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Comment gérer les joueurs qui brisent l'ambiance du jeu en surjouant leurs personnages ?

Suite à cette question Imaginez que vous essayez de créer une situation sombre et effrayante : un manoir hanté, une forêt sinistre, une crypte ancienne... Il y a là quelque chose de malveillant et les joueurs pénètrent dans son repaire. Enfin, tout cela culmine dans la scène où ils rencontrent l'ennemi - qu'il s'agisse d'un fantôme, d'un Nexus Crawler ou du Grand Ancien quand... un joueur casse tout simplement l'ambiance. Cela peut être divisé en plusieurs catégories :

  • Syndrome Kender/Malkavian/Ragabash : "Il a du sang qui coule de ses crocs ? Je vais lui jeter un gâteau dessus !". Oui, c'est amusant et, dans une certaine mesure, on peut s'y attendre de la part d'un tel personnage, mais cela peut aussi dévaster complètement le thème de l'horreur...

  • Le rationaliste (alias "X-Files Scully") - "Non, ce n'est pas un fantôme, les fantômes n'existent pas, ce doit être une hallucination". Un tel sceptique peut être amusant dans un groupe, surtout s'il sait jouer le jeu (notamment lorsque ses croyances doivent être confrontées à la réalité), mais où sont les autres... Et en fin de compte, il ne peut y avoir qu'une seule solution à "Je vais faire demi-tour - après tout, il n'y a rien derrière moi, n'est-ce pas ?".

  • Mannierist - Il peut s'agir par exemple d'un gnome bricoleur de Dragonlance ou d'un fils d'Ether se faisant passer pour M. Spock. Le premier essaiera (et bien sûr échouera) de TOUT résoudre (du déverrouillage de la porte au combat contre un dragon) en utilisant des machines qui échoueront évidemment, le second utilisera constamment des références à Start Trek (par exemple en appelant les agents de la Technocratie "Borg")... Encore une fois, cela peut être bon à petite dose, mais à long terme...

J'ai eu de tels joueurs et je me sens vraiment mal de les punir pour leurs bonnes intentions en tuant leurs personnages et en leur demandant de "réduire" le comportement de leur personnage, ce qui les transforme en joueurs boudeurs "Je ne m'amuse pas ici". - Quelle est la meilleure façon de faire que de simplement dire " Arrête de faire ça ! " qui m'aidera à traiter avec de tels joueurs ?

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Jivlain Points 2087

Si vos joueurs jouent leurs personnages, alors vous êtes un GM vraiment chanceux et vous devriez être fier d'eux.

Mais oui, je comprends. Nous avons passé des siècles à préparer une rencontre pour le groupe. Nous avons passé en revue toutes leurs approches possibles des dizaines de fois et mis des trucs pour les faire cheminer gentiment aux bons endroits pour parer à toute éventualité. Et pourtant, le groupe ne s'en tiendra jamais, jamais, à notre scénario mental de la rencontre.

Le Malkavian, complètement dans le caractère jette un gâteau à notre méchant sérieusement méchant. Ce n'était pas dans notre scénario mental ! Aaagh ! Dites-lui de partir !

Non. Le joueur vient de nous jeter un os, la possibilité de s'appuyer sur les actions du personnage tout en montrant la personnalité de notre méchant. Nous sommes un MJ chanceux en effet.

Comment réagit notre méchant ?

  • Ignore-t-il inébranlablement le missile comme s'il était en dessous de lui, et le laisse-t-il rebondir et rouler sans y prêter attention, peut-être en tamponnant négligemment la crème avec un mouchoir en dentelle tout en réprimandant le parti ?
  • Le gâteau se dissipe-t-il dans le néant en volant vers lui ?
  • Est-ce qu'il la bloque sans effort avec son bâton ?
  • Est-ce qu'un de ses sbires l'attrape dans les airs, l'écrase et le jette avec mépris sur le côté ?

En mépris le méchant montre, la façon dont l'humour de la situation tombe complètement à plat et passe inaperçu pour lui, ne fera que renforcer la stature du méchant aux yeux d'un joueur.

(Si vous connaître si vous avez un personnage qui a l'habitude de lancer des gâteaux, alors vous pouvez vous y préparer à l'avance ! Au lieu de dire "ce n'était pas dans mon scénario mental", vous avez l'avantage, et vous pouvez avoir une réponse toute prête ! Je déconseillerais cependant trop de désintégrations OP : la plupart des niveaux inférieurs s'en débarrasseraient simplement en disant quelque chose comme "Freaking Malks !". Seul un camarade Malk pourrait être amusé ou distrait par cela... et CETTE rencontre serait un délice à jouer ! "Oh là là ! De la betterave ? Délicieux ! Vous devez absolument me donner la recette ! Tortionnaires ! Emmenez celui-ci dans les cuisines du donjon : J'aurai son secret !")

En tant que MJ, il ne s'agit pas de nous : il s'agit des personnages des joueurs, et du plaisir des joueurs. S'ils s'amusent, tant mieux. Si nous sommes contrariés parce que l'atmosphère que nous avions soigneusement créée a été gâchée, c'est triste... mais c'est aussi une erreur.

Si nous laissons les joueurs avoir ces personnages, et que nous les plaçons dans un cadre dans lequel ils ne peuvent pas à la fois jouer ces personnages et s'amuser... alors nous avons fait une erreur quelque part. Où ?

  1. Nous avons laissé entrer dans notre groupe des joueurs qui sont tellement méchants et mal intentionnés qu'ils veulent ruiner le jeu pour tout le monde. Solution : les laisser repartir.
  2. Nous ne construisons pas assez bien notre atmosphère, et notre sens de l'atmosphère est détruit par rien de plus qu'un cupcake lancé. Solution : Demandez si nos méchant se laisserait voler la vedette par un petit gâteau de Malk ? Oui ? Alors c'est bien. Non ? Alors entre dans sa tête et jeu de rôle lui !
  3. Nous nous préoccupons trop du cadre et de l'atmosphère. Nous voulons, peut-être, que les joueurs soient suspendus à nos lèvres, au lieu de s'amuser. Solution : acceptez que si les joueurs s'amusent, nous avons déjà gagné en tant que MJ ! Même s'ils ne s'amusent pas comme nous l'avions prévu !
  4. Nous avons laissé les joueurs avoir les mauvais personnages pour notre campagne. Solution : s'excuser auprès d'eux, leur expliquer le but de la campagne et leur demander de relancer le jeu.
  5. Nous avons créé le mauvais cadre pour cette rencontre, étant donné le groupe et les joueurs. Solution : jouez-la, tirez-en les leçons et modifiez le cadre des prochaines rencontres pour qu'il s'adapte mieux à la dynamique du groupe.

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mikeymo Points 537

Vous n'avez parlé que de représailles contre les joueurs qui dépassent les bornes. Avez-vous essayé une conversation de groupe avant le jeu, afin que chacun puisse définir des paramètres et savoir ce qu'ils sont ? Cela fonctionne bien mieux que de les punir pour avoir franchi des limites dont ils ignoraient l'existence.

C'est particulièrement important pour les jeux d'horreur. Le suspense, l'effroi, la terreur et les autres émotions sur lesquelles les jeux d'horreur prospèrent sont délicats à construire et faciles à détruire. Tous les jeux exigent la collaboration de tous pour fonctionner, mais les jeux d'horreur sont moins robustes dans leur capacité à absorber les erreurs de contrat social.

Vérification du vol avant le match : Assurez-vous que tout le monde joue le même jeu avant de commencer.

Avant qu'un groupe ne commence à jouer une campagne d'horreur, il doit s'asseoir et parler de ce qu'est l'horreur. signifie pour jouer à ce genre de jeu. Certains systèmes de RPG d'horreur, comme L'Appel de Cthulhu, comportent des sections sur les implications et les nécessités du jeu d'horreur. Il existe également essais sur le sujet qui pourraient vous être utiles.

Certains de vos problèmes peuvent provenir d'une déconnexion dans la genre d'horreur qui intéresse votre groupe. Une histoire très gore récompensera l'étude des statistiques des monstres, car c'est le démembrement qui donne le frisson ; une histoire très effrayante peut être complètement gâchée par la familiarité avec les bêtes qui rôdent dans l'ombre. Si certains participants attendent un style et d'autres un autre, le ton sera tiré dans plusieurs directions à la fois et ne survivra probablement pas.

Il est important (pour des raisons que j'aborderai un peu plus tard) que cette réunion d'avant-jeu ne consiste pas seulement à ce que le MJ dise aux joueurs comment ça va se passer. Une bonne horreur découle de choses que les participants trouvent dérangeantes, et nécessite également que tous les participants adhèrent au type d'horreur qu'ils acceptent de vivre. Cela signifie que le groupe doit travailler ensemble pour se mettre d'accord sur le déroulement de la partie, afin que tout le monde y trouve son compte. Votre objectif est de faire en sorte que tous les participants à la table, MJ et joueurs, deviennent des co-conspirateurs qui s'efforcent de rendre le jeu agréable pour tous.

Utilisez les bons outils : Le choix du système peut favoriser ou entraver vos habitudes de jeu.

Une fois que les objectifs de votre groupe sont convenus et exprimés de manière cohérente, vous pouvez expérimenter différents systèmes pour trouver ceux qui encouragent ces objectifs. Par exemple :

Une campagne du système d20 (qui donne des statistiques de points de vie et de défense à toutes les créatures) est livrée prête à l'emploi avec l'idée que la défaite d'un ennemi est toujours une question de temps. possible si les circonstances le permettent. Cela va s'opposer activement à toute tentative de cultiver le "désespoir cosmique".

Cthulhu Dark, par contre, dit que si vous tentez de combattre un monstre, vous mourrez automatiquement. Cela recadre totalement la position de l'enquêteur dans le monde, et renforce la nature implacable des horreurs auxquelles il est confronté. (Naturellement, Cthulhu Dark est un jeu terrible pour les gorefests de zombies et de fusils à pompe).

Créez des parties qui fonctionnent ensemble.

Lorsque les joueurs créent des personnages ensemble, ils agissent comme un multiplicateur de force pour pousser les choses dans la direction souhaitée par le groupe, tout en retenant les idées qui vont à l'encontre des besoins du groupe.

Vous trouverez sur le site un certain nombre de questions qui traitent déjà des détails de la cohésion des partis, notamment Quels types de règles favorisent une bonne cohésion d'équipe ? . C'est un excellent moyen d'éviter des problèmes tels que "Mon personnage ne s'intéresse pas à ça", "Mon personnage règle le problème avant que quelqu'un d'autre ne puisse l'aider" et "Mon personnage a une vision du monde totalement opposée au type d'histoire que nous racontons".

Certains systèmes ont déjà intégré ce concept dans leur mécanique, mais vous pouvez l'ajouter à la plupart des systèmes avec un effort trivial.

Ne forcez pas l'horreur sur ceux qui ne veulent pas.

Le plus important : vous devez être sûr que tout le monde veut pour jouer le jeu. Si certaines personnes ne sont pas à l'aise avec le sujet, ou si elles s'ennuient tout simplement, elles ne devraient pas se sentir obligées de le faire quand même. C'est le moyen le plus rapide d'avoir des joueurs qui perturbent le déroulement du jeu. Ils ne le font généralement pas exprès, mais ils s'opposent au ton du jeu à chaque étape. Si vous avez des joueurs qui ne veulent pas jouer à l'horreur, ou qui ne veulent pas jouer à un type particulier d'horreur, ne les poussez pas à le faire.

Arrêtez d'avoir peur et orientez vos actions vers des voies productives.

N'allez pas trop loin en imposant l'expérience de l'horreur tout le temps. Un peu de légèreté est importante, car elle nous donne une chance de respirer et de récupérer pour pouvoir être effrayés à nouveau. Sans pause dans la terreur, nous sommes submergés et cessons d'avoir peur. La maîtrise du système est louable, car je suis sûr que vous ne voulez pas de joueurs qui ne connaissent pas le jeu auquel ils jouent. Étudier les livres signifie qu'ils s'intéressent à ce qui se passe. Si vous punissez ces comportements todos le temps, ils ne trouveront jamais de débouchés appropriés qui améliorent l'expérience de jeu.

1voto

Stephen R Points 647

Pour que l'horreur soit efficace, la situation doit être réellement (ou du moins paraître) dangereuse. Si le joueur pense qu'il peut se moquer ouvertement du Grand Méchant sans conséquences... donnez-lui des Conséquences.

Blesser le personnage. Pas seulement des points de vie, mais quelque chose de durable.

Maintenant, je ne ferais pas cela au pied levé, et pas en soi à la "première infraction" ; mais si un joueur fait constamment ce genre de choses, vous devez trouver un moyen de rétablir que le monstre est réellement dangereux. Et oui, parfois un personnage meurt.

Peut-être que le monstre tue un PNJ important en réponse - il y a beaucoup d'options). Mais comme quelqu'un l'a suggéré, si votre méchant est déjoué par une pâtisserie jetée, quel genre de méchant est-il ? Lancez un gâteau à Cthulhu. Allez-y, j'attendrai... mais je prendrai ma voiture, je ferai 160 km et j'attendrai là-bas.

Au final, si un joueur réalise qu'il peut lancer des gâteaux en toute impunité et il a raison -- il va juste continuer à lancer des gâteaux. Soit le grand méchant se met en colère à cause du manque de respect et se venge (ce qui, à mon avis, est la moins bonne option, car cela fait paraître le monstre plus faible), soit il le rejette - et le personnage - sans la moindre hésitation. Pour le méchant, l'acte était si méprisable qu'il ne mérite pas de réponse. De toute évidence, ces "héros" ne sont pas très menaçants ..... (ahem)

EDIT : Note : même dans les meilleurs films d'horreur, il peut y avoir des moments de légèreté. Il y a devrait des moments d'arrêt où les personnages peuvent reprendre leur souffle. Mais au final, l'horreur est l'horreur.

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