Mes joueurs et moi étions depuis longtemps habitués au jeu de règles de D&D 3.5e, mais nous apprécions désormais la simplicité de 5e. Pourtant, il y a certaines règles que nous préférions dans le système précédent et qui, selon nous, ont été traitées de manière moins satisfaisante dans 5e. Bien que cela n'arrive pas souvent, le saut est l'une de ces règles. Le système de 5e est simple et facile à comprendre, mais il conduit à des résultats garantis sans aucune chance d'échec, et il n'est pas intuitif pour nous que la compétence en athlétisme n'aide en aucun cas à sauter. De plus, mes joueurs et moi aimons lancer des dés. Pour cette raison, j'ai mis en avant les règles de saut de 3.5e :
Lorsque vous sautez une distance ou une hauteur, faites un test d'athlétisme. Un saut courant parcourt une distance égale au résultat du test en pieds, et jusqu'à ¼ du résultat en hauteur. D'un saut debout, le résultat du test est divisé par deux. La capacité Athlète remarquable du champion accorde un avantage sur ce test plutôt qu'une augmentation de la distance. Les effets multiplicateurs tels que Pas du vent et le sort Saut multiplient le résultat de ce test. Par exemple, avec un résultat de 20 au test d'Athlétisme, un saut en courant peut parcourir jusqu'à 20 pieds de distance et 5 pieds de hauteur, et un saut debout peut parcourir jusqu'à 10 pieds de distance et 2 pieds de hauteur.
Un saut en courant est défini, comme en 5e, comme un mouvement de 3 mètres en ligne droite immédiatement avant le saut.
En pratique, cela signifie que les joueurs déclarent où ils ont l'intention de sauter, lancent les dés et voient ensuite jusqu'où ils peuvent aller. Ce résultat incertain fait que les sauts sont considérés comme un danger réel, ce qui amène le groupe à envisager des plans de secours et des mesures de sécurité pour certains sauts périlleux plutôt que de traiter les trous de 3 mètres comme des éléments de terrain insignifiants que n'importe quel gnome peut franchir sans problème.
En regardant les chiffres, il semble que la valeur attendue (VE) du roulement par rapport aux règles de base de 5e est similaire ou légèrement inférieure (10,5 VE contre 10 de base), avec une plus grande différence ressentie par les personnages à forte force (13,5 VE contre 16 de base) mais la compétence en athlétisme comble cet écart (15,5 contre 16 au niveau 1, 18,5 contre 18 au niveau 9). L'expertise en athlétisme augmente bien sûr l'EV au-delà des règles de base. Ces chiffres me semblent parfaitement raisonnables.
Y a-t-il des pièges potentiels* avec cette règle maison ? Y a-t-il des interactions avec d'autres capacités ou effets de jeu qui pourraient devenir difficiles à concilier avec ce changement ?
*(jeu de mots, je ne vous mentirai pas)