Jonathan Tweet a inventé le mécanisme de base de 3e et son concept de DC.
La classe de difficulté a effectivement fait ses débuts dans D&D en 3e, 1 et a été retracé par le travail historique de Shannon Appelcline directement jusqu'au Jonathan Tweet , concepteur principal de Donjons et Dragons 3ème édition.
Le travail initial de 3e a commencé sans vision de conception peu de temps après que WotC ait acquis TSR, et le PDG Peter Adkison est intervenu pour donner un objectif global et une philosophie et pour installer Tweet comme concepteur principal. Tweet a procédé à l'établissement de la mécanique de base - et donc de la classe de difficulté - comme "dé + bonus", une mécanique de base initialement développée par Tweet et apparaissant dans la première édition de Ars Magica .
Appelcline dans ses propres mots, de Designers & Dragons : Les années 90 , pages 155-6 :
Peter Adkison - qui avait auparavant laissé le travail de conception de la troisième édition à Bill Slavicsek et à un groupe d'ex-employés de la RTS - décida d'écrire une philosophie de base pour la nouvelle édition qui guiderait le travail futur. [ ] Il a demandé un nouveau jeu qui garderait la sensation de l'original. D&D des règles, mais rejetterait les choses qui n'ont pas de sens. Il a également nommé le responsable du RPG de Wizards of the Coast, Jonathan Tweet, comme nouveau chef du projet de la troisième édition. [ ]
En utilisant les enseignements tirés de Alternance il a offert un système unifié de résolution des tâches. La mécanique de base était tirée du système de compétences "dé + bonus" que Tweet avait créé pour Ars Magica (1987) plus d'une décennie auparavant. Sa principale différence avec Alternance était qu'il s'agissait d'un système de jet de dé plutôt que de jet de dé inférieur : les compétences étaient ajoutées aux jets de dé et comparées soit à des nombres cibles, soit à des compétences opposées.
Bien que l'inspiration pour l'utilisation d'une mécanique unifiée vienne de Alternance Dans ce système, il n'y a pas de DC ou d'équivalent, mais un jet de dé en fonction de vos propres capacités ou compétences pour obtenir un succès. L'inverser pour utiliser son mécanisme de dépassement de "dé + bonus" nécessitait un nombre cible externe au personnage, comme dans le cas suivant Ars Magica - et par Tweet qui a importé cette conception, c'est ainsi que la classe de difficulté est entrée dans l'ADN de la conception de D&D en 1999 et qu'elle perdure jusqu'à ce jour.
En guise de note éditoriale, je trouve intéressant qu'aujourd'hui ce soit la classe de difficulté que nous considérons comme caractéristique de ce système de résolution des tâches. À l'époque, la conception de Tweet de l'innovation de la mécanique n'était pas DC, mais l'idée que les effets situationnels étaient reflétés dans un modificateur unifié (plutôt que des tailles de dé alternatives ou des modificateurs sur vos statistiques, mélangés à quelques bonus de faible valeur pour les jets directs). Le DC n'était qu'une invention nécessaire à cette conception. Ainsi, bien que le DC soit la caractéristique la plus visible de ce mécanisme de base, il s'agit d'un retour en arrière historique, car le cœur originel du mécanisme se trouve ailleurs.
Appelcline parle de cette innovation dans le contexte de la conception de RPG de la fin des années 1980 - et lui attribue les mérites suivants comme une innovation de Tweet - plus dans le site 80s volume de Designers & Dragons à la page 307, dans l'histoire de l'éditeur Lion Rampant 2 :
L'une des innovations notables du Ars Magica était le jet de compétence basé sur la cible de Jonathan Tweet (ou, "dé + bonus" comme Tweet l'appelle). Les premiers systèmes de RPG utilisaient principalement des mécanismes simples de jet de dé inférieur (par exemple, des pourcentages) ou de jet de dé supérieur (par exemple, THAC0). Ils étaient finalement limités dans leur portée par un jet de dé, et n'offraient initialement aucune possibilité de concours de comparaison. Ces premiers systèmes ont été innovés par des jeux tels que Pendragon qui utilisait un mécanisme de concours basé sur le nombre de rouleaux inférieurs et le nombre de rouleaux supérieurs.
Tweet a ressenti le besoin d'avoir des concours, des jets modifiables, et des résultats qui n'étaient pas liés à la taille du dé. Il a introduit le "dé + bonus" et les cibles en Ars Magica . Cette idée est une vague qui a frappé l'industrie à l'époque ; on la retrouve également dans le jeu de Bard Games. Talislanta (1987) et de R. Talsorian Adolescents de l'espace (1987) et Cyberpunk (1988).
Aussi évident que cela puisse paraître aujourd'hui d'avoir un bonus non plafonné ajouté à un jet de dé, c'était une nouveauté dans la conception des RPG à l'époque. Nous pouvons remercier Jonathan Tweet pour l'idée de lancer un dé et d'ajouter un modificateur petit ou grand dans la mécanique des RPG, ainsi que pour la classe de difficulté qui est née de cet objectif de conception.
1. Bien que D&D ait les "chiffres cibles" dans son ADN depuis le début, c'est inévitable dans la plupart des systèmes de dés - vous avez besoin d'un chiffre qui sépare l'échec du succès. Le mécanisme de base particulier qui a rendu DC proéminent et explicite était en effet nouveau dans 3e.
2. Lion Rampant a été fondé par Jonathan Tweet et Mark Rein-Hagen (de Vampire : la Mascarade gloire) pour concevoir et publier Ars Magica un jeu qui fait du bien aux sorciers" ( qv. Appelcline). Alors que Rein-Hagen était le visionnaire créatif, Tweet était le concepteur méticuleux de la mécanique.