24 votes

Comment combattre l'invisible, tout en gardant les choses intéressantes?

Dans une campagne à thème d'horreur avec une atmosphère lovecraftienne, une grande partie du jeu est un sentiment constant de menace, mais sans aucun stimulus visuel autre que des aperçus, ou des sons vaguement entendus de choses grouillant dans l'obscurité, et avec l'investigation comme une grande partie du jeu, contrairement à la lutte.

Ayant lu Heroes of Horror, je suis à la recherche d'idées sur comment motiver réellement les joueurs à assumer le rôle d'enquêteur plutôt que d'exécuteur, et comment inculquer l'horreur de l'inconnu, de quelque chose qui menace mais qui n'est pas substantiel, qui ne peut être vu ou entendu, mais qui est là, et a des intentions malveillantes.

Je pense à D&D 3.5 comme système, mais je suis intéressé par des réponses qui couvrent n'importe quel système (Call of Cthulhu est malheureusement hors de question), plus en tant que techniques de jeu de rôle et de narration que mécaniques.

21voto

Brian Ballsun-Stanton Points 102929

Les entités chtoniques ont toujours un plus gros marteau

L'essence d'une partie de D&D se résume généralement ainsi : "Tuer des choses pour obtenir du butin, tuer des choses pour obtenir un meilleur butin, monter de niveau pour tuer des choses." Une partie de cette philosophie est que les héros seront confrontés à des choses qu'ils ont une chance de tuer.

Rappelez-vous l'ancienne citation : "Cthulhu, rendant 1d4 enquêteurs fous par tour." Dans un jeu d'horreur, l'ennemi a un marteau beaucoup plus gros. La confrontation directe, même dans les combats les plus épiques, entraînera la mort des joueurs et de fortes chances de TPK (total party kill). Faites bien comprendre à vos joueurs que vous ne ferez pas de cadeaux.

La deuxième chose à faire est de jouer dans "Le Théâtre de l'Esprit" (emprunté à Monte Cook parlant de D&D Next, de toutes choses). Les cartes de combat donnent un contrôle concret du monde à une réalité objective. Bien que ce soit bon pour les jeux tactiques, donner à ces connaissances aux joueurs leur donne l'impression qu'ils pourront réussir dans un combat. Si vous jouez principalement dans le théâtre de l'esprit, vous serez bien mieux préparé lorsque le combat se produira.

D'ailleurs, ne décrivez jamais les principaux méchants. L'inconnu est toujours plus effrayant que le connu. Les joueurs devraient interagir avec les adeptes et les indices du principal méchant, plutôt qu'avec la chose elle-même. (À l'opposé : Lovecraft avec la Princesse des Bâtons de Ringo.)

En faisant comprendre clairement aux joueurs qu'ils ont besoin d'engager la ruse et la subtilité parce qu'ils ne disposent pas d'un plus gros marteau, et en laissant la majeure partie du jeu être basée sur l'imagination (utilisez des accessoires si vous le souhaitez. Un beau tome relié en cuir est un piège fantastique pour les joueurs. Quiconque est assez stupide pour lire le livre voit son personnage devenir fou.

Des indices, des allusions et se prosterner comme des cafards contre des entités inconnues qui pourraient accidentellement les écraser. Vos joueurs sont des cafards incapables de comprendre les phrases agissant pour leurs propres desseins. Les joueurs peuvent s'en prendre à leurs adeptes, pas aux entités elles-mêmes. En même temps, il faut clairement indiquer aux joueurs qu'ils peuvent être incroyablement efficaces contre les adeptes... s'ils savent où frapper. Les combats sont faciles, trouver les cibles est difficile.

La menace est simple. Les coïncidences malheureuses sont l'acte d'une conspiration. Les adeptes adorent les conspirations et travaillent pour atteindre leurs propres objectifs. Lorsque leurs objectifs croisent ceux des joueurs, ces derniers peuvent soupçonner qu'il y a des motivations cachées en jeu. Sinon... eh bien, les choses ne font qu'empirer à mesure que les cultes se rapprochent de leur état de victoire : "Puissé-je être mangé en premier"

0 votes

Absolument. Une GRANDE partie de l'excitation réside dans la fragilité du PC face à ses ennemis (et le fait qu'il/elle ne manie pas une épée vorpale +4). Quand un seul coup peut éliminer votre personnage du jeu, vous prêtez beaucoup plus attention aux sons approximatifs entendus dans l'obscurité...

2 votes

Tangental, mais le jeu informatique le plus terrifiant que j'aie jamais joué est Amnesia: The Dark Descent. Je pense que la chose la plus terrifiante est qu'il n'y a aucun moyen de se battre. Si vous essayez de vous battre, vous mourez. Donc, vous devez vous cacher, allumer les lumières, tout en entendant des bruits et des choses qui changent autour de vous... Génial.

15voto

Chuck Dee Points 18005

Le plus grand allié dans le but de donner la chair de poule aux joueurs est leur propre imagination. Le plus grand obstacle à cela est le vôtre. Lorsque vous menez ce type de campagnes, moins c'est toujours plus. Il s'agit simplement de découvrir ce que 'moins' devrait inclure.

  1. Les descriptions devraient se concentrer sur un détail- l'imagination des joueurs fera le reste. Il ne s'agit pas de gore, ni de descriptions ultra-détaillées, il s'agit de déclencher l'esprit des joueurs pour qu'il travaille. Faites allusion à l'inconnu plutôt que d'attaquer le joueur avec.
  2. Impliquez tous les sens des joueurs. En fait, impliquez d'autres sens plus que la vue; réduire l'applicabilité de la vue à la description aide à stimuler l'imagination, par exemple l'étrange odeur cuivrée, ou la fumée obscurcissant la vision qui sent/goûte vaguement la viande brûlée.
  3. En développant les détails avec de petites révélations incrémentales, vous guidez les joueurs là où vous voulez qu'ils soient. La réalisation qu'il manque quelque chose, ou qu'un objet a été perdu après une rencontre avec l'inconnu rend cela d'autant plus dérangeant.
  4. La répétition aide à habituer les joueurs à ce que vous faites- surtout si cette répétition est rythmique ou prévisible. Même si ce n'est pas prévisible, il y a définitivement une durée limitée avant que cela ne soit plus efficace.
  5. On dit que les meilleurs mensonges intègrent un noyau de vérité. Il est également vrai que le meilleur horreur intègre des éléments du quotidien ou de l'innocence. Prenez quelque chose de sécurisé et de quotidien/innocent et tordu pour un facteur de creepy efficace, par exemple la prophétie malveillante délivrée dans un chant enfantin.

Il existe des techniques gadget qui peuvent être combinées avec celles-ci pour les rendre plus efficaces, par exemple la bande sonore qui se déclenche à un moment inattendu, éteindre les lumières, envoyer des notes aux joueurs de manière à ce que les autres puissent voir, mais interdire au joueur de parler de ce qui est sur la note... mais ce ne sont que des artifices et ne sont pas nécessaires pour susciter ce sentiment d'horreur. Stimuler l'imagination des joueurs est la clé.

5 votes

+1 pour le point (5) : Prenez quelque chose de sûr et de quotidien/innocent et tournez-le pour un facteur de malaise efficace

1 votes

Un auteur d'horreur m'a dit un jour : "L'horreur n'est pas la menace de la mort ; c'est de voir mourir vos proches et ne pas pouvoir l'empêcher." Parfois, il arrive que des choses terribles se produisent juste avant l'arrivée des personnages joueurs, ou juste après leur départ, ou à quelqu'un "hors champ", ce qui peut avoir un impact énorme.

8voto

Wade Points 1531

C'est un sentiment horrifiant pour les PC lorsqu'ils pensent être arrivés à la fin du chemin, à la cause de toute la détresse, de la douleur et de la souffrance, à la racine de tout le mal, et puis il y a une révélation mineure qui leur dit qu'ils commencent seulement à effleurer la surface de quelque chose de beaucoup plus profond.

Le monstre dément, issu d'une famille consanguine, retenu captif dans un sous-sol à l'intérieur de la vieille demeure, peut rendre les PC fous, les contrôler avec son esprit et envoyer ses sbires les attaquer par vagues. Le triomphe de surmonter enfin ce vilain odieux devient quelque chose de tout à fait différent lorsque ses derniers mots sont: "Enfin, je suis libéré. Enfin, je suis libéré de cela. Si seulement le reste était aussi chanceux!" Les PC savent maintenant que cette aventure, qui les a fortement sollicités, n'est rien d'autre que le prélude à une bataille beaucoup plus grande contre un ennemi incroyablement puissant ayant des ressources au-delà de l'imagination.

Après avoir affronté les sbires de cette force invisible, les PC commenceront à réaliser que la seule façon d'avoir ne serait-ce qu'un mince espoir de survivre est d'arrêter d'attaquer ses membres, ses proxies, et de commencer à chercher son cœur et sa tête. Une fois qu'ils sont dans cette posture, il est plus facile d'introduire plus de paranoïa, car ils essaieront de relier les pièces entre elles. Très vite, tout leur semblera être partie d'un plus grand schéma.

7voto

L'horreur vient souvent des sentiments d'aliénation, d'isolement et de dépossession.

L'aliénation a à voir avec le manque de connaissance, de compréhension et d'empathie. Il ne devrait y avoir aucune logique, aucun moyen d'atteindre une compréhension ou un compromis. Comment combattez-vous quelque chose que vous ne comprenez pas? Comment vous opposer à quelque chose dont les objectifs sont impénétrables mais incluent manger votre cerveau? Plus vous le comprenez, plus vous utilisez la magie (par exemple), moins vous ressemblez à des gens normaux. D'abord, les animaux s'éloignent de vous, puis les gens commencent à s'éloigner de vous. Vous ne parvenez plus à voir les émotions, vous êtes en train de vous perdre. Tous vos PNJ parlent d'une voix terne et sans intonation... Ils ne le font pas vraiment : le PJ ne peut pas faire la différence entre la joie et la tristesse, le calme et la colère, le plaisir et la douleur. Vous êtes seul.

C'est ainsi que l'isolement qui a à voir avec la solitude et le manque d'amour. Vous êtes isolé de ceux qui vous entourent. Personne ne vous fait confiance, et vous ne pouvez pas leur faire confiance non plus - après tout, ils vous mangeront au moment venu. De plus, le moyen le plus simple de traiter avec celui-ci est l'isolement physique. La peur est plus grande si vous êtes seul plutôt que s'il y a des centaines de troupes blindées avec des rangs et des armes autour de vous. Le chalet isolé dans les bois est un meilleur cadre qu'un appartement à New York. Ou est-ce? Il y a des bruits à la porte verrouillée et barricadée, mais vous savez qu'elle est fermée. Il ne peut pas entrer. Vous apportez de la lumière vers la porte. Les griffures s'arrêtent, suivies seulement par des bruits de gouttes liquides visqueuses qui tombent. La porte est toujours verrouillée. Les marques de griffes à l'intérieur. Il est là, avec vous.

Cela m'amène tout naturellement à la dépossession. Les armes sont inefficaces, il est trop gros, trop fort, trop rapide, trop suintant, trop de tentacules. Les sorts sont inutiles, tout ce qu'ils font c'est attirer plus de serviteurs vers lui ou pire, le renforcer. Ce sort de "liage" était un mensonge, tous les acolytes qui se battaient pour vous sont maintenant les acolytes de ça. Adieu. Il est temps de fuir. Peu importe ce que vous faites, vous n'avez aucun espoir. Aucun espoir pour vous, aucun espoir pour l'humanité, aucun espoir du tout. Même une mort rapide (ou longue et douloureuse) ne vous libérera pas.

En guise de conclusion, en tant qu'arbitre, vous êtes l'interface des joueurs avec le monde. Vous pouvez jouer avec leur perception autant que vous le souhaitez. Faites en sorte que les joueurs ne soient pas sûrs de ce que voient les personnages et vous allez combiner un sentiment de dépossession dû à l'isolement.

Si vous êtes vraiment malveillant, découvrez ce dont le joueur (oui le joueur) a peur et utilisez cela. Petite amie/petit ami, amis, frères et sœurs, peuvent tous vous aider là-dessus. Cependant, veillez à ne pas franchir la limite entre le divertissement effrayant et "Oops, il vient de s'évanouir, il vaut mieux appeler le 999".

2voto

Ashterothi Points 2927

Une des grandes clés pour maintenir la pression est l'utilisation du rythme et l'établissement d'une bonne ligne de tension, puis intensifier et relâcher aux bons moments.

Ces vidéos portent sur la narration dans les jeux vidéo, mais peuvent facilement être appliquées aux jeux de table :

Extra Credits: Rythme

Extra Credits: Où est passé le survival horror ?

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