s'enfuir de peur. Ranger, vous êtes à l'arrière, non ? Au moment où le gobelin se retourne et s'enfuit, vous entendez la respiration lourde de quelque chose de gros derrière vous Que faites-vous ?
L'aventure a pris un nouveau tournant et il s'agit maintenant de faire face au gros monstre qui peut, d'une manière ou d'une autre, se faufiler dans le groupe. C'est intéressant ! (Peut-être qu'on peut lui parler aussi ?)
Convaincre le lutin, exemple 2 :
Tu explores le donjon interdit et tu rencontres un gobelin. Vous avez un Charisme impressionnant, et vous essayez de parlementer avec le gobelin.
Joueur : Avant que le gobelin ne flippe de notre invasion, je lève les mains et fais un pas en avant. Je lui dis que nous embauchons et que nous aimerions le payer en or brillant pour être notre guide.
GM : Ok, ça ressemble à des pourparlers, en utilisant le salaire comme levier. Cool. Lancez +CHA.
Joueur : Un sept. Attends, non, mon CHA est +2, donc c'est un neuf. Toujours un succès partiel. Parley dit que je dois "donner une assurance concrète de ma promesse tout de suite", c'est ça ? Ok, alors je dis
GM : Attendez, nous devons d'abord faire en sorte que le résultat du coup se produise dans le monde du jeu, pour que vous sachiez à quel genre de réticence vous avez affaire. Donc oui, le gobelin a cette lueur dans les yeux et se penche en avant, visiblement un peu accroché. "De l'or ? L'or, c'est bien, mais les éclaireurs pourraient tuer Gribnak et lui reprendre son or. Montre d'abord à Gribnak que tu fais confiance à ses guides, puis Gribnak te fera confiance. Retourne à la statue et ouvre la porte avec le symbole des orcs de sang, ramène la tête de l'orc de sang. Puis Gribnak te guidera, et nous tuerons les orcs de sang ensemble !"
Joueur : Vraiment ? Il veut juste qu'on tue des orcs qu'on allait tuer de toute façon ?
Ranger : Attends, et si c'était un piège ?
GM : Tiens bon, souviens-toi du coup. Parler sur un neuf dit que vous devez donner une assurance concrète de votre promesse, mais si vous le faites, "ils font ce que vous demandez". Laisse-moi remettre ça dans le monde du jeu, ok ? Bon, *ahem* Ce gobelin apparemment nommé Gribnak accepte de vous guider pour de l'or, mais seulement si vous lui prouvez que vous lui faites confiance en traitant avec un de ses ennemis. Vous pouvez voir à son langage corporel qu'il dit la vérité - il a l'air très sérieux, comme s'il voulait vraiment cet or, et il est prêt à accueillir ses nouveaux suzerains Lightbringer.
Joueur : Oh, ok alors. Alors allons lui chercher cette tête.
(Quelque temps plus tard, après d'autres aventures, le groupe obtient une tête d'orc sanguinaire. Gribnak sort des ombres - il les a suivis - et fait une petite danse. Puis il fait un serment bizarre mais à consonance sérieuse de "les mener droit à l'or sacré").
L'aventure ici a pris deux tournures : pendant un moment, il s'agissait de s'occuper des orcs de sang, puis d'avoir un gobelin comme homme de main et toutes les manigances que cela pouvait entraîner. C'est intéressant !
Vous voyez donc que l'échec et le succès mènent tous deux à l'intérêt. Optimiser pour éviter l'échec n'optimise pas réellement le succès, il optimise simplement pour un ensemble complètement différent d'aventures - qui se produiront de toute façon, parce que c'est un grand monde de jeu où des choses imprévisibles vont se produire de toute façon. L'optimisation n'est donc pas réellement améliorer n'importe quoi, juste en changeant des choses. C'est un choix tout à fait légitime que de chercher à obtenir un bonus maximal pour quelque chose (c'est amusant !), mais si vous considérez cela comme une "optimisation", vous serez très déçu que cela ne vous rapproche pas d'un bouton "gagner". Dungeon World n'en a tout simplement pas.
Essayer d'"optimiser" en DW comme s'il s'agissait de D&D entraînera des échecs inattendus.
Pouvez-vous être bon à quelque chose dans Dungeon World ? Absolument ! Vous pouvez être un grand diplomate, même. Ce que vous ne pouvez pas faire, c'est optimiser pour avoir été un diplomate. Vous échouerez de manière inattendue si vous essayez.
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Il n'y a pas de statistiques de décharge dans DW, seulement des choix.
Choisir d'être excellent dans les activités basées sur le Charisme n'est pas optimal pour quoi que ce soit d'autre que "je veux avoir beaucoup de conversations intéressantes", parce que cela vient avec des compromis dans des choses où vous ne serez pas bon, et vous ne serez pas en mesure d'utiliser l'activité basée sur le Charisme pour les éviter. Il y aura des dangers à braver, des coups à porter, des réalités à percevoir, et un Charisme élevé vous permettra d'en contourner quelques-uns, mais pas tous.
Un Charisme élevé ne vous permettra même pas de vous sortir de tous les combats ou même de la plupart d'entre eux, comme vous pourriez être habitué à pouvoir le construire dans D&D. Il est impossible d'éviter complètement l'échec, même avec votre meilleure statistique, simplement à cause de la façon dont les dés fonctionnent et de la disponibilité limitée des bonus. Votre meilleure statistique vous fera parfois défaut. Vous devrez faire face à vos statistiques les plus faibles ! Tenter d'optimiser le Charisme afin d'éviter des trucs sans Charisme n'est pas une stratégie qui fonctionne, et souvent, elle ne sera pas efficace. créer le genre de situations que vous pensiez qu'il vous permettrait d'éviter.
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"Optimiser" une statistique et essayer ensuite de l'utiliser pour tout est aussi un excellent moyen de créer trouble.
Si vous vous lancez dans Dungeon World en espérant jouer une machine à contrôler l'esprit de diplomatie invulnérable, ce sera frustrant. (Avec un état d'esprit en harmonie avec Dungeon World cependant, cela peut être amusant).
Vous vous mettez dans des situations où vous espérez utiliser le Charisme, mais la situation change de sorte que vous ne pouvez pas ? Être trop confiant dans une capacité qui ne sera jamais un bouton "gagnant" peut avoir ce résultat. Il n'y a rien mauvais de vous créer des ennuis comme ça, mais si vous commencez avec l'attitude que cela va travail ce sera juste frustrant. Dans un jeu normal de Dungeon World, se retrouver dans des situations désordonnées en faisant des erreurs stratégiques de ce genre peut être une source d'amusement et de rebondissements surprenants, donc le danger ici n'est qu'une frustration due à des attentes inadaptées. Faire cela en sachant dans quoi vous vous engagez est très bien. Le Ranger de mon groupe s'est mis volontairement dans le pétrin et il adore ça.
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En évitant tout sauf vos meilleures statistiques, vous perdrez de l'XP et des niveaux.
L'une des principales sources d'XP dans Dungeon World est de manquer un jet. Si vous maximisez votre Charisme de façon à réussir souvent, et que vous évitez soigneusement les situations dans le monde du jeu où les coups sans Charisme sont déclenchés (ce qui, comme ci-dessus, n'est pas possible de faire entièrement, mais vous pouvez certainement lutter un peu contre le courant du jeu et réduire les coups sans Charisme qui sont déclenchés), alors vous gagnerez de l'XP beaucoup plus lentement que tout le monde. Après quelques sessions, les autres membres de votre groupe seront en train de monter en puissance et vous ne le serez pas.
Ainsi, essayer de minimiser les ratés en roulant n'est pas seulement impossible à réaliser parfaitement et une excellente façon de se frustrer, mais cela vous rend encore plus mauvais à long terme. Essayer d'"optimiser" dans Dungeon World est un piège ! Le système n'a pas de trous qui rendent l'optimisation mécanique possible, et essayer de trouver la stratégie numérique optimale inexistante vous conduira à faire des choses qui rendront votre personnage moins performant que ceux des joueurs prêts à faire face à des jets ratés.
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Éviter tout sauf votre meilleure stat est la façon de réussir de façon critique à esquiver le plaisir.
Même si vous réussissez à éviter les dangers que vous ne pouvez pas gérer avec le Charisme, malgré l'improbabilité statistique de cela, le résultat ne fera que maximiser un manque d'implication dans l'aventure. Éviter fanatiquement les jets ratés ne fait que vous tenir à l'écart des événements, des complications et des renversements héroïques que Dungeon World crée exprès parce que c'est le but de l'aventure. des trucs amusants . Éviter les dangers de l'aventure, c'est ce que font les paysans raisonnables qui restent chez eux et laissent les donjons tranquilles. C'est bien d'être bon dans quelque chose et de l'utiliser quand on peut, mais essayer de l'utiliser pour éviter les situations où vous ne pouvez pas l'utiliser, c'est tout simplement sortir du jeu.
Le jeu n'est pas fait pour être amusant pour quelqu'un qui essaie d'éviter d'être pris dans les hauts. et des bas qui rendent l'aventure aventureuse. Soyez plutôt un aventurier ! N'ayez pas peur, acceptez de vous attirer des ennuis et sachez que l'intérêt d'avoir des ennuis dans DW est de pouvoir être étonnant et génial en vous en sortant.
Avec un peu de chance, vous voulez juste "bon", pas vraiment "optimal". Le "bon" est possible, et c'est une stratégie valable. Mais ce n'est pas mieux (ni pire) que le joueur qui décide de se lancer tête baissée dans tout ce que son personnage ne sait pas faire.
Être le visage dans Dungeon World
Donc être le Visage dans Dungeon World n'est pas vraiment une question de maximiser votre modificateur de Charisme. Il s'agit de choisir de résoudre les problèmes en parlant, et cela ne nécessite qu'un Charisme décent, mais pas maximal. Un Charisme maximal peut aussi être amusant, mais il n'est pas nécessaire ; et les mouvements Parley et Defy Danger sont beaucoup plus efficaces pour créer une aventure amusante et intéressante qu'ils n'en ont l'air pour quelqu'un qui les regarde avec les yeux d'un vétéran de D&D, parce qu'ils fonctionnent fondamentalement différemment dans ce système différent.
Pour être le visage, choisissez de parler. Faites en sorte que votre personnage bluffe, intimide et persuade en bluffant réellement, en intimidant et en offrant des arguments persuasifs. Parfois, cela ne déclenchera même pas un mouvement, et ça marchera tout simplement ou le PNJ va repousser d'une manière intéressante. . (D'autres fois, il déclenchera un mouvement du joueur et il en résultera de l'intérêt. Il y aura toujours de l'aventure, et de nouvelles situations passionnantes à gérer. Vous ne trouverez jamais que faire la même chose, encore et encore, est efficace - il n'y a pas de Diplomacy Mind Control dans Dungeon World.
Et vraiment, n'importe quel personnage peut faire ça. Le combattant peut être le Visage tout aussi bien que le clerc ou le barde. Le barde dispose de quelques trucs amusants supplémentaires (comme des mouvements qui vous permettent de créer PNJ pour que vous puissiez aller les manipuler), mais il ne sera pas astronomiquement meilleur à cela. La différence entre un bon Visage et un mauvais Visage est le joueur : les choix qu'il fait, et les choses audacieuses qu'il essaie de faire faire aux PNJ avec et pour lui.
Soyez audacieux ! Soyez audacieux. Soyez charmant ! C'est ainsi qu'il faut être le Visage dans Dungeon World. Les statistiques vous aident juste à comprendre quand ça marche, et quel rebondissement se produit quand ça ne marche pas.
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En fait, j'ai pensé à une façon d'utiliser le Charisme pour Défier le Danger quand le danger est "ces grosses choses ailées vous rentrent dedans et vous êtes sur le point de perdre votre prise sur la corde, que faites-vous à ce sujet ?". Vous pourriez répondre en disant que vous allez persuader l'une de ces choses ailées de vous attraper ! Audacieux, très audacieux, mais possible. En supposant qu'ils vous comprennent (ce qui n'est pas acquis, mais c'est possible aussi), et il faudrait que vous puissiez dire quelque chose en très peu de mots.
Comment il est difficile de faire cela, parce que vous devez trouver un moyen de pression, et quel genre de moyen de pression pouvez-vous offrir à de grandes choses ailées qui vous bufflent ? Peut-être "Noo ! Je suis le prince que tu as perdu depuis longtemps et qui va accomplir la prophétie.... !" en tombant ? Ça pourrait marcher. Peut-être "Attrape-moi ou mon fantôme te hantera pour toujours !" en tombant ? Peut-être, ça pourrait être intéressant. Mais il vaut mieux que tu obtiennes un bon résultat avec ce défi au danger +CHA, parce que si tu échoues, ce sera... muy intéressant. Mais ce serait vraiment génial si ça marchait !
Vous voyez comme les détails sont importants ? Les détails étant crédibles sont ce qui permet la tentative, alors que normalement Défier le danger avec Charisme semblerait impossible. Les différents résultats sont aussi la raison pour laquelle dire comment est vital et nécessaire pour qu'un mouvement se déclenche - si l'un ou l'autre obtient un succès au dé, le résultat sera toujours d'être sauvé de la chute, mais les conséquences après seront très différentes. L'une d'entre elles mènera à une aventure liée à une prophétie (que vous venez d'inventer ?) parmi ces créatures possiblement vénérables, l'autre sera de traiter avec des créatures possiblement hostiles qui pensent que vous avez des pouvoirs magiques pour les maudire. Des résultats très différents !