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Comment combattre l'invisible, tout en gardant les choses intéressantes?

Dans une campagne à thème d'horreur avec une atmosphère lovecraftienne, une grande partie du jeu est un sentiment constant de menace, mais sans aucun stimulus visuel autre que des aperçus, ou des sons vaguement entendus de choses grouillant dans l'obscurité, et avec l'investigation comme une grande partie du jeu, contrairement à la lutte.

Ayant lu Heroes of Horror, je suis à la recherche d'idées sur comment motiver réellement les joueurs à assumer le rôle d'enquêteur plutôt que d'exécuteur, et comment inculquer l'horreur de l'inconnu, de quelque chose qui menace mais qui n'est pas substantiel, qui ne peut être vu ou entendu, mais qui est là, et a des intentions malveillantes.

Je pense à D&D 3.5 comme système, mais je suis intéressé par des réponses qui couvrent n'importe quel système (Call of Cthulhu est malheureusement hors de question), plus en tant que techniques de jeu de rôle et de narration que mécaniques.

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Retirez-leur leur sécurité

Une histoire d'horreur commence généralement par une phase de construction. Au fur et à mesure que les PJ découvrent progressivement leur environnement, donnez-leur de petits indices qui ne mèneront pas à un combat, mais laisseront entendre un secret inquiétant.

Pendant cette période, donnez aux joueurs des raisons de se sentir en sécurité. Peut-être qu'ils ont des armes. Peut-être qu'ils sont accompagnés par une autorité puissante. Ou peut-être que le vaisseau spatial dans lequel ils se trouvent a des mesures de sécurité "sûres".

Ensuite, une fois que le décor est établi et que le mal se manifeste, retirez-leur les armes, faites en sorte que les joueurs découvrent le cadavre démembré du mentor après qu'il ait dit qu'il allait "s'occuper" de la crise, et faites démarrer le compte à rebours d'un "déclenchement critique" par l'IA du vaisseau spatial.

tl;dr: donnez aux joueurs autant d'indices que possible qu'ils sont en danger et dépassés, d'une manière qui repose sur une narration minimaliste au lieu de dés et de chiffres.

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Avez-vous utilisé cela ou l'avez-vous vu utilisé dans un jeu auquel vous avez participé ou assisté ? Pouvez-vous partager votre expérience de la façon dont cela fonctionne en pratique ?

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J'ai organisé quelques parties de jeu du genre "enlever les filets de sécurité", par exemple une partie unique de type Star Trek avec des zombies immunisés aux lasers. Ils ont d'abord affronté des pirates normaux pour leur donner un sentiment de sécurité. Il y avait aussi une petite surprise où j'ai emmené quelques joueurs à part et les ai fait attaquer en premier. Dans l'ensemble, l'intention était toujours de jouer un combat, mais le moment "Merde, nos armes ne fonctionnent pas" les a effrayés.

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