Voici quelques idées pour faire face aux joueurs trop intelligents.
Laissez le wookie gagner.
Parfois, le parti fait quelque chose d'intelligent. Vous pouvez le lui enlever de manière artificielle et il vous en voudra. Ou vous pouvez leur donner le droit de se vanter et ils raconteront fièrement à tous leurs amis la fois où ils ont vaincu un dracolich au niveau 3 avec une potion d'invisibilité, une douzaine de cure-dents et un écureuil. Même si cela met fin à votre session de jeu, les joueurs s'en souviendront avec émotion.
Ne rendez pas vos défis gagnables.
J'avais l'habitude de lancer des défis à mes joueurs avec une solution en tête. Puis j'ai réalisé qu'il y avait de quatre à sept joueurs dans mes parties. Même si j'étais la personne la plus intelligente à la table, la somme des choses qu'ils pouvaient imaginer n'était pas un sous-ensemble strict des choses que je pouvais imaginer. Ils trouveront des choses que je ne trouverai pas (et s'ils n'y arrivent pas, c'est que je n'ai pas su choisir des joueurs ennuyeux !)
Le fait est que j'ai arrêté de travailler sur un bouton de victoire pour tous mes défis. J'avais généralement une ou deux approches en tête, mais je n'essayais pas de ciseler la difficulté pour m'assurer que cette approche fonctionnait. Souvent, mon idée n'était qu'un point de départ et nécessitait une ou deux autres contributions avant de pouvoir fonctionner.
L'un des avantages de cette approche est que lorsque le joueur fait quelque chose d'intelligent pour surmonter le défi, vous serez ravi au lieu d'être déçu.
(Notez que je ne dis pas que les défis doivent être impossibles à gagner. Abstenez-vous simplement d'apprivoiser le défi afin de faire fonctionner votre bouton de victoire).
Espionner vos joueurs
C'est là que vous profitez du fait que les joueurs trouveront des choses que vous ne pouvez pas trouver, et que vous les exploitez pour cela.
J'ai dirigé un jeu de la guilde des voleurs il y a quelque temps. Au lieu de donjons, nous faisions des casses. Je leur donnais un but avec des prémisses bizarres pour qu'ils se débrouillent.
Au début, j'ai tout planifié. Ce n'était pas faisable à long terme car je ne savais pas d'où ils allaient arriver. Si je dessinais l'ensemble du château, je risquais d'oublier les égouts, par exemple. Il est devenu évident que je devais improviser.
Ce qui était intéressant dans l'improvisation, c'est que les joueurs se sont vraiment lancés dans la planification. Ils ont pris plus de temps pour planifier leurs casses que pour les exécuter. Pendant qu'ils planifiaient, ils essayaient d'énumérer tous les angles d'attaque et de prévoir toutes les façons dont la cible pouvait se défendre. Et ils le faisaient devant moi.
Pour jouer ce jeu, il fallait prendre des notes sur ce qu'ils voulaient faire et dessiner très rapidement. J'ai dessiné des cartes des chemins qu'ils pouvaient emprunter (généralement au fur et à mesure qu'ils les repéraient) et j'ai dressé la liste des défenses qu'ils pensaient pouvoir surmonter, en prêtant une attention particulière à celles auxquelles ils avaient pensé puis qu'ils avaient oubliées à mi-chemin de la planification. J'ajoutais aussi mes propres idées et ne me contentais pas de piquer les dangers aux joueurs.
En tout cas, cette approche m'a permis d'utiliser l'intelligence des joueurs contre eux. J'ai pu l'utiliser constamment dans le format du hold-up. Je ne suis pas sûr que ce soit quelque chose que vous puissiez faire à chaque session ailleurs.