L'avantage d'un fléau est l'avantage d'une arme martiale sur une arme simple.
Le fléau et la masse sont tous deux des armes à une main avec des dégâts de matraquage. Aucune ne possède la propriété de polyvalence.
Le fléau fait 1d8, la masse fait 1d6 (Table des armes, Règles de base, p. 46).
Si on le compare au marteau de guerre, qui possède la propriété de polyvalence et qui est une arme martiale, le fléau arrive en deuxième position. Cela n'a d'importance, en termes de coût, qu'aux premiers niveaux d'une campagne, où le fait de devoir faire des choix en fonction du nombre de pièces d'or à obtenir entre en ligne de compte.
- Choisissez l'équipement (Règles de base, p. 9) Votre classe et vos antécédents déterminent l'équipement de départ de votre personnage, y compris les armes, armures et autres équipements d'aventure. Inscrivez cet équipement sur votre feuille de personnage. Tous ces objets sont détaillés dans le chapitre 5, "Équipement". Au lieu de prendre l'équipement qui vous est donné par votre classe et vos antécédents, vous pouvez acheter votre équipement de départ. Vous avez un certain nombre de pièces d'or (gp) à dépenser en fonction de votre classe, comme indiqué au chapitre 5.
En regardant la page 43 des Règles de base ... Richesse de départ par classe ...
Clerc...5d4 X 10 GP.
L'avantage apparaît dans le cas d'un clerc où le personnage préfère un style de combat (armes) / (bouclier), et obtient peut-être l'exploit de Maître de Bouclier. Être capable d'utiliser un fléau est un avantage par rapport à une masse. Une autre raison d'utiliser un bouclier et une arme à une main est qu'un clerc peut utiliser le bouclier, orné de son symbole sacré, comme point focal pour lancer des sorts.
Pour les classes qui commencent avec des compétences en armes martiales, le marteau de guerre semble être le meilleur choix.
En ce qui concerne les compétences en matière d'armes pour un clerc : Les domaines de la guerre et de la tempête ont des compétences en armes martiales, la plupart des autres domaines n'en ont pas. Le clerc du domaine de la vie a la compétence pour les armures moyennes et les boucliers, et des armes simples . (Règles de base, p. 21) Pouvoir utiliser un fléau avec compétence, en tant que clerc de Tempête, est un léger avantage en termes de dégâts par rapport à la masse.
Comparé à d'autres armes similaires, il semble n'y avoir aucune raison d'utiliser un fléau.
Au-delà de ce que j'ai déjà couvert, c'est peut-être une question de style. L'optimisation n'est pas la méthode choisie par tout le monde pour la création de personnages, ni le style de jeu.