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Cette modification des règles de saut présente-t-elle des pièges ou des interactions problématiques ?

Mes joueurs et moi étions depuis longtemps habitués au jeu de règles de D&D 3.5e, mais nous apprécions désormais la simplicité de 5e. Pourtant, il y a certaines règles que nous préférions dans le système précédent et qui, selon nous, ont été traitées de manière moins satisfaisante dans 5e. Bien que cela n'arrive pas souvent, le saut est l'une de ces règles. Le système de 5e est simple et facile à comprendre, mais il conduit à des résultats garantis sans aucune chance d'échec, et il n'est pas intuitif pour nous que la compétence en athlétisme n'aide en aucun cas à sauter. De plus, mes joueurs et moi aimons lancer des dés. Pour cette raison, j'ai mis en avant les règles de saut de 3.5e :

Lorsque vous sautez une distance ou une hauteur, faites un test d'athlétisme. Un saut courant parcourt une distance égale au résultat du test en pieds, et jusqu'à ¼ du résultat en hauteur. D'un saut debout, le résultat du test est divisé par deux. La capacité Athlète remarquable du champion accorde un avantage sur ce test plutôt qu'une augmentation de la distance. Les effets multiplicateurs tels que Pas du vent et le sort Saut multiplient le résultat de ce test. Par exemple, avec un résultat de 20 au test d'Athlétisme, un saut en courant peut parcourir jusqu'à 20 pieds de distance et 5 pieds de hauteur, et un saut debout peut parcourir jusqu'à 10 pieds de distance et 2 pieds de hauteur.

Un saut en courant est défini, comme en 5e, comme un mouvement de 3 mètres en ligne droite immédiatement avant le saut.

En pratique, cela signifie que les joueurs déclarent où ils ont l'intention de sauter, lancent les dés et voient ensuite jusqu'où ils peuvent aller. Ce résultat incertain fait que les sauts sont considérés comme un danger réel, ce qui amène le groupe à envisager des plans de secours et des mesures de sécurité pour certains sauts périlleux plutôt que de traiter les trous de 3 mètres comme des éléments de terrain insignifiants que n'importe quel gnome peut franchir sans problème.

En regardant les chiffres, il semble que la valeur attendue (VE) du roulement par rapport aux règles de base de 5e est similaire ou légèrement inférieure (10,5 VE contre 10 de base), avec une plus grande différence ressentie par les personnages à forte force (13,5 VE contre 16 de base) mais la compétence en athlétisme comble cet écart (15,5 contre 16 au niveau 1, 18,5 contre 18 au niveau 9). L'expertise en athlétisme augmente bien sûr l'EV au-delà des règles de base. Ces chiffres me semblent parfaitement raisonnables.

Y a-t-il des pièges potentiels* avec cette règle maison ? Y a-t-il des interactions avec d'autres capacités ou effets de jeu qui pourraient devenir difficiles à concilier avec ce changement ?

*(jeu de mots, je ne vous mentirai pas)

25voto

guildsbounty Points 59777

Le saut est tout simplement beaucoup moins fiable (et peut produire des résultats bizarres).

C'est finalement à ça que ça se résume. Étant donné comment très mauvais rater un saut peut être si vous sautez au-dessus de quelque chose de très profond... cela peut se transformer en une situation de "bien rouler ou mourir". Et parce que le saut n'est maintenant jamais fiable en ce qui concerne la distance à laquelle vous allez, le risque devient beaucoup plus élevé.

Le problème "pratique" que je pourrais voir surgir est que lier le nombre de pieds que vous pouvez sauter à un jet de d20 résulte en une très, très grande variation de la distance que vous pouvez sauter. Si votre magicien de Str zéro fait un test d'athlétisme et obtient un 2, il peut se retrouver à sauter sur une distance plus courte que celle qu'il aurait pu parcourir. enjambée. Ou encore, on pourrait avoir l'absurdité d'un combattant en pleine forme physique qui ne parvient qu'à sauter 1,80 m, alors que le magicien, maigre et dégingandé, s'élance dans un saut massif de 20 m.

Si vous êtes d'accord avec cela... et avec le fait que le "Saut" se place dans le même domaine que, disons, un test de furtivité où il est possible pour le Voleur très furtif de rater son test et de faire un mauvais résultat, mais où le Barbare obtient un 20... alors allez-y. Je ne vois pas de véritable mécanique problèmes. Juste la bizarrerie de comment dramatiquement Quelque chose d'aussi simple que le saut peut osciller... c'est généralement quelque chose pour lequel les gens sont assez constants - pas quelque chose qui oscille de 20' selon la tentative.

Défi/expérience du cadre partiel

C'est simplement la façon dont je gère les choses, et mes joueurs en sont généralement satisfaits. Les vôtres ne le sont peut-être pas car, comme vous l'avez dit, vous et vos joueurs aimez lancer des dés.

En règle générale, je ne demande pas un test de compétence si quelque chose n'est pas un défi. Un voleur avec une expertise en furtivité qui se faufile entre des gardes ordinaires ? Je ne leur demande même pas de faire un jet.

IRL, les gens ont généralement une distance assez fiable qu'ils peuvent sauter. Vous pourriez représenter cela en mettant un 'plancher' sur la distance de saut d'un personnage... une distance qu'il peut toujours sauter sans avoir besoin d'un test.

Personnellement, j'ai établi que si votre score Str dit que vous pouvez faire ce saut, vous pouvez le faire. Si vous voulez sauter plus loin que votre score de Str ne le permet, faites un test d'Athlétisme avec un DC basé sur la difficulté que je pense avoir à parcourir cette distance supplémentaire (je ne le lie pas directement aux pieds sautés - c'est "vous l'avez fait ou pas ?").

Peut-être, comme suggestion pour équilibrer les deux... vous pourriez fixer un plancher selon lequel un personnage peut sauter de manière fiable la moitié de son score Str en pieds. S'il veut aller plus loin, il doit faire un test d'athlétisme. Si vous voulez que le saut soit limité aux pieds... alors faites-le tel quel, mais en gardant le plancher en place (donc si vous avez Str 10, pas de compétence, mais que vous faites un 1... vous sautez quand même 5 pieds). Ou peut-être aller "Floor plus la moitié de votre test d'athlétisme" si vous voulez une augmentation plus fiable de "pousser".

11voto

trjh Points 11

Le plus gros problème que je vois avec cette règle est que la distance de saut dans le pire des cas est assez faible. Les personnages ayant une force < 12 et ne maîtrisant pas l'athlétisme peuvent ne pas réussir à franchir un écart d'un pied à partir de l'arrêt, ou un écart de deux pieds avec un départ en courant. Avec une force < 10, vous pouvez même échouer à un saut en courant d'un pied.

Cependant, la solution de contournement DM évidente est de simplement ne pas demander du tout de contrôles par saut à moins que la distance ou d'autres circonstances (comme un sol inégal ou glissant) soient telles que le saut pourrait plausiblement échouer. Si les personnages rencontrent un espace d'un pied dans un sol autrement plat, laissez-les l'enjamber.


L'autre problème que je vois est que, à l'inverse, la distance de saut dans le meilleur des cas avec votre règle est assez élevée. Le même personnage de force 10 sans compétence, qui pourrait ne pas réussir à franchir un espace de deux pieds s'il obtient un 1 nat, pourrait également obtenir un 20 naturel chanceux pour un saut en courant de 20 pieds (6 mètres). C'est une distance assez décente pour un personnage compétitif. saut en longueur et bien plus loin que ce qu'une personne moyenne pourrait sauter dans la vie réelle. (Les personnages avec des bonus de Force et de compétence élevés peuvent bien sûr sauter encore plus loin, même assez loin pour battre des records du monde. Mais c'est aussi un problème avec les règles de saut de la vanille 5e).

Cependant, je ne vois pas vraiment cela comme une rupture de jeu non plus, du moins pas à moins que vos PCs se retrouvent dans une compétition de saut en longueur. Mais cela signifie que le saut devient beaucoup plus basé sur la chance que dans la 5e normale - ce qui, je suppose, est votre intention de toute façon. Si cela ne vous dérange pas, je ne vois pas de raison de ne pas l'essayer.


Ps. Les deux problèmes mentionnés ci-dessus découlent du simple fait qu'un jet de d20 est plutôt "swinguant". Si l'on veut atténuer un peu cette oscillation, on peut remplacer le d20 par, disons, d10 + 5 . Cela permettrait à "Joe Average" de sauter en toute sécurité d'un mètre à partir de l'arrêt, ou de deux mètres avec un départ en courant, sans risque d'échec. Et cela permettrait également de réduire un peu l'extrémité supérieure de la gamme pour empêcher Joe de battre des records du monde.

Bien sûr, cela signifierait que vous ne feriez plus de "test d'athlétisme" - mais alors, sans DC, n'est-ce pas ? realmente un test de capacité standard de toute façon ? Vous pourriez simplement dire par exemple que votre distance maximale de saut en courant en pieds est de d10 + 5, plus tous les modificateurs et bonus qui s'appliqueraient à un jet de Force (Athlétisme) (y compris votre modificateur de Force et un éventuel bonus de compétence), et cela devrait être suffisamment clair.

(Juste pour le plaisir, j'ai également vérifié quelques autres options de jet comme 3d6 et 3d20-prendre-milieu pour voir comment ils se comparent . Toutes ces options donnent la même distance moyenne de base pour le saut en courant, soit 10,5 pieds, mais l'option d10 + 5 est la moins fluctuante de toutes, avec l'écart type le plus faible et l'éventail de résultats possibles le plus étroit. Bien sûr, pour encore moins aléatoire, vous pourriez utiliser par exemple d6 + 7, mais je ne pense pas que ce soit la voie que vous voulez suivre).

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