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Quels sont les avantages d'un fléau ?

Comparé à d'autres armes similaires, il semble n'y avoir aucune raison d'utiliser un fléau.

\$ \begin {array}{|l|c||c|l|} \hline \textbf {Nom de l'arme} & \textbf {Cost} & \textbf {Dégâts} & \textbf {Poids} & \textbf {Propriétés} \\ \hline \text {Flail} & 10\, \text {gp} & \text {1d8 matraquage} & 2\, \text {lb.} & \text {-} \\ \text {& 15\, \text {gp} & \text {1d8 matraquage} & 2\, \text {lb.} & \text {Versatile (1d10)} \\ \hline \end {array} \$

Les deux armes sont martiales.

Je ne peux pas imaginer un scénario où un personnage ressent le besoin de renoncer au trait polyvalent pour économiser 5 pièces d'or. Surtout les classes qui peuvent commencer avec l'arme martiale de leur choix.

Quels sont les avantages d'un fléau ? Est-ce que je rate quelque chose ?

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KorvinStarmast Points 137583

L'avantage d'un fléau est l'avantage d'une arme martiale sur une arme simple.

Le fléau et la masse sont tous deux des armes à une main avec des dégâts de matraquage. Aucune ne possède la propriété de polyvalence.

Le fléau fait 1d8, la masse fait 1d6 (Table des armes, Règles de base, p. 46).

Si on le compare au marteau de guerre, qui possède la propriété de polyvalence et qui est une arme martiale, le fléau arrive en deuxième position. Cela n'a d'importance, en termes de coût, qu'aux premiers niveaux d'une campagne, où le fait de devoir faire des choix en fonction du nombre de pièces d'or à obtenir entre en ligne de compte.

  1. Choisissez l'équipement (Règles de base, p. 9) Votre classe et vos antécédents déterminent l'équipement de départ de votre personnage, y compris les armes, armures et autres équipements d'aventure. Inscrivez cet équipement sur votre feuille de personnage. Tous ces objets sont détaillés dans le chapitre 5, "Équipement". Au lieu de prendre l'équipement qui vous est donné par votre classe et vos antécédents, vous pouvez acheter votre équipement de départ. Vous avez un certain nombre de pièces d'or (gp) à dépenser en fonction de votre classe, comme indiqué au chapitre 5.

En regardant la page 43 des Règles de base ... Richesse de départ par classe ...

Clerc...5d4 X 10 GP.

L'avantage apparaît dans le cas d'un clerc où le personnage préfère un style de combat (armes) / (bouclier), et obtient peut-être l'exploit de Maître de Bouclier. Être capable d'utiliser un fléau est un avantage par rapport à une masse. Une autre raison d'utiliser un bouclier et une arme à une main est qu'un clerc peut utiliser le bouclier, orné de son symbole sacré, comme point focal pour lancer des sorts.

Pour les classes qui commencent avec des compétences en armes martiales, le marteau de guerre semble être le meilleur choix.

En ce qui concerne les compétences en matière d'armes pour un clerc : Les domaines de la guerre et de la tempête ont des compétences en armes martiales, la plupart des autres domaines n'en ont pas. Le clerc du domaine de la vie a la compétence pour les armures moyennes et les boucliers, et des armes simples . (Règles de base, p. 21) Pouvoir utiliser un fléau avec compétence, en tant que clerc de Tempête, est un léger avantage en termes de dégâts par rapport à la masse.

Comparé à d'autres armes similaires, il semble n'y avoir aucune raison d'utiliser un fléau.

Au-delà de ce que j'ai déjà couvert, c'est peut-être une question de style. L'optimisation n'est pas la méthode choisie par tout le monde pour la création de personnages, ni le style de jeu.

0voto

Ayant utilisé un fléau dans des jeux de rôle en situation réelle, l'arme présente un avantage appréciable en ce qu'elle peut contourner un ennemi protégé par un bouclier (les boules à l'extrémité de la chaîne peuvent s'enrouler par-dessus le bord du bouclier et frapper la personne qui se trouve derrière, bien que ce ne soit pas avec toute sa force). C'était sa principale vertu en combat réel. En fait, les fantassins recevaient des fléaux à deux mains pour briser les murs de boucliers, mais dans les jeux de rôle, on ne voit que la version à une main, car la version à deux mains est si peu maniable qu'elle encombre sérieusement l'utilisateur (bien qu'elle puisse constituer une arme unique intéressante). Quand je fais des jeux de rôle sur table, je modifie généralement les règles pour que le fléau annule une partie de la valeur protectrice d'un bouclier, mais avec des pénalités de dégâts. Cependant, je les considère comme des armes incapables d'infliger un coup critique (si vous utilisez les règles de coup critique) et j'augmente la pénalité de manque critique (encore une fois, selon que vous utilisez le manque critique, tout le monde ne l'inclut pas). Et ce, si j'ai envie d'être très technique :) En général, le fléau a tendance à être l'une des armes du type "règles maison".

Comme il a déjà été mentionné, 5e a simplifié les règles du fléau au point de les rendre inutiles si vous jouez strictement selon le livre. Pour information, j'ai toujours trouvé les règles de l'ancienne édition concernant le trébuchement et le désarmement bizarres et je les ai généralement désavouées ; encore une fois, le fléau n'a jamais été utilisé dans le cadre de combats réels. En général, lorsque je rencontre des règles qui sont bizarres ou peu claires, j'ai tendance à me référer à l'histoire martiale pour m'aider à clarifier les choses.

En ce qui concerne le warhammer, si l'on se réfère à l'histoire, ces armes ont été conçues pour faire face au fait que de nombreux ennemis en combat rapproché étaient entièrement revêtus d'acier, et que les épées étaient souvent moins utiles parce que le tranchant de l'épée ne pouvait pas fendre l'armure de plaques, mais plutôt planer et gaspiller la majeure partie de l'énergie de l'impact. Si j'applique les règles de la maison, je donne des modificateurs de dommages dans ce sens. En outre, un marteau est une arme plus facile à prendre en main et à endommager pour une personne non qualifiée, comparé à une épée qui nécessite un certain entraînement pour être bien utilisée. C'est pourquoi je donne des armes de ce type aux fermiers, aux paysans, etc. des PNJ.

-6voto

Gadsden Points 33

Le fléau est un outil agricole converti (comme indiqué ci-dessus). Cela présente l'avantage évident d'être déjà prêt pour la ferme quand les autres tentent de reconvertir leurs épées en charrues.

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