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Comment sont calculés les dommages critiques ?

D'après l'expérience acquise dans d'autres jeux, je m'attends à ce que cela fonctionne de deux façons :

Crit = ( Dégâts + ( Dégâts * Pourcentage de dégâts bonus)) * (2 + pourcentage de dégâts critiques)

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Crit = Dégâts * (2 + pourcentage de dégâts critiques + pourcentage de dégâts bonus)

Si cela fonctionne de la première façon, alors le % de chances d'évaluation, le % de dégâts et le % de dégâts d'évaluation sont tous multiplicativement plus utiles ensemble, et il vous incombe d'obtenir un peu de chacun. Si cela fonctionne de la deuxième façon, alors tout est simplement un pourcentage d'augmentation de vos dégâts de base, et relativement interchangeable.

D'autres ordres d'opérations ont tendance à être contre-intuitifs, mais ne sont pas inconnus.

Le wiki d'Amalur étant actuellement un wiki qui parle en termes généraux plutôt qu'en maths dures, quelqu'un connaît-il l'ordre exact des opérations ?

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Ihsan Points 121

Crit : (Random(MinAtk, MaxAtk) * Multiplicateur de dégâts de l'arme) * (2 + pourcentage de dégâts critiques)

utilisez celui-ci si vous voulez des dommages de valeur dynamique

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msh210 Points 123

Cela fonctionne différemment dans les différents jeux et dépend probablement de vos statistiques et de votre équipement (épée, pistolet, etc.).

Il se produit de manière aléatoire ou est activé par certains événements du jeu.

Si je devais choisir parmi vos exemples, je pense que le vôtre :

Crit : ( Dégâts + ( Dégâts * Pourcentage de dégâts bonus)) * (2 + pourcentage de dommages critiques)

C'est correct.

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Dirkadirk Points 74

L'implémentation du multiplicateur de dégâts des coups critiques pour la plupart des RPG est la suivante :

 Critical Hit Damage Multiplier = (Base Damage Bonus on Critical Hit + Critical Hit Bonus A + Critical Hit Bonus B + ... Critical Hit Bonus Z)

Certains systèmes de combat prévoient également des bonus forfaitaires en cas de coup critique. Je n'ai pas vu de bonus forfaitaires aux dégâts des coups critiques dans KoA, seulement des bonus basés sur le pourcentage.

Pour répondre plus directement à votre question : Les bonus de dégâts des coups critiques s'additionnent les uns aux autres, mais sont multipliés par les dégâts de base infligés au coup. La boîte d'exemple montre comment les multiplicateurs de dégâts des crits fonctionnent dans KoA. Je ne peux pas vous dire avec certitude le multiplicateur de base des dégâts des coups critiques, mais je suis extrêmement confiant qu'il est de 200%, car c'est la norme actuelle dans les rpgs (bien qu'il puisse être de 150%, c'est la deuxième valeur la plus courante). Pour expliquer pourquoi les dégâts des crits sont ajoutés et non multipliés, je vais utiliser un exemple d'ensemble d'armures et d'armes. Pour un ensemble de sept objets (casque, poitrine, jambes, bottes, gants, arme1, arme2) ayant tous un bonus de +15% aux dégâts des coups critiques :

En utilisant les bonus additifs, vous infligez 2,00*(1,15*7) fois les dégâts d'évaluation, soit 305% des dégâts totaux.

En utilisant les bonus multiplicatifs, vous infligez 2,00*(1,15^7) fois les dégâts d'évaluation, soit 532% des dégâts totaux. Si les dégâts d'évaluation étaient de 30% par pièce, vous infligeriez 1255% de dégâts d'évaluation. Cela devient de plus en plus ridicule à mesure que l'on monte dans l'échelle.

Les multiplicateurs multiplicatifs sont généralement rares dans les RPG à cause de la mise à l'échelle exponentielle. On en voit dans les jeux, souvent sous la forme de buffs temporaires mais puissants. Mais il s'agit généralement de multiplicateurs du total des dégâts infligés, et non des dégâts des coups critiques.

Edit : Pour clarifier, la formule pour les dommages faits sur un crit est simplement :

 [on crit: (Weapon or Ability Damage Dealt on Hit * Critical Hit Damage Multiplier)]

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user179547 Points 11

D'après ce que j'ai recueilli sur ce seul fil de discussion, tous les éléments étant pris en compte, je dirais que c'est à peu près ça :

Crit Dmg = ((weapon dmg*(1+x%))*(2+y%))-d

X = weapon modifier % in decimal format
Y = total gear modifier % in decimal format
D = defense of person/mob attacked

Gardez à l'esprit que je ne joue pas réellement, mais c'est mon idée de la façon dont cela fonctionne en fonction des réponses ci-dessous. Si vous pouviez me donner trois exemples de configurations, avec les dégâts moyens pour l'arme et les dégâts infligés, je pourrais formuler quelque chose de plus précis.

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