Ayant géré des groupes stables de 13 joueurs (avec tout le monde se présentant chaque semaine, pas moins) dans plusieurs systèmes, un grand groupe a 4 problèmes :
1) temps de présence pour chaque joueur
2) La synergie de la taille du groupe.
3) Des défis appropriés pour le groupe dans son ensemble.
4) Communications GM
1 Face Time
Maintenant, mon grand groupe pour D&D3.X était composé de 9 joueurs, et non de 13, mais trouver des défis (surtout si l'on considère que le niveau moyen était de 10) était mineur comparé au fait de s'assurer que chaque joueur ait un temps de présence deux fois ou plus par session. Le meilleur moyen d'y parvenir était de faire en sorte que les PNJ ciblent différents PC pour leurs interactions ; en d'autres termes, ne pas laisser aux joueurs le soin de décider qui interagit avec un PNJ donné.
2 Synergie
L'effet de synergie vient du chevauchement des compétences et des règles d'aide. Cela dit, les règles d'aide en 3.x sont plutôt faibles, mais elles s'additionnent. De plus, avec de grands groupes en 3.X, vous aurez tendance à obtenir un potentiel de combat plus excessif, car les joueurs ont des rôles similaires.
3 Défis
La question du défi est une évolution de la question de la synergie. Rappelez-vous - tous les monstres ne sont pas destinés à être le défi du "groupe idéal" ; beaucoup sont vraiment équilibrés pour un groupe idéal mais sont éliminés principalement par un membre de ce groupe, souvent le mage ou le combattant. (En gardant à l'esprit que le groupe idéal est composé de 1 combattant, 1 sorcier ou magicien, 1 clerc et 1 voleur). La plupart sont basés sur les combattants - et mon expérience est que les grandes parties ont tendance à être lourdes en combattants et sorciers, légères en voleurs et clercs, et ayant peu d'autres choses. Donc, souvent, les combats dépendront de la compétence des joueurs ciblés.
De plus, les combats avec quelques gros monstres ont tendance à devenir très unilatéraux lorsque le premier grand méchant tombe, car les ressources qui le combattent sont détournées vers les autres. C'est normal ; c'est juste plus évident dans les grands groupes.
Quelques cas spécifiques à retenir :
Morts-vivants : vise les clercs, surtout ceux qui sont incorporels. Équilibrez la rencontre en vous basant sur le fait que le groupe a le même niveau que vos clercs, et que la taille est de 4 fois votre nombre de clercs. Les morts-vivants plus simples, comme les squelettes, qui ne présentent aucun problème de conversion, peuvent être utilisés pour protéger les morts-vivants de plus haut niveau de la transformation, mais peuvent aussi être facilement éliminés par les combattants et les magiciens de combat.
Tout ce qui est incorporel : clercs et sorciers - les combattants sont presque inutiles. Pour les grands groupes, donnez toujours aux combattants quelque chose de corporel à affronter.
Monstres puissants : de nombreux monstres sont très puissants - certains étonnamment - comme les Illithids et les Beholders. N'en ajoutez pas pour les équilibrer ; ajoutez plutôt des combattants soumis. Les Beholders, par exemple, doivent généralement être solitaires - pour les renforcer, ajoutez des kobolds ou des orcs asservis, ou quelques coups de chance auront un effet boule de neige.
4 Communication avec le GM
Les solutions varient d'un groupe à l'autre, mais se résument le plus souvent à la prise de tours ou au collationnement. Généralement en combinaison. Quelques options supplémentaires
4a Collationnement des actions
Par collationnement, cela signifie qu'un petit nombre de joueurs parlent au MJ, mais lui disent ce que font leurs personnages et ceux de plusieurs autres joueurs ; c'est une variation du "caller" unique des règles d'AD&D.
La solution classique consistait à faire fonctionner le jeu comme un wargame de figurines, avec UN seul joueur pour collecter/coller les actions de chacun. Cela fonctionne, mais peut être insatisfaisant. C'est cependant la façon dont E. Gary Gygax dirigeait des parties allant jusqu'à 20 joueurs.
4b Prise de virage
Assurez-vous simplement que la prise de tour ne se fait pas uniquement en combat. Lorsque le moment est venu d'obtenir des actions, faites le tour et demandez à chaque joueur ce qu'il est en train de faire. Bien au-delà de 5 joueurs, le traditionnel popcorning des actions n'est plus viable, car le bruit qu'il génère devient considérable, et trop de choses sont manquées.
4c Harlequins
Un Arlequin est un joueur qui ne joue que des PNJ. Ils ne racontent pas, ne résolvent pas les règles du jeu et n'ont pas d'autorité spéciale. Ils représentent un véritable défi pour certains groupes, mais dans les groupes plus importants, ils peuvent réussir de manière spectaculaire à réduire la surcharge du MJ.
C'est particulièrement vrai pour certains types de jeux. Par exemple, dans une grande partie (13 joueurs, 25 PC), j'avais un 14ème joueur qui ne pouvait pas se montrer régulièrement. Quand il le faisait, il jouait des PNJ. S'il négociait avec les joueurs, je lui donnais une liste des ressources autorisées, et je le lâchais avec l'équipe d'exploration envoyée pour s'occuper de lui. Pendant ce temps, je faisais les interactions nécessaires au MJ pour résoudre le problème mécanique de la semaine. Et quand il avait terminé, il notait le problème final résolu.
De plus, les arlequins permettent au MJ d'avoir de très BONS dialogues de plusieurs PNJ.
L'inconvénient est que beaucoup ne font pas la distinction entre assistant GM et Harlequin. Il peut être placé sur un continuum, où dans certaines situations l'arlequin est autorisé à demander certains jets, et cela fonctionne, mais dès qu'il commence à demander des jets pour autre chose qu'affecter le personnage qu'il joue, il devient vraiment un MJ assistant.
4d Assistant GM's
Le problème avec un assistant GM est la confiance. Vous DEVEZ lui faire confiance pour ne pas gâcher votre aventure. L'avantage est que vous n'avez pas à diriger tout le groupe en permanence, et si le groupe se divise, vous prenez une partie et eux l'autre.
Les GM adjoints sont faits à partir d'arlequins, pas de GM expérimentés. Commencez par laisser les joueurs arlequins demander les jets de dés, puis faites en sorte qu'ils participent à la résolution en général.
Il est très important que les assistants GM ne contredisent pas vos décisions, mais de même, si ce n'est pas un problème de règles, s'ils prennent une décision, soutenez-la.
5 acteurs à problèmes
Certains types de joueurs ont tendance à poser des problèmes dans certains groupes... les classiques étant les avocats des règles, les chasseurs d'attention et les timides.
5A L'avocat des règles
La coopération entre l'avocat des règles et le GM assistant est excellente en mode miniature, mais moins bonne en mode histoire. Laissez-le/la comme un joueur normal, mais demandez-lui des conseils sur les questions de règles. N'en faites pas officiellement des MJ adjoints.
5b Le chien d'attention
Le chien d'attention fonctionne vraiment bien en tant qu'arlequin. Il se retrouve au centre de l'action, mais il ne vous fait pas perdre votre temps en tant que GM.
5c Le timide
C'est le gars qui se montre, mais qui ne parle pas vraiment. Le genre qui n'agit que lorsqu'on lui demande : "Que fait votre personnage ?"
Le gars timide, dans un petit groupe, peut être amadoué par le MJ pour jouer. Dans un grand groupe, ils sont souvent laissés de côté. L'astuce consiste souvent à demander à un autre joueur de les inciter à jouer ; dans certains cas, le fait de leur demander d'appeler une petite partie du groupe peut les faire sortir de leur hésitation.