Dans une campagne à thème d'horreur avec une atmosphère lovecraftienne, une grande partie du jeu est un sentiment constant de menace, mais sans aucun stimulus visuel autre que des aperçus, ou des sons vaguement entendus de choses grouillant dans l'obscurité, et avec l'investigation comme une grande partie du jeu, contrairement à la lutte.
Ayant lu Heroes of Horror, je suis à la recherche d'idées sur comment motiver réellement les joueurs à assumer le rôle d'enquêteur plutôt que d'exécuteur, et comment inculquer l'horreur de l'inconnu, de quelque chose qui menace mais qui n'est pas substantiel, qui ne peut être vu ou entendu, mais qui est là, et a des intentions malveillantes.
Je pense à D&D 3.5 comme système, mais je suis intéressé par des réponses qui couvrent n'importe quel système (Call of Cthulhu est malheureusement hors de question), plus en tant que techniques de jeu de rôle et de narration que mécaniques.