Aux niveaux 1-2, vous êtes un pyromane et un empoisonneur psychique. Aux niveaux 3-5, tu es un grossiste en poison. Aux niveaux 5+, tu as un pouvoir d'envoûtement fantastique.
Il s'agit d'une réponse distincte car elle prend un ton très différent de celui de "ne pas en jouer". L'Erudit, (même sort-puissance) prima facie semble injouable. Un wilder démarre mieux et a un objectif beaucoup plus spécifique. Un psion a un rôle beaucoup plus clairement défini "Je suis un lanceur de sorts. Je me buffe moi-même et ensuite X".
La meilleure façon d'envisager un érudit est de le considérer comme un lanceur de sorts/manifesteur de haut niveau à la recherche de la mode. Ils ne s'embarrasseront (presque) jamais de buffs, utiliseront presque toujours leurs pouvoirs et sorts de plus haut niveau pour s'exclure, et ne devraient en aucun cas avoir des sorts de destruction de dégâts (ils ont des pouvoirs qui fonctionnent mieux dans ce but). Je vais continuer à parler de sorts parce qu'un lanceur de sorts peut réaliser ces tours. Un manifestant, pas vraiment. Seul votre niveau de manifestant "le plus élevé" compte pour vous (la plupart du temps).
Je vous recommande de commencer en tant qu'Elan Erudite. Le bonus de points de puissance et les moyens d'atténuer les dégâts sont incroyablement pratiques au début. Si vous avez un groupe qui vous protégera, commencez en tant que Kalashtar ou Synad, selon vos goûts.
Compétences nécessaires : Concentration, Psicraft, Spellcraft, Craft(poisonmaking), Knowledge(Psionics) up to 5, Knowledge(arcana) up to 5. Des astuces de compétences au goût du jour.
Vous voulez de l'artisanat (fabrication de poison) parce que a) c'est une source de revenu fantastique pour les temps morts via la production de salve et b) vous en avez besoin pour la création de mineurs psioniques plus tard. Trouver un bon itinéraire de vente pour votre posion permet de créer une histoire fascinante ou une première quête géniale.
Les niveaux 1 et 2 vont être durs. Au niveau 3, la conversion des sorts en pouvoirs se met en place et vous pouvez commencer à apprendre toutes sortes de sorts de sauvegarde ou de victoire (sommeil, spray de couleur) et de sorts "Je suis dans une ville, buffez-moi" (improvisation). Au niveau 1, vous êtes un lanceur de sorts "pur", sans accès aux sorts de discipline. (Et ne parlons pas des cantrips de niveau 0 qui comptent encore dans votre limite de pouvoirs uniques).
Au niveau 1, vous n'avez pas accès à de très bonnes sauvegardes ou morts AoE. Vos pouvoirs de base seront donc :
- Flamme de contrôle
- (Assurez-vous de dépenser une partie de votre or de départ pour une lanterne et des brins d'amadou). Un no-save de 1 dommage pour l'ensemble du combat n'est... pas si mal. Si l'on ajoute à cela la possibilité d'enflammer les ennemis pour 1d6 points de dégâts continus qui nécessitent des actions pour les éteindre, cela devient "vraiment bien". Si vous n'avez droit qu'à un seul pouvoir dans votre journée d'aventurier, cela peut durer 6 rencontres (2 points de pouvoir de classe, 2 points de pouvoir bonus d'un int. élevé, 1-3 points de pouvoir de la race). 1-3 points de pouvoir de la race) et être un contrôle significatif du champ de bataille pour toutes ces rencontres. Essayez d'avoir l'air de vous cacher, effrayé, dans un coin ou quelque chose comme ça : vous n'avez pas besoin de diriger visiblement la flamme, et les ennemis sont moins susceptibles de donner la priorité à un petit... otage effrayé dans un coin.
- Ectoplasme enchevêtré
- Mieux pour les courtes journées d'aventure, coller les ennemis au sol est un avantage remarquable pour votre fête.
- Agitation de la matière
- Un concurrent de la flamme de contrôle, la flamme de contrôle est meilleure pour les longues journées d'aventure, l'agitation de la matière est meilleure pour les batailles de boss. Notez que sa portée est faible, mais il y a des jours où vous voulez regarder quelqu'un et lui mettre le feu aux cheveux. C'est pour ces jours-là.
- Vigueur
- C'est un mauvais jour quand vous devez ouvrir avec ça. Mais les mauvais jours arrivent.
- Démoraliser
- Parfois, on se réveille entouré d'ennemis. C'est alors que vous lancez Démoraliser trois fois de suite. Rappelez-vous, les effets de la peur s'empilent.
- Graisse, Psionique
- Si vous prévoyez beaucoup de combats de groupe dans des espaces clos, la graisse et une arbalète ne sont pas une mauvaise combinaison.
Prenez le cantrip de l'objet de lancement. Si vous êtes d'humeur à jouer à l'artillerie avec des poisons AoE, cela vous permet de le faire.
Ce dont il s'agit, dans votre premier niveau, c'est d'avoir une idée de la journée à venir. Beaucoup d'ennemis promis ? Contrôlez la flamme. De gros boss ? Emmêlez l'ectoplasme ou l'agitation de la matière. Une embuscade matinale ? Démoraliser. Une très très mauvaise journée ? Vigueur.
Pour votre premier exploit, optez pour le Talent d'Azure. Les PP bonus sont bonus, et si votre DM est d'accord pour que vous puissiez spammer des sorts et des pouvoirs de bas niveau (au niveau 3 avec le Talent d'Azure + Infusion de Pycarnum), c'est encore mieux. Assurez-vous d'en parler à votre DM, car il existe de nombreuses interprétations différentes. Personnellement, je dirais qu'un pool de recharge de 2 PP bonus vaut facilement 2 feats et les actions de mouvement nécessaires pour l'alimenter, car il prolonge votre temps d'aventure par jour. Si votre DM n'aime pas l'incarnat, optez pour le sens de la terre, en préparation du pouvoir de la terre (et des bottes à plateforme spécialement conçues). Un très bon cas peut être fait pour le feat Maître des poisons si votre DM n'est pas un fan du Talent d'azur. Si les failles sont autorisées, prenez-la absolument, et certains arguments peuvent être avancés pour dire qu'elle est plus valable (à bas niveau) que 2 PP supplémentaires.
Pour survivre, il faut conserver son PP avec des pouvoirs de longue durée (c'est pourquoi le Contrôle de la flamme est en tête de liste) et réussir à paraître pathétique aux yeux de ses ennemis, afin qu'ils vous gardent pour la fin. Habillez-vous comme un marchand prospère et assurez-vous qu'une autre personne porte la lanterne et les brindilles d'amadou pour votre carburant. En tant qu'elan, vous pouvez brûler des PP pour obtenir des HP, mais si vous le faites, votre groupe a fait quelque chose de mal. En fin de compte, soyez créatif dans vos situations, tendez des embuscades (avec des pièges bon marché de DMG2), et assurez-vous que votre groupe est prêt à s'enfuir tôt si la bataille semble trop difficile. Avec 5 HP, aucune armure, et aucune capacité d'auto-buffing, votre seule défense est de paraître inoffensif. Soyez comme Les kobolds de Tucker et ne te comporte pas comme un stupide bouclier à viande. (Déguisement, Bluff, et Diplomatie sont des compétences transversales fantastiques pour vous, si vous avez d'une manière ou d'une autre les points libres pour les prendre).
En fin de compte, votre principale contribution sera de fabriquer des poisons pour le groupe. C'est un excellent multiplicateur de temps d'arrêt et il peut rapidement renverser le cours d'une bataille délicate. Votre poison de combat par défaut devrait être la fumée de sommeil, puisqu'il est si bon marché. C'est un poison à inhaler, alors essayez de laisser votre voleur vous l'administrer. Ou, si nécessaire, utilisez l'objet de lancement pour livrer des paquets stratégiques là où vous en avez besoin. Bien qu'il ne s'agisse pas du sort de sommeil, c'est un bon moyen de sauver ou de gagner qui est à peu près le même.
Au niveau 2, c'est la même chose. Vous avez deux pouvoirs par jour, et plus de PP. Vous pouvez vous permettre de vous énergiser de manière préventive, tout en conservant les mêmes choix de pouvoirs qu'au niveau 1. Ne prenez pas de pouvoirs de type "one-shot" à dégâts directs ici, non plus. C'est pourquoi vous avez une arbalète. Economisez autant d'argent que vous le pouvez.
Au niveau 3, le monde commence à devenir votre huître. Vous avez accès aux sorts de niveau 1. Évitez à tout prix les sorts de dégâts directs, mais assurez-vous d'obtenir sommeil, spray coloré, rire hideux, guérison des blessures légères et improvisation. (Et dites adieu aux 250gp). Trouvez un façonneur et faites tout ce que vous devez faire pour avoir accès à des sorts psioniques. création mineure . Faites-en une quête majeure si vous le devez. Lorsque vous aurez terminé, vous serez en mesure de fabriquer des mètres cubes d'extrait de lotus noir. Pensez à lire le manuel d'empoisonnement alors lisez-le. Considérez également l'utilité d'un pied cube d'opium brûlant (essayez d'avoir une mèche) lancé sur un campement ennemi. Entre les sorts de niveau 1 que vous pouvez spammer toute la journée et la création de mineurs psioniques, votre place dans la hiérarchie des valeurs du groupe devrait être suffisamment bien établie pour obtenir de beaux équipements de protection ou des buffs des membres du groupe. Vous voudrez terminer l'arbre du pouvoir de la terre ou l'arbre du générateur de PP de l'incarnat. Si vous suivez la voie du maître du poison, prenez le sens de la terre ici. Vous pouvez choisir l'exploit "Transformation surnaturelle", mais il est probable que vous continuerez à le faire. causer des problèmes de votre DM.
Il n'y a pas de pouvoirs notables qui valent la peine de réserver votre emplacement "utilitaire", car il est beaucoup mieux servi avec la création mineure.
Niveau 4. Cela vaut la peine d'apprendre la lévitation, car elle peut complètement neutraliser les ennemis qui ne font que de la mêlée. Puisque vous avez 3 "slots", vous pouvez réserver le troisième pour les "défenses personnelles", puisque vos deux premiers seront probablement des "dégâts sur le temps/sorts de sauvetage ou de victoire" et des "créations mineures". (Soyez aussi généreux que possible avec vos poisons. Ils sont gratuits après tout.) Le contrôle du feu ne vaut pas la peine d'être augmenté. Une armure inertielle augmentée de +5 AC pendant 4 heures est convaincante. Le combo de partage de la douleur ne vaut pas le coût d'opportunité. Inévitablement, cependant, ce troisième emplacement sera occupé par un sort d'urgence qui doit simplement être lancé. Ce n'est pas grave. Vous avez le feu et le poison. Transposition bénigne peut vous sauver la vie, ou (pour autant que votre groupe ait un ami volant... singulier), vous donner un moyen de contourner toutes sortes d'obstacles. Prenez également la construction astrale, simplement parce qu'à ce niveau, elle durera assez longtemps pour être pertinente et vous pourrez envelopper les gens (vous-même pour une armure, ou vos ennemis pour... pas une armure) comme vous le souhaitez.
Niveau 5. Vous êtes à quatre niveaux de la métaconcertation des pouvoirs utilitaires dont vous avez besoin, donc vous n'êtes pas encore un dieu, mais vous avez au moins survécu aux contreforts remplis de lave. Pour ces exploits, il vaut la peine de prendre la fourchette exclue ci-dessus. Prenez autant de pouvoirs de voyant que possible. Ils ne vous serviront pas souvent, mais certains jours, vous ne ferez que court-circuiter des intrigues policières. Votre capacité de survie est directement proportionnelle à votre aptitude à jouer le rôle de suiveur du groupe. Oui, lorsque vous "lancez" des sorts, vous devez utiliser des composantes verbales et somatiques (bouh), ce qui vous trahit, mais une grande partie de votre action consistera en un duel à l'arc, ou à regarder une flamme voltiger sur le champ de bataille.
Survivre à
Si votre DM décide de vous cibler, vous êtes mort. Vous disposez de soins d'urgence au niveau 3, mais au prix de l'absence de pouvoirs disponibles. Vos sauvegardes sont sans valeur, et vous n'avez pas de défenses à proprement parler. Si vous puede prennent une transformation surnaturelle, tous les problèmes somatiques liés à la chose disparaissent, ce qui signifie simplement qu'il faut trouver quel type d'armure porter. Au niveau 5, vous pouvez apprendre le sort héroïque, et vous pouvez ainsi vous accorder la compétence d'armure, mais ce n'est pas une situation efficace à moins que vous puissiez commencer à fabriquer des objets personnalisés. Si vous puede fabriquez des objets personnalisés, prenez l'exploit au niveau 3, et beaucoup de vos problèmes disparaissent (ainsi que la plupart de votre or et de votre XP). Si vous ne pouvez pas, profitez de l'approche indirecte du poison et de l'incendie en abondance et n'affrontez pas vos ennemis de front.
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Question éditée pour être moins horrible grammaticalement. Est-ce que ce érudit de bas niveau a accès à la variante web sort-pouvoir ?
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Oui, la ressource Mind's Eye est autorisée (donc Spell-to-Power est également autorisé)
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Je pense que si vous voulez une réponse précieuse, vous devez être plus précis sur la manière dont la réponse devrait aider le personnage à survivre? Parce que dans la plupart des cas, mon conseil serait "Ne meurs pas". Comme je ne peux pas savoir ce que votre maître du jeu vous réserve, ou comment le reste de votre groupe est structuré... Si vous voulez des conseils sur peut-être - quelles compétences/traits/objets/pouvoirs pourraient augmenter la survie par rapport à d'autres - ou quels pouvoirs devraient être choisis lors de l'utilisation de votre pouvoir unique quotidien pour maximiser la survie.. ce serait une meilleure question. Tel que cela se présente, j'ai voté pour sa fermeture en tant que trop vague, mais il y a du potentiel!
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Question clé : les Pouvoirs Uniques par Jour sont-ils interprétés comme un total, ou comme une chose par niveau? C'est-à-dire, obtenez-vous 11 pouvoirs au total, ou 11 pouvoirs de chaque niveau, ou 99 une fois que vous obtenez des pouvoirs de niveau 9? Les deux interprétations sont valables selon les règles (auto-contradictoires), et cela fait une énorme différence en termes de puissance et de flexibilité.
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Cette question vient sans réponse adéquate puisqu'il semble qu'il n'y ait pas d'Errata officielle. Néanmoins, je vais avec "11 pouvoirs au total par jour" puisque cela semble être l'Interprétation Raisonnée de l'Auteur (ainsi que parce qu'il était difficile de faire accepter à tout le monde les pouvoirs psioniques en général, et cela pourrait être corrigé après des choses amusantes comme "99 pouvoirs uniques par jour").
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@Baka-Mastermind La déclaration sur le RAI est essentiellement intenable ; certaines sections des règles semblent les traiter comme un nombre total tandis que d'autres semblent les traiter comme un élément par niveau. Il est certainement mieux équilibré comme total, cependant.