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Quels chiffres cibles correspondraient à un certain niveau de difficulté dans ce système ?

J'écris un système de jeu maison, et j'ai découvert que j'avais une mécanique de résolution d'action mais pas un bon système pour les nombres cibles (je les appelle Seuils de Succès, ou STs, dans ce jeu, et à partir de maintenant j'utiliserai ce terme pour faire référence à le nombre minimum qu'un joueur obtient et qui peut réussir ).

Pour résoudre une action, la plupart du temps, les joueurs lancent 2d6 et ajoutent un modificateur allant de +0 à +3, en fonction de la statistique. Avec Avantage, c'est (3d6 baisse la plus basse)+mod, et Désavantage est (3d6 baisse la plus haute)+mod.

Il y a également 4 (enfin, 5, mais une auto réussit) niveaux de difficulté. Les tâches triviales sont automatiquement réussies. Les tâches faciles devraient réussir environ 75-80% du temps, les tâches modérées devraient réussir 50-60% du temps, les tâches difficiles devraient réussir entre 25 et 40% du temps, et les tâches impossibles ne devraient pas réussir plus de 25% et souvent plus comme réussir en dessous de 10-15% du temps même avec Avantage et un mod +3.

Ce site est un programme de dés quelconques avec les probabilités de base pour un mod +0. Je veux savoir quel devrait être le nombre de ST pour chaque niveau de difficulté, étant donné que le modificateur moyen est de +1 ? J'avais initialement envisagé 7 comme difficulté de base pour les tâches modérées, avant d'ajouter des modificateurs aux jets.

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HellSaint Points 35493

Cette réponse suppose que la ligne de base utilise un modificateur de +1.

Pour trouver la probabilité de succès, il suffit d'additionner les probabilités d'un nombre égal ou supérieur à votre seuil. L'avantage ou le désavantage ne devrait pas modifier votre seuil, vous pouvez donc simplement faire le calcul pour le cas normal.

Facile

Si vous fixez le seuil à 6, vous obtenez une probabilité de succès de 83,33%. À 5, elle est de 91,66 % et à 7, elle est de 72,22 %. Il n'y a aucun chiffre que vous pouvez utiliser pour obtenir quelque chose entre 75 et 80, alors choisissez entre 6 ou 7.

À titre de référence, avec l'avantage, le 7 est à 90% et le 6 à 95%, et avec le désavantage, il est à 47,69% pour le 7 et à 64,36% pour le 6. Dans l'ensemble, le 6 semble être un meilleur choix.

Modéré

À 8, vous avez 56,67 % de chances de réussite. À 9, c'est 41,67 %, et à 7, c'est 72,22 %, comme nous l'avons vu précédemment, donc 8 semble être votre meilleure estimation.

Avec le désavantage vous obtenez 32% et avec l'avantage vous obtenez 80%. Notez qu'il est impossible d'entrer dans votre fourchette en considérant à la fois le désavantage et l'avantage - 32% est déjà inférieur à 50% et 80% est déjà supérieur à 60%.

Hard

En fixant le ST à 10, vous aurez 27,78 % de réussite. A 9, c'est 41,67% comme déjà mentionné. Choisissez entre les deux.

Impossible

Avec l'avantage, et un modificateur de +3, même un ST de 14 vous donne déjà une probabilité de 20%. A 15, la probabilité est de 7,5%. Donc, en gros, il n'y a pas de valeur qui corresponde à votre exigence, mais 14 est probablement votre meilleure estimation. À 15 ans, même avec +3, mais sans avantage, la probabilité serait de 2,78%, ce qui est très faible. À 14, elle serait de 8,34 %.


Plus vous utilisez de dés, et plus leur valeur est faible, plus il est difficile d'obtenir une variation régulière de la probabilité. On peut facilement le constater en observant la distribution de 2d6, qui culmine à 16,67 %. Si vous souhaitez réellement obtenir des variations régulières de la probabilité, vous devrez utiliser des dés de plus grande valeur ou un seul dé. À titre d'exemple extrême, vous pouvez obtenir des variations de 1 % en utilisant un d100.

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trjh Points 11

Laissez-moi modifiez un peu votre programme y Graphique des résultats en mode "At Least". :

Screenshot

Sur ce graphique, l'axe horizontal est le nombre cible et l'axe vertical est la probabilité d'obtenir au moins ce nombre. Ainsi, nous pouvons regarder chaque courbe et voir où elle croise le point sur l'axe vertical correspondant au taux de réussite que nous voulons ; le point correspondant sur l'axe horizontal (ou, plutôt, le nombre entier le plus proche de ce point) est le nombre cible que nous voulons pour cette difficulté. Si l'on veut plus de précision, on peut aussi repasser en mode tableau qui indique en pourcentage la probabilité d'atteindre ou de dépasser chaque chiffre cible :

Les tâches faciles doivent être réussies dans 75 à 80 % des cas.

La ligne noire, qui correspond à un bonus de stat et aucun (dés)avantage, passe de 83% à 6 à 72% à 7. Votre objectif pour les tâches faciles devrait donc être 6 ou 7.

Les tâches modérées doivent être réussies dans 50 à 60 % des cas.

Cela correspond assez bien à un nombre cible de 8, qu'un jet normal de +1 atteindra ou dépassera 58% du temps.

Les tâches difficiles doivent être réussies entre 25 et 40 % du temps.

Cela correspondrait à un nombre cible de 10, qu'un jet normal de +1 atteindra ou dépassera 28% du temps. (9 n'est pas trop loin de votre fourchette non plus, avec un taux de réussite de 42%).

les tâches impossibles ne devraient pas réussir plus de 25% et souvent plus comme réussir en dessous de 10-15% du temps même avec Advantage et un mod +3.

Un nombre cible de 14 est littéralement impossible avec un mod +1, et même un mod +3 avec avantage ne donne qu'un taux de réussite de 20%. Si même cela est trop, pousser le nombre de cibles jusqu'à 15 fait chuter le taux de réussite, même avec l'avantage +3, à 7,4%.

Donc, dans l'ensemble, je suggérerais les mêmes chiffres cibles comme HellSaint l'a déjà fait : facile = 6, moyen = 8, difficile = 10 et impossible = 14.

Bien sûr, dans la pratique, vous devrez éventuellement faire un test de jeu et voir si les chiffres cibles se sentir droit en jeu. Mais au moins, ces chiffres semblent être un point de départ plausible (et assez facile à retenir).

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