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Qui a inventé la classe de difficulté ?

D'après ce que je peux voir, l'un des changements décisifs de D&D 3e, qui a survécu jusqu'à 5e, a été le remplacement d'une pléthore de systèmes différents pour déterminer le succès par une mécanique de type d20-roll-over : La Classe d'Armure pour les attaques et la Classe de Difficulté pour tout le reste. Alors que la classe d'armure de D&D remonte à Chainmail (bien qu'elle ait changé de direction de temps en temps), la classe de difficulté semble être une innovation purement de 3e.

Ma question est la suivante : Qui en particulier peut être crédité de l'invention de la classe de difficulté de D&D ? Y a-t-il des commentaires sur la création de 3e qui suggèrent que la ou les personnes qui ont eu l'idée de cette rationalisation radicale des tests de capacités hors combat dans D&D ?

26voto

SevenSidedDie Points 237971

Jonathan Tweet a inventé le mécanisme de base de 3e et son concept de DC.

La classe de difficulté a effectivement fait ses débuts dans D&D en 3e, 1 et a été retracé par le travail historique de Shannon Appelcline directement jusqu'au Jonathan Tweet , concepteur principal de Donjons et Dragons 3ème édition.

Le travail initial de 3e a commencé sans vision de conception peu de temps après que WotC ait acquis TSR, et le PDG Peter Adkison est intervenu pour donner un objectif global et une philosophie et pour installer Tweet comme concepteur principal. Tweet a procédé à l'établissement de la mécanique de base - et donc de la classe de difficulté - comme "dé + bonus", une mécanique de base initialement développée par Tweet et apparaissant dans la première édition de Ars Magica .

Appelcline dans ses propres mots, de Designers & Dragons : Les années 90 , pages 155-6 :

Peter Adkison - qui avait auparavant laissé le travail de conception de la troisième édition à Bill Slavicsek et à un groupe d'ex-employés de la RTS - décida d'écrire une philosophie de base pour la nouvelle édition qui guiderait le travail futur. [ ] Il a demandé un nouveau jeu qui garderait la sensation de l'original. D&D des règles, mais rejetterait les choses qui n'ont pas de sens. Il a également nommé le responsable du RPG de Wizards of the Coast, Jonathan Tweet, comme nouveau chef du projet de la troisième édition. [ ]

En utilisant les enseignements tirés de Alternance il a offert un système unifié de résolution des tâches. La mécanique de base était tirée du système de compétences "dé + bonus" que Tweet avait créé pour Ars Magica (1987) plus d'une décennie auparavant. Sa principale différence avec Alternance était qu'il s'agissait d'un système de jet de dé plutôt que de jet de dé inférieur : les compétences étaient ajoutées aux jets de dé et comparées soit à des nombres cibles, soit à des compétences opposées.

Bien que l'inspiration pour l'utilisation d'une mécanique unifiée vienne de Alternance Dans ce système, il n'y a pas de DC ou d'équivalent, mais un jet de dé en fonction de vos propres capacités ou compétences pour obtenir un succès. L'inverser pour utiliser son mécanisme de dépassement de "dé + bonus" nécessitait un nombre cible externe au personnage, comme dans le cas suivant Ars Magica - et par Tweet qui a importé cette conception, c'est ainsi que la classe de difficulté est entrée dans l'ADN de la conception de D&D en 1999 et qu'elle perdure jusqu'à ce jour.

En guise de note éditoriale, je trouve intéressant qu'aujourd'hui ce soit la classe de difficulté que nous considérons comme caractéristique de ce système de résolution des tâches. À l'époque, la conception de Tweet de l'innovation de la mécanique n'était pas DC, mais l'idée que les effets situationnels étaient reflétés dans un modificateur unifié (plutôt que des tailles de dé alternatives ou des modificateurs sur vos statistiques, mélangés à quelques bonus de faible valeur pour les jets directs). Le DC n'était qu'une invention nécessaire à cette conception. Ainsi, bien que le DC soit la caractéristique la plus visible de ce mécanisme de base, il s'agit d'un retour en arrière historique, car le cœur originel du mécanisme se trouve ailleurs.

Appelcline parle de cette innovation dans le contexte de la conception de RPG de la fin des années 1980 - et lui attribue les mérites suivants comme une innovation de Tweet - plus dans le site 80s volume de Designers & Dragons à la page 307, dans l'histoire de l'éditeur Lion Rampant 2 :

L'une des innovations notables du Ars Magica était le jet de compétence basé sur la cible de Jonathan Tweet (ou, "dé + bonus" comme Tweet l'appelle). Les premiers systèmes de RPG utilisaient principalement des mécanismes simples de jet de dé inférieur (par exemple, des pourcentages) ou de jet de dé supérieur (par exemple, THAC0). Ils étaient finalement limités dans leur portée par un jet de dé, et n'offraient initialement aucune possibilité de concours de comparaison. Ces premiers systèmes ont été innovés par des jeux tels que Pendragon qui utilisait un mécanisme de concours basé sur le nombre de rouleaux inférieurs et le nombre de rouleaux supérieurs.

Tweet a ressenti le besoin d'avoir des concours, des jets modifiables, et des résultats qui n'étaient pas liés à la taille du dé. Il a introduit le "dé + bonus" et les cibles en Ars Magica . Cette idée est une vague qui a frappé l'industrie à l'époque ; on la retrouve également dans le jeu de Bard Games. Talislanta (1987) et de R. Talsorian Adolescents de l'espace (1987) et Cyberpunk (1988).

Aussi évident que cela puisse paraître aujourd'hui d'avoir un bonus non plafonné ajouté à un jet de dé, c'était une nouveauté dans la conception des RPG à l'époque. Nous pouvons remercier Jonathan Tweet pour l'idée de lancer un dé et d'ajouter un modificateur petit ou grand dans la mécanique des RPG, ainsi que pour la classe de difficulté qui est née de cet objectif de conception.


1. Bien que D&D ait les "chiffres cibles" dans son ADN depuis le début, c'est inévitable dans la plupart des systèmes de dés - vous avez besoin d'un chiffre qui sépare l'échec du succès. Le mécanisme de base particulier qui a rendu DC proéminent et explicite était en effet nouveau dans 3e.

2. Lion Rampant a été fondé par Jonathan Tweet et Mark Rein-Hagen (de Vampire : la Mascarade gloire) pour concevoir et publier Ars Magica un jeu qui fait du bien aux sorciers" ( qv. Appelcline). Alors que Rein-Hagen était le visionnaire créatif, Tweet était le concepteur méticuleux de la mécanique.

4voto

Tony Points 9

Les réponses précédentes sont incorrectes. John Sapienza, Jr. dans les numéros 6-7 du magazine Different Worlds (1980), a introduit le "Vardy Combat System", qui est, mot pour mot, le système de combat (d20 + bonus contre AC) utilisé plus tard par Tweet et Cook dans D&D 3ème édition (2000).

Le concept a été étendu pour inclure les compétences, les jets de sauvegarde, tout le reste, mais le mécanisme de base de d20+modificateurs contre nombre cible existait déjà 20 ans avant la sortie de ce jeu.

Et la simple idée qu'un système de CA descendant est incapable de comparer les degrés de réussite pour les jets de concours est la raison pour laquelle je rejette Applecline comme étant mal informé.

2voto

Tristian Points 3309

La citation encyclopédique de SevenSidedDie est indiscutable. Je voudrais juste ajouter que j'ai demandé directement aux créateurs. Voici ce que Monte Cook m'a répondu lorsque j'ai demandé les origines du système de classes de difficulté, via twitter.

Le jeu entier était un effort de groupe. Conçu par Jonathan Tweet, Skip Williams, et moi-même.

Maintenant, Skip Williams, dans Option Maître du Donjon : Campagnes de haut niveau (1995), a créé le système True Dweomer, qui introduit un jet de dé contesté par un total de difficultés cumulées de modificateurs, qui n'a théoriquement pas de limite supérieure. Ce système a servi de base à la fois à la 3e Manuel de niveau épique Seeds Difficulty table, et plus tard 3.5e Arcane déterré Incantations (p. 174) Règles. Skip Williams dans des interviews a plaidé en faveur d'un jeu intense en règles afin d'éviter d'avoir tant de confusion parmi les joueurs et les DM qu'il a été submergé par l'écriture de colonnes de conseils Sage.Il était fondamentalement en désaccord avec les règles légères - philosophie lourde d'interprétation DM Gygax épousé, ce qui est probablement pourquoi vous voyez tant de petits modificateurs cumulatifs et multiplicatifs dans ses œuvres.

Voici une citation de DM : High Level

Le niveau de difficulté final d'un sort est généralement le même que son niveau de difficulté ajusté. difficulté ajustée. Lorsque le lanceur a passé le temps de préparation requis, lancez 1d100. Si le nombre obtenu est égal ou supérieur à la difficulté finale du sort, les préparatifs sont terminés. difficulté finale du sort, les préparatifs sont terminés... Une fois que Une fois les préparatifs terminés avec succès, le personnage est libre de lancer le sort. le sort. (Option DM : Haut niveau, p.133, 1995)

Les modificateurs comprennent des éléments tels que les composants des sorts, un niveau de lanceur de sorts plus élevé et de longs délais de préparation (des jours, voire des années). Par exemple, la Légion de morts-vivants de Kolin avait une difficulté de 325, réduite à une difficulté finale de 45 avec les modificateurs.

A ma connaissance, étant donné que les règles existantes d'AD&D utilisaient des négatifs, des tests de compétence à faible jet, THAC0, et un succès critique = Naturel 1 ; c'était le premier exemple d'un jet de dé destiné à être élevé contre un modificateur cumulatif qui était également destiné à être élevé à mesure que la difficulté augmentait, plutôt que de diminuer (comme -10 AC ou essayer de faire un test de Chevauchée en jetant moins de dextérité). C'était le premier exemple d'un jet de dé censé être élevé par rapport à un modificateur cumulatif qui était également censé être élevé à mesure que la difficulté augmentait, plutôt que de diminuer (comme une CA de -10 ou essayer de faire un test de Chevauchée en faisant un jet inférieur à sa dextérité), bien qu'ici le jet de dé soit un % et n'ajoute aucun bonus Per Se, la plupart des ajustements de difficulté étaient listés comme des modificateurs négatifs et auraient tout aussi bien pu être ajoutés au d100. (par exemple, niveau du lanceur de sorts + 5 (si spécialiste) + 1d100).

Ainsi, le concept de dés + bonus/modificateurs par rapport à la classe de difficulté était présent, mais la référence à Ars Magica (1ère édition de 1989) semble plus ancienne, où ils lançaient un d10 + modificateurs.

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