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Existe-t-il un moyen de résoudre automatiquement un combat et de tenir compte de la consommation de ressources ?

Parfois, le résultat d'une rencontre est facilement visible avant même que le combat ne commence. Si je laisse les PJ gagner automatiquement le combat, existe-t-il des règles pour déterminer combien de ressources cela leur coûterait ? Par exemple, combien de HP perdus, combien d'emplacements de sorts dépensés, etc.

J'envisage une règle du genre "un point de HP équivaut à 10XP, un 1er emplacement de sort équivaut à 20XP. La rencontre coûte 200XP au total. Comment arrangez-vous le coût ?"

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Dale M Points 183702

Si la rencontre est aussi banale que cela : ne pas

Toutes sortes de choses ne le sont pas vraiment :

  • ne vous donnez pas la peine de le mettre en premier lieu
  • si vous devez absolument l'avoir pour des raisons thématiques, ne vous embêtez pas avec les ressources ou l'XP - "Vous vous frayez un chemin parmi les squelettes, vos armes et vos sortilèges brisant les morts-vivants. Quelques-uns parviennent à porter de faibles coups qui s'entrechoquent inutilement sur votre armure ou sont évités avec agilité. Au bout du couloir se trouve..."

Le temps de table est trop limité pour le gaspiller à ne pas jouer le jeu. Le jeu est la partie de l'étape 2 des règles à la page 5 (je crois) du PHB - les joueurs décident de ce qu'ils veulent faire. Le joueur qui veut faire des maths pour une rencontre triviale qui ne fait pas avancer l'intrigue n'est pas né.

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user-024673 Points 20149

Les règles normales ne couvrent pas ce point, mais il y a la Unearthed Arcana : Combat de masse (playtest), qui décrit la résolution des combats sans passer par les tours. L'échelle est plus grande que ce que vous dites (des centaines de créatures sur une échelle minute par minute), mais cela pourrait vous donner un point de départ.

En bref, vous calculez le BR (battle rating, dérivé du challenge rating) des deux camps. Ensuite, les camps attaquent à tour de rôle (ordre d'initiative), en effectuant des tests de BR opposés. Si le défenseur gagne, rien ne se passe, si l'attaquant gagne par 10 ou moins, réduisez la BR du défenseur de 2, si l'attaquant gagne par 11 ou plus, réduisez la BR du défenseur de 5 et faites un test de moral DC10 pour voir s'il fuit.

Comme je l'ai dit, la balance n'est pas parfaite.

Je pense qu'un système basé sur les jets de dé pourrait vous être plus utile - les jets de dé et les résultats aléatoires sont le cœur de Dnd. Lancez un d6 pour voir combien de 'rounds' le combat a duré, ajoutez un modificateur basé sur le CR. Pour chaque round, distribuez des d20 pour représenter les touches et lancez un d6 pour voir combien de touches ont été prises, multipliez par les dégâts moyens de la rencontre. Pour chaque tour, chaque lanceur de sorts jette un d20 par rapport à sa liste de sorts pour déterminer quels sorts ont été lancés et leurs emplacements de sorts utilisés.

S'il s'agit d'un combat facile, pourquoi ne pas simplement demander aux joueurs d'effrayer les ennemis sans dépenser de ressources ? Vous pouvez également résoudre la rencontre par un jeu de rôle plutôt que par un combat, ou jouer 1 ou 2 rounds rapidement.

Il est préférable d'évaluer pourquoi vous avez besoin de ce mécanisme plutôt que d'essayer d'en inventer un.

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Radu094 Points 7796

J'ai été confronté à ce problème et l'ai géré comme suit dans les jeux OSR et Pathfinder :

  1. Le maître de jeu observe la situation et fait une proposition aux joueurs : chaque personnage subit d6 dégâts, chacun est attaqué par deux squelettes, etc. et après cela, tous les ennemis sont déclarés morts.

  2. Les joueurs acceptent ou refusent la suggestion. S'ils ne la perçoivent pas comme équitable, ou s'ils ont un stratagème qu'ils veulent utiliser, ou s'ils veulent simplement sentir leur pouvoir et lancer quelques dés de dégâts contre des zombies, ou tester leurs nouvelles capacités, alors ils peuvent choisir d'utiliser les règles de combat. Ils peuvent, bien sûr, faire une contre-offre aussi, s'ils le souhaitent.

  3. Une fois le consensus obtenu, mettez-le en œuvre et continuez.

Parfois, ce sont les joueurs qui commencent avec une suggestion - que diriez-vous de dépenser tout notre feu d'alchimiste et que les zombies (sur ce terrain ouvert) soient déclarés morts, sans lancer de dé ? Si vous pensez qu'il s'agit d'une dépense raisonnable de ressources et qu'il n'y a pas de surprises à attendre, acceptez. Sinon, jouez le jeu ou faites une contre-offre.

Mais si je me trompe ?

  • Premièrement, ne le faites que si l'issue de la situation est évidente. Le combat est la résolution de problèmes et la gestion des ressources, donc une fois que les problèmes sont résolus et qu'il ne s'agit plus que de comptabilité, faites une estimation et allez-y. Attendez jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de surprises en attente et que les stratagèmes soient établis et relativement optimaux.

  • Comme un cas spécial de "l'issue est évidente", ne l'utilisez pas si la vie d'un personnage important est en jeu. Cela inclut les personnages joueurs.

  • Cela arrive surtout avec les ennemis non intelligents.

  • Si vous avez un joueur intelligent et équitable qui a l'œil pour ce genre de choses, demandez-lui. "Juste" signifie qu'il peut et veut porter un jugement impartial sur ce qui va arriver à son personnage et à l'équipe. Tout le monde n'est pas à la hauteur.

  • Puisque vous demandez un consensus explicite de la table, il est peu probable que vous bousculiez les personnages joueurs. Vous pourriez leur donner une victoire facile, mais où est le mal ?

Exemples

  • Zombies. Les personnages joueurs montent sur un toit, déciment les escaliers, puis éliminent les zombies un par un à mesure qu'ils arrivent. La situation est résolue, je propose donc une attaque contre chacun par un zombie avec une forte pénalité. Ceci est accepté.

  • Personnages rapides, zombies lents, plaine ouverte. Dépenser quelques munitions et c'est bon.

  • Couloir du donjon bloqué par de grands murs/boucliers mobiles. Des morts-vivants sans cervelle de l'autre côté. De l'huile et du feu. Quelques jets pour voir si les pavés prennent feu, quelques jets de force pour voir si les morts-vivants passent à travers, et puis c'est fait.

  • Un personnage qui peut voler, avec une magie infinie, contre des morts-vivants sans esprit avec seulement des attaques de mêlée. Temps de dépense, fait.

Réactions des joueurs

Les joueurs s'en sont accommodés. Une fois que j'ai fait une offre trop généreuse, ils ont refusé, et ont continué à faire des erreurs tactiques et à perdre un personnage. La suite a été l'exemple des feux de l'alchimiste, ci-dessus.

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