Ou formulé différemment : une fois que j'ai établi des faits durables par le biais de la narration ou que j'ai "créé un avantage", ces aspects sont-ils au-delà de la scène ? Si le PC trouve un objet, par exemple, ou un aspect du personnage devrait changer à la lumière du récit parce qu'il n'est plus vrai. Si quelque chose sur le personnage est établi dans le récit, doit-il faire partie des aspects de ce personnage ?
Réponses
Trop de publicités?Cela fait partie du personnage quand c'est plus important que les autres aspects qu'il possède. Quelque chose d'aussi éphémère que l'action Créer un avantage ne changera probablement pas un personnage de manière aussi fondamentale, et (probablement) pas non plus l'obtention d'un objet.
Hmm. Temps d'exemple :
Nous avons un personnage avec plusieurs aspects : "Toujours s'opposer aux brutes" "Se battre plus intelligemment, pas plus durement" "Je serais super si je n'étais pas un petit gars".
Il se passe des choses, et tu te retrouves dans l'armée, et tu reçois un prix sympa si tu récupères le drapeau en haut du mât. Ton athlétisme médiocre (au mieux !) ne pourra jamais surmonter la grande difficulté pour t'amener là-haut, mais tu es malin et tu utilises l'avis pour créer un avantage en mettant l'aspect "Le mât est tenu par une seule cheville". Cela vous donne la permission narrative d'utiliser la Mécanique (ou la Notice, ou autre chose) pour surmonter, ou peut-être que la difficulté diminue (ou vous dépensez juste l'invocation gratuite ou autre). Cet aspect ne reste pas en place, car il n'est plus important pour l'histoire.
Plus tard, vous vous retrouvez coincé dans une machine et vous récupérez une pièce d'équipement appelée "Super Soldier Serum". En plus de déplacer certaines de vos compétences (et d'obtenir quelques cascades, et plus généralement de passer d'un maigrichon de 92 livres avec de mauvais poumons à un Super Soldat), vous laissez tomber ce "Je serais Super si je n'étais pas un petit gars" pour "La plus grande invention du Dr Erskine".
De même, dans la veine de Cap, des choses comme son .45, ou les différentes armes qu'il ramasse ? Ce sont des choses qui lui donnent la permission narrative d'utiliser le combat (ou juste du fluff dans la description du jet de combat). Le bouclier, d'un autre côté, pourrait être décrit avec un Aspect ("Super Soldat avec bouclier").
La réponse courte est oui. C'est à cause de la Règle de Bronze, c'est-à-dire la Fractale de Fate de la page 270 du livre de base de Fate.
Dans Fate, vous pouvez traiter n'importe quoi dans le monde du jeu comme si c'était une personnage. Tout peut avoir des aspects, des compétences, des cascades, des pistes de stress, et des conséquences si vous en avez besoin.
L'astuce consiste à décrire d'abord les éléments auxquels vous avez affaire en termes naturels. Recherchez des sous-groupes ou des sous-éléments logiques. Par exemple, la Super Porsche, une voiture dotée d'une super technologie, peut être décrite comme un personnage à part entière. En outre, l'incroyable moteur de la Super Porsche peut également être un personnage à part entière.
Maintenant, vous demandez des aspects spécifiques. J'aime penser aux aspects comme à des paquets. Un paquet dans un système générique (Fate, GURPS, Hero, Savage World) est un ensemble de traits (attributs, avantages, défauts, dons, compétences, etc.) qui décrivent un élément du décor. Une campagne qui tourne autour des Navy Seals aurait des paquets différents pour les différents MOS.
Maintenant, les aspects du destin sont des descriptions en langage naturel de certains éléments du décor. Un spécialiste en démolition des Navy SEAL aurait un aspect de spécialiste en démolition avec des avantages et des limites. Un super moteur Porsche aurait un aspect nécessitant de l'Unobtainum comme source de carburant, avec son lot de complications. Le fait qu'un personnage soit originaire du quartier de Hell Kitchen à New York peut être un aspect avec des avantages et des complications.
Rappelez-vous que selon les règles de Fate Core, page 56, un aspect est
Un aspect est une phrase qui décrit quelque chose unique ou digne d'intérêt sur ce à quoi il est attaché.
Le caractère unique ou remarquable est la raison pour laquelle il n'est pas nécessaire d'énumérer tous les attributs ou toutes les informations concernant une chose ou un personnage en tant qu'aspect. Seuls les éléments qui sont importants pour la campagne doivent être considérés comme des aspects.
Non, tous les faits ne sont pas des aspects. Les aspects sont pertinent du point de vue narratif des faits.
Faire de quelque chose un aspect, c'est le souligner et dire qu'il est important. C'est comme si une caméra prenait une photo pour s'attarder sur une plaque de glace sur un toit - dès que vous la voyez, vous connaître quelqu'un glisse dessus.
Il y a une sorte d'économie de l'information dans Fate, et les choses qui sont appelées aspects sont des choses qui sont important . Faire de "tout un aspect" fait voler en éclats cette économie de l'information et la rend inutile.
Maintenant, tout fait peut être un aspect, mais seulement s'il est important. Est-ce quelque chose qui sera contraint ou invoqué ?
Si votre jeu est une série télévisée, alors les choses dont vous diriez que la série télévisée "parle" devraient être des aspects. Mais tous les faits n'ont pas besoin de l'être.
Voici un article de l'un des auteurs sur les aspects du "spamming" : http://ryanmacklin.com/2013/11/fate-misconceptions-and-aspect-spamming/
Beaucoup de "faits anciens" comme ceux que vous décrivez sont certainement susceptibles d'être des aspects ! Quelque chose comme Chassé par le Samaritain est un excellent aspect, car il permet un Compel de "et cela tourne mal quand les assassins se montrent" à tout moment.
Tous les aspects sont des faits, mais tous les faits ne sont pas des aspects. Une façon de différencier un aspect d'un fait banal pourrait être que les aspects sont faits marquants pour le contexte auquel ils sont attachés. Ils en disent long sur ce que vous voulez mettre en valeur dans votre jeu.
- Les aspects du personnage mettent en évidence ce qui est important pour l'histoire de votre personnage.
- Les aspects de la scène définissent le sujet de la scène
- Les aspects avantageux que vous créez laissent entrevoir ce que votre personnage fera ensuite.
Il peut y avoir d'autres faits qui ressortent du récit, et une fois établis, ils doivent être respectés. Cependant, à moins qu'ils ne soient transformés en aspects, ces faits n'affectent pas du tout les mécanismes du jeu.
C'est parce que les mécanismes de jeu de Fate ne modélisent pas les probabilités réelles de divers "faits" affectant les résultats de certaines actions. Fate ne se soucie pas de savoir si votre arme est plus précise ou si votre voiture est plus rapide.
La raison pour laquelle les aspects fournissent des résultats mécaniques est la suivante : les aspects sont des faits qui sont importants pour l'histoire, et vous, en tant que joueur, recevez un bonus pour les intégrer de manière intéressante dans le récit. Le destin se soucie de savoir si vous voulez faire de votre prototype de voiture de sport ou de votre revolver rouillé une partie importante de l'histoire.