Vous n'avez parlé que de représailles contre les joueurs qui dépassent les bornes. Avez-vous essayé une conversation de groupe avant le jeu, afin que chacun puisse définir des paramètres et savoir ce qu'ils sont ? Cela fonctionne bien mieux que de les punir pour avoir franchi des limites dont ils ignoraient l'existence.
C'est particulièrement important pour les jeux d'horreur. Le suspense, l'effroi, la terreur et les autres émotions sur lesquelles les jeux d'horreur prospèrent sont délicats à construire et faciles à détruire. Tous les jeux exigent la collaboration de tous pour fonctionner, mais les jeux d'horreur sont moins robustes dans leur capacité à absorber les erreurs de contrat social.
Vérification du vol avant le match : Assurez-vous que tout le monde joue le même jeu avant de commencer.
Avant qu'un groupe ne commence à jouer une campagne d'horreur, il doit s'asseoir et parler de ce qu'est l'horreur. signifie pour jouer à ce genre de jeu. Certains systèmes de RPG d'horreur, comme L'Appel de Cthulhu, comportent des sections sur les implications et les nécessités du jeu d'horreur. Il existe également essais sur le sujet qui pourraient vous être utiles.
Certains de vos problèmes peuvent provenir d'une déconnexion dans la genre d'horreur qui intéresse votre groupe. Une histoire très gore récompensera l'étude des statistiques des monstres, car c'est le démembrement qui donne le frisson ; une histoire très effrayante peut être complètement gâchée par la familiarité avec les bêtes qui rôdent dans l'ombre. Si certains participants attendent un style et d'autres un autre, le ton sera tiré dans plusieurs directions à la fois et ne survivra probablement pas.
Il est important (pour des raisons que j'aborderai un peu plus tard) que cette réunion d'avant-jeu ne consiste pas seulement à ce que le MJ dise aux joueurs comment ça va se passer. Une bonne horreur découle de choses que les participants trouvent dérangeantes, et nécessite également que tous les participants adhèrent au type d'horreur qu'ils acceptent de vivre. Cela signifie que le groupe doit travailler ensemble pour se mettre d'accord sur le déroulement de la partie, afin que tout le monde y trouve son compte. Votre objectif est de faire en sorte que tous les participants à la table, MJ et joueurs, deviennent des co-conspirateurs qui s'efforcent de rendre le jeu agréable pour tous.
Utilisez les bons outils : Le choix du système peut favoriser ou entraver vos habitudes de jeu.
Une fois que les objectifs de votre groupe sont convenus et exprimés de manière cohérente, vous pouvez expérimenter différents systèmes pour trouver ceux qui encouragent ces objectifs. Par exemple :
Une campagne du système d20 (qui donne des statistiques de points de vie et de défense à toutes les créatures) est livrée prête à l'emploi avec l'idée que la défaite d'un ennemi est toujours une question de temps. possible si les circonstances le permettent. Cela va s'opposer activement à toute tentative de cultiver le "désespoir cosmique".
Cthulhu Dark, par contre, dit que si vous tentez de combattre un monstre, vous mourrez automatiquement. Cela recadre totalement la position de l'enquêteur dans le monde, et renforce la nature implacable des horreurs auxquelles il est confronté. (Naturellement, Cthulhu Dark est un jeu terrible pour les gorefests de zombies et de fusils à pompe).
Créez des parties qui fonctionnent ensemble.
Lorsque les joueurs créent des personnages ensemble, ils agissent comme un multiplicateur de force pour pousser les choses dans la direction souhaitée par le groupe, tout en retenant les idées qui vont à l'encontre des besoins du groupe.
Vous trouverez sur le site un certain nombre de questions qui traitent déjà des détails de la cohésion des partis, notamment Quels types de règles favorisent une bonne cohésion d'équipe ? . C'est un excellent moyen d'éviter des problèmes tels que "Mon personnage ne s'intéresse pas à ça", "Mon personnage règle le problème avant que quelqu'un d'autre ne puisse l'aider" et "Mon personnage a une vision du monde totalement opposée au type d'histoire que nous racontons".
Certains systèmes ont déjà intégré ce concept dans leur mécanique, mais vous pouvez l'ajouter à la plupart des systèmes avec un effort trivial.
Ne forcez pas l'horreur sur ceux qui ne veulent pas.
Le plus important : vous devez être sûr que tout le monde veut pour jouer le jeu. Si certaines personnes ne sont pas à l'aise avec le sujet, ou si elles s'ennuient tout simplement, elles ne devraient pas se sentir obligées de le faire quand même. C'est le moyen le plus rapide d'avoir des joueurs qui perturbent le déroulement du jeu. Ils ne le font généralement pas exprès, mais ils s'opposent au ton du jeu à chaque étape. Si vous avez des joueurs qui ne veulent pas jouer à l'horreur, ou qui ne veulent pas jouer à un type particulier d'horreur, ne les poussez pas à le faire.
Arrêtez d'avoir peur et orientez vos actions vers des voies productives.
N'allez pas trop loin en imposant l'expérience de l'horreur tout le temps. Un peu de légèreté est importante, car elle nous donne une chance de respirer et de récupérer pour pouvoir être effrayés à nouveau. Sans pause dans la terreur, nous sommes submergés et cessons d'avoir peur. La maîtrise du système est louable, car je suis sûr que vous ne voulez pas de joueurs qui ne connaissent pas le jeu auquel ils jouent. Étudier les livres signifie qu'ils s'intéressent à ce qui se passe. Si vous punissez ces comportements todos le temps, ils ne trouveront jamais de débouchés appropriés qui améliorent l'expérience de jeu.