Les règles normales ne couvrent pas ce point, mais il y a la Unearthed Arcana : Combat de masse (playtest), qui décrit la résolution des combats sans passer par les tours. L'échelle est plus grande que ce que vous dites (des centaines de créatures sur une échelle minute par minute), mais cela pourrait vous donner un point de départ.
En bref, vous calculez le BR (battle rating, dérivé du challenge rating) des deux camps. Ensuite, les camps attaquent à tour de rôle (ordre d'initiative), en effectuant des tests de BR opposés. Si le défenseur gagne, rien ne se passe, si l'attaquant gagne par 10 ou moins, réduisez la BR du défenseur de 2, si l'attaquant gagne par 11 ou plus, réduisez la BR du défenseur de 5 et faites un test de moral DC10 pour voir s'il fuit.
Comme je l'ai dit, la balance n'est pas parfaite.
Je pense qu'un système basé sur les jets de dé pourrait vous être plus utile - les jets de dé et les résultats aléatoires sont le cœur de Dnd. Lancez un d6 pour voir combien de 'rounds' le combat a duré, ajoutez un modificateur basé sur le CR. Pour chaque round, distribuez des d20 pour représenter les touches et lancez un d6 pour voir combien de touches ont été prises, multipliez par les dégâts moyens de la rencontre. Pour chaque tour, chaque lanceur de sorts jette un d20 par rapport à sa liste de sorts pour déterminer quels sorts ont été lancés et leurs emplacements de sorts utilisés.
S'il s'agit d'un combat facile, pourquoi ne pas simplement demander aux joueurs d'effrayer les ennemis sans dépenser de ressources ? Vous pouvez également résoudre la rencontre par un jeu de rôle plutôt que par un combat, ou jouer 1 ou 2 rounds rapidement.
Il est préférable d'évaluer pourquoi vous avez besoin de ce mécanisme plutôt que d'essayer d'en inventer un.