22 votes

Maintenir l'équilibre avec un très grand groupe

J'ai joué à DnD 3.5 pendant que j'étais dans l'armée et, en raison d'une pénurie de DM, j'étais constamment inondé de joueurs. Certaines de mes parties pouvaient compter jusqu'à 10 ou 11 joueurs. J'ai rapidement découvert que l'équilibrage pour cela en 3.5 était presque impossible : soit les ennemis mouraient avant de pouvoir réagir, soit les joueurs étaient tellement surclassés qu'ils ne pouvaient pas du tout les toucher.

J'ai essayé les combats de style horde, les combats de gros boss, etc., et en général cela se soldait soit par un massacre des adversaires, soit par un TPK sans que rien ne soit vraiment un combat satisfaisant. Il m'arrivait même de doubler ou tripler les HP des ennemis pour que ça marche.

La plupart des systèmes de jeu ont un point de rupture. Comment ajuster les systèmes pour qu'ils soient adaptés à des groupes dépassant de loin la limite recommandée ?

Remarque : dire simplement aux gens qu'ils ne peuvent pas se joindre à nous ou mener deux campagnes n'est tout simplement pas une option compte tenu de la situation.

19voto

Grant Points 190

Ayant géré des groupes stables de 13 joueurs (avec tout le monde se présentant chaque semaine, pas moins) dans plusieurs systèmes, un grand groupe a 4 problèmes :

1) temps de présence pour chaque joueur
2) La synergie de la taille du groupe.
3) Des défis appropriés pour le groupe dans son ensemble.
4) Communications GM

1 Face Time

Maintenant, mon grand groupe pour D&D3.X était composé de 9 joueurs, et non de 13, mais trouver des défis (surtout si l'on considère que le niveau moyen était de 10) était mineur comparé au fait de s'assurer que chaque joueur ait un temps de présence deux fois ou plus par session. Le meilleur moyen d'y parvenir était de faire en sorte que les PNJ ciblent différents PC pour leurs interactions ; en d'autres termes, ne pas laisser aux joueurs le soin de décider qui interagit avec un PNJ donné.

2 Synergie

L'effet de synergie vient du chevauchement des compétences et des règles d'aide. Cela dit, les règles d'aide en 3.x sont plutôt faibles, mais elles s'additionnent. De plus, avec de grands groupes en 3.X, vous aurez tendance à obtenir un potentiel de combat plus excessif, car les joueurs ont des rôles similaires.

3 Défis

La question du défi est une évolution de la question de la synergie. Rappelez-vous - tous les monstres ne sont pas destinés à être le défi du "groupe idéal" ; beaucoup sont vraiment équilibrés pour un groupe idéal mais sont éliminés principalement par un membre de ce groupe, souvent le mage ou le combattant. (En gardant à l'esprit que le groupe idéal est composé de 1 combattant, 1 sorcier ou magicien, 1 clerc et 1 voleur). La plupart sont basés sur les combattants - et mon expérience est que les grandes parties ont tendance à être lourdes en combattants et sorciers, légères en voleurs et clercs, et ayant peu d'autres choses. Donc, souvent, les combats dépendront de la compétence des joueurs ciblés.

De plus, les combats avec quelques gros monstres ont tendance à devenir très unilatéraux lorsque le premier grand méchant tombe, car les ressources qui le combattent sont détournées vers les autres. C'est normal ; c'est juste plus évident dans les grands groupes.

Quelques cas spécifiques à retenir :

Morts-vivants : vise les clercs, surtout ceux qui sont incorporels. Équilibrez la rencontre en vous basant sur le fait que le groupe a le même niveau que vos clercs, et que la taille est de 4 fois votre nombre de clercs. Les morts-vivants plus simples, comme les squelettes, qui ne présentent aucun problème de conversion, peuvent être utilisés pour protéger les morts-vivants de plus haut niveau de la transformation, mais peuvent aussi être facilement éliminés par les combattants et les magiciens de combat.

Tout ce qui est incorporel : clercs et sorciers - les combattants sont presque inutiles. Pour les grands groupes, donnez toujours aux combattants quelque chose de corporel à affronter.

Monstres puissants : de nombreux monstres sont très puissants - certains étonnamment - comme les Illithids et les Beholders. N'en ajoutez pas pour les équilibrer ; ajoutez plutôt des combattants soumis. Les Beholders, par exemple, doivent généralement être solitaires - pour les renforcer, ajoutez des kobolds ou des orcs asservis, ou quelques coups de chance auront un effet boule de neige.

4 Communication avec le GM

Les solutions varient d'un groupe à l'autre, mais se résument le plus souvent à la prise de tours ou au collationnement. Généralement en combinaison. Quelques options supplémentaires

4a Collationnement des actions

Par collationnement, cela signifie qu'un petit nombre de joueurs parlent au MJ, mais lui disent ce que font leurs personnages et ceux de plusieurs autres joueurs ; c'est une variation du "caller" unique des règles d'AD&D.

La solution classique consistait à faire fonctionner le jeu comme un wargame de figurines, avec UN seul joueur pour collecter/coller les actions de chacun. Cela fonctionne, mais peut être insatisfaisant. C'est cependant la façon dont E. Gary Gygax dirigeait des parties allant jusqu'à 20 joueurs.

4b Prise de virage

Assurez-vous simplement que la prise de tour ne se fait pas uniquement en combat. Lorsque le moment est venu d'obtenir des actions, faites le tour et demandez à chaque joueur ce qu'il est en train de faire. Bien au-delà de 5 joueurs, le traditionnel popcorning des actions n'est plus viable, car le bruit qu'il génère devient considérable, et trop de choses sont manquées.

4c Harlequins

Un Arlequin est un joueur qui ne joue que des PNJ. Ils ne racontent pas, ne résolvent pas les règles du jeu et n'ont pas d'autorité spéciale. Ils représentent un véritable défi pour certains groupes, mais dans les groupes plus importants, ils peuvent réussir de manière spectaculaire à réduire la surcharge du MJ.

C'est particulièrement vrai pour certains types de jeux. Par exemple, dans une grande partie (13 joueurs, 25 PC), j'avais un 14ème joueur qui ne pouvait pas se montrer régulièrement. Quand il le faisait, il jouait des PNJ. S'il négociait avec les joueurs, je lui donnais une liste des ressources autorisées, et je le lâchais avec l'équipe d'exploration envoyée pour s'occuper de lui. Pendant ce temps, je faisais les interactions nécessaires au MJ pour résoudre le problème mécanique de la semaine. Et quand il avait terminé, il notait le problème final résolu.

De plus, les arlequins permettent au MJ d'avoir de très BONS dialogues de plusieurs PNJ.

L'inconvénient est que beaucoup ne font pas la distinction entre assistant GM et Harlequin. Il peut être placé sur un continuum, où dans certaines situations l'arlequin est autorisé à demander certains jets, et cela fonctionne, mais dès qu'il commence à demander des jets pour autre chose qu'affecter le personnage qu'il joue, il devient vraiment un MJ assistant.

4d Assistant GM's

Le problème avec un assistant GM est la confiance. Vous DEVEZ lui faire confiance pour ne pas gâcher votre aventure. L'avantage est que vous n'avez pas à diriger tout le groupe en permanence, et si le groupe se divise, vous prenez une partie et eux l'autre.

Les GM adjoints sont faits à partir d'arlequins, pas de GM expérimentés. Commencez par laisser les joueurs arlequins demander les jets de dés, puis faites en sorte qu'ils participent à la résolution en général.

Il est très important que les assistants GM ne contredisent pas vos décisions, mais de même, si ce n'est pas un problème de règles, s'ils prennent une décision, soutenez-la.

5 acteurs à problèmes

Certains types de joueurs ont tendance à poser des problèmes dans certains groupes... les classiques étant les avocats des règles, les chasseurs d'attention et les timides.

5A L'avocat des règles

La coopération entre l'avocat des règles et le GM assistant est excellente en mode miniature, mais moins bonne en mode histoire. Laissez-le/la comme un joueur normal, mais demandez-lui des conseils sur les questions de règles. N'en faites pas officiellement des MJ adjoints.

5b Le chien d'attention

Le chien d'attention fonctionne vraiment bien en tant qu'arlequin. Il se retrouve au centre de l'action, mais il ne vous fait pas perdre votre temps en tant que GM.

5c Le timide

C'est le gars qui se montre, mais qui ne parle pas vraiment. Le genre qui n'agit que lorsqu'on lui demande : "Que fait votre personnage ?"

Le gars timide, dans un petit groupe, peut être amadoué par le MJ pour jouer. Dans un grand groupe, ils sont souvent laissés de côté. L'astuce consiste souvent à demander à un autre joueur de les inciter à jouer ; dans certains cas, le fait de leur demander d'appeler une petite partie du groupe peut les faire sortir de leur hésitation.

4voto

Loren Pechtel Points 2191

Choisissez-vous peut-être des monstres d'un CR approprié pour la fête ? Avec un groupe de cette taille, cela risque d'entraîner exactement le problème que vous observez.

Choisissez plutôt des monstres d'un CR approprié à un groupe normal de 4 personnes et utilisez-en davantage.

1voto

skinp Points 2096

J'ai eu des parties à destin ouvert qui tombent dans le "wow grand groupe est arrivé ce soir ". OMG il y a encore 3 nouvelles personnes derrière moi que je n'avais pas vues jusqu'à ce que quelqu'un les mentionne", dans un FLGS, qui vont d'une poignée d'habitués à "oui, nous allons certainement déplacer certaines tables".

Dans un jeu structuré comme 3.5/PF (je n'ai pas d'expérience avec 4.0), il est très difficile d'essayer de combattre avec un groupe de cette taille et il est difficile de laisser le groupe se diviser pour atteindre un objectif commun. Avec un système basé sur le destin comme Spirit of the Century ou Dresden files RPG où les murs qui les contraignent s'enfuient en hurlant de la nature légère des règles partagées d'une manière amusante, ce n'est pas un gros problème. Lorsque vous prévoyez 3 ou 4 personnes et qu'une douzaine d'entre elles se présentent, vous pouvez improviser et passer d'un problème mineur à un gros problème épique en laissant tout le monde se disperser en petits groupes pour trouver des choses comme un bateau/un avion/etc selon les besoins et enquêter sur les quelques détails auxquels vous avez pu penser au cours des 5 dernières minutes tout en les laissant vous aider à le faire avec des choses comme l'extraction de ce qu'ils vous disent vouloir découvrir en premier. Alors, vous pensez que vous allez avoir besoin d'un bateau ?... comment allez-vous l'obtenir ? Oh, regardez... les papillons sociaux sont partis chacun de leur côté à travers la ville tandis que les enquêteurs sont allés creuser pour trouver des indices par eux-mêmes et ont emmené le technicien avec eux pour faire un peu de piratage "au cas où" (Wooo, ils viennent de vous donner une rencontre !).

Ok... le groupe a compris qu'il devait entrer dans [lieu], disons que c'est un bâtiment de haute sécurité pour simplifier. En tant que MJ, vous pouvez décrire un grand immeuble de bureaux de haute sécurité avec un garde dans le hall. Laissez le groupe étoffer les détails pour vous et jouez sur leurs compétences au cours du processus. La question "quel genre de sécurité ont-ils ?" peut rebondir sur le groupe avec quelque chose comme "ça a l'air plutôt normal en surface... mais leurs recherches antérieures indiquaient que c'est probablement n'importe quoi mais si vous enlevez le rideau ne serait-ce qu'un tout petit peu... comment allez-vous le découvrir ?". Lorsque le sournois décide de trouver les faiblesses des caméras dans le hall d'entrée et que le [papillon social] propose son aide, vous avez maintenant deux joueurs séparés qui travaillent ensemble sur une minuscule fraction de l'ensemble (qui peut ou non être déployée à l'improviste !), tout le monde travaille ensemble vers un objectif commun et il y a quelques rencontres mineures ici et là contre quelques personnes qui se sont séparées pour accomplir quelque chose...

Des gars sournois parviennent à désactiver la sécurité principale pour que le groupe puisse entrer et empêcher le gros bonnet de faire [n'importe quoi] en utilisant l'environnement contre eux aussi. Spiffy, ils ont réussi à se faufiler à mi-chemin (génial pour vous), à ajouter un garde aléatoire qui se montre amical ou une sorte de garde/obstacles d'armée qui provoquent un frackish au milieu de la forteresse ennemie.... soudain ce n'est plus un 12 sur un couple qui fait fondre des choses puissantes en un round avec des tirs concentrés, c'est 12 joueurs sur 15-20+ mooks où des personnages focalisés sur le combat peuvent faucher des mooks comme s'ils étaient des joueurs de football professionnels contre des enfants de 6 ans dans un jeu de dénigrer les pédés tandis que les personnes moins orientées vers le combat peuvent travailler ensemble pour créer une tendance dans l'inondation et fournir un impact significatif sur l'aide au combat au-delà de "Uhh... oh c'est mon tour ? Je vais encore le frapper... Je suppose" comme avec les choses tactiques de type D&D où les choses conçues pour défier les brutes de combat vont sans effort balayer le sol avec les types de non-combat. utilisez ce temps pour comprendre ce qui va arriver quand ils auront fini.

Les règles sont faciles à expliquer par le biais de "vous avez tant de points de compétence et voici une feuille de route énumérant les compétences et autres, que voulez-vous essayer de faire, je vais vous expliquer comment l'essayer et nous allons voir comment les choses se passent en tant que groupe" et les personnages peuvent être créés pendant le jeu pour la plupart (les sorciers et une sorte d'exception parce que la magie a quelques règles supplémentaires qui peuvent être difficiles à expliquer à quelqu'un qui ne connaît rien au jeu).

Fate est un système magnifique qui permet au MJ d'improviser sans savoir où il va, tout en donnant l'impression qu'il sait exactement où il va et qu'il jongle avec une quantité folle de détails. La disposition des caméras est aussi simple que de donner un aspect comme "il y a beaucoup de caméras disposées dans un schéma/balayage relativement sûr". Puisqu'il ne s'agit pas d'un aspect tactique (il s'agit de zones telles que "hall d'entrée, couloir, cage d'ascenseur, laboratoires de recherche, salle sécurisée, etc.), les caméras sont placées partout où vous décidez que leur présence peut rendre la situation intéressante. Si vous êtes vraiment coincé après Bigbad, vous pouvez toujours exploiter vos joueurs en leur donnant des miettes d'informations inutiles et voir où ils vont avec pendant que vous construisez assez de ficelles pour aller jusqu'à la fin de la session, ou vous pouvez simplement faire un truc de type création de ville (c'est un truc de groupe avec quelques règles et amusant une fois que les gens connaissent un peu le système).

edit : avec les systèmes basés sur le destin, vous avez aussi des éléments qui vont du style D&D en laissant les gens se séparer de leur côté et passer un court moment à faire leur part du tout. Des choses comme "Vous n'êtes pas là, fermez-la", se transforment en "Oui, c'est une bonne idée" ou "Eh bien... peut-être pas comme...". que et probablement plus..." car ils peuvent aider à compléter les détails et à orienter les choses. Mieux encore, s'ils vous aident à orienter les choses de manière intéressante, vous pouvez extraire des idées pendant que vous remplissez les détails dans leur dos. Les gens essaieront souvent de faire des suggestions qui les intéressent ou qu'ils pensent être intéressantes pour le groupe, même dans le cas de jeux structurés de type D&D.

1voto

templeorder Points 403

Cela se produit plusieurs fois par an pour moi. Nous prévoyons que des personnes seront absentes, quelqu'un d'autre a un ami qu'il veut amener pour le remplacer, et d'autres personnes se présentent - le groupe passe de 5-6 à 8 ou plus. Heureusement, j'exige un chef de parti et j'explique clairement ce que j'attends. Le chef de groupe m'aide à m'assurer que chaque personne a le temps de briller. J'écris rarement des rencontres pour des personnages - je les écris pour des rôles et je laisse le groupe décider qui les remplit quand c'est possible. Le fardeau se déplace et me permet d'organiser une meilleure rencontre que d'essayer de gérer un "plan raté". Pour ce qui est de l'équilibre strict du jeu, là encore, je fais porter la responsabilité sur le groupe lui-même. Un bon groupe travaillera ensemble et un bon chef de groupe les aidera à être super efficaces. Je n'essaie jamais de les laisser sur-représenter autre chose que des archétypes de guerriers. Ce sont typiquement des guerriers et _ . Il s'agit de l'un des plus grands succès de l'histoire. pour lesquels j'essaie de créer un rôle, pas le personnage lui-même. De plus, le savoir est une partie importante de mes jeux (lores, sciences, langages, etc.) donc souvent, chaque personnage a une connaissance unique dans laquelle il peut puiser à un moment critique. Enfin, et cela a déjà été mentionné, les PNJ ou les effets peuvent cibler des PC spécifiques. Mais je terminerai en insistant sur le fait qu'il est préférable d'avoir l'aide du groupe lui-même pour cela - un chef de groupe déléguera les tâches et s'assurera que tout le monde a sa chance, laissant les MJ se concentrer davantage sur la fluidité et l'amusement de la rencontre. Cela a également pour effet de donner à l'équipe l'impression qu'elle a le contrôle, plutôt que de vous forcer.

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