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Comment puis-je faire en sorte que les dangers d'un long repos ne soient pas arbitraires ?

Je me suis renseigné sur les méthodes permettant d'éviter aux joueurs la fameuse "journée de travail de 15 minutes", en se reposant après chaque combat. Il y a beaucoup de solutions intéressantes, comme l'introduction d'une contrainte de temps, ou le fait de faire évoluer le donjon en fonction du temps qui passe. Voir par exemple Comment éviter que la retraite pour se reposer et guérir ne soit fastidieuse. .

Cependant, d'un point de vue RAW, il semble que l'interruption d'un long repos par une action de DM ne soit pas si facile que cela, car les joueurs peuvent combattre 59 minutes sans que leur repos soit interrompu . Il s'agit plutôt pour le SM d'inventer une sorte de punition chaque fois que le groupe veut se reposer "trop tôt". Et si la conséquence du repos est arbitraire, les joueurs ne savent pas quand un long repos est réellement censé avoir lieu.

Je préférerais donc avoir des indications sur le danger réel d'un long repos. Existe-t-il un système permettant de déterminer le nombre de rencontres aléatoires et la difficulté de ces rencontres qu'un groupe est susceptible de faire s'il se repose dans un donjon ou dans la nature ? Si j'ai quelques règles de base sur la fréquence des jets de dé et quelques valeurs de base pour la probabilité, je pourrais les ajuster par exemple si les joueurs se reposent juste à l'extérieur du donjon, ou dans une pièce dont les portes sont barrées.

TLDR : Je préférerais utiliser des jets de dés pour déterminer les conséquences d'un long repos dans des environnements dangereux. Quelles seraient les probabilités appropriées pour une rencontre aléatoire, et quelle devrait être la difficulté ?

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Marq Points 25950

Le DMG traite des rencontres aléatoires, pp. 85-87.

Une application des lignes directrices présentées ici pourrait être :

  • Chaque heure les joueurs se reposent dans une zone dangereuse, lancer un D20 . Sur un 18 ou plus une rencontre aléatoire se produit.

  • S'il y a une rencontre aléatoire, lancer un D6 :

    • 1-2 : Un seul monstre hostile de CR égal au niveau moyen du parti .
    • 3-4 : Un groupe de monstres hostiles dont le total d'XP ajusté constitue un rencontre moyenne (DMG, pp. 81-85) pour la fête.
    • 5-6 : Un groupe de monstres dont le total d'XP ajusté constitue une rencontre difficile à mortelle pour le groupe, mais qui lui donnera l'occasion (peut-être moyennant un prix) de quitter la zone indemne (en mettant fin à son repos).

Vous pouvez bien sûr déterminer à l'avance des monstres spécifiques ou des groupes de monstres adaptés à l'environnement et au niveau de votre groupe.

Ce système signifie que pendant un repos de huit heures, il y a ~72% de chances que le groupe fasse au moins une rencontre aléatoire.

Rappelez-vous également que les personnages qui n'ont pas terminé un long repos n'en tirent aucun bénéfice, donc lors d'une telle rencontre aléatoire, les personnages seront aussi épuisés qu'ils l'étaient lorsqu'ils ont commencé le repos. Et, bien sûr, une fois que les joueurs ont terminé un repos long, ils doivent attendre 16 heures avant de pouvoir commencer une autre période de repos long de 8 heures dont ils pourraient bénéficier.

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Brian Jonestown Points 64

Tout d'abord, d'après mon expérience, les meilleures punitions non arbitraires pour mes joueurs qui se reposent trop ont toujours été axées sur l'intrigue. Exemples simplifiés : Allez sauver la reine ! Arrêtez le complot infâme, sauvez la princesse, trouvez l'ancien trésor, collectez tous les pokémons. Si le groupe ne va pas assez vite : La reine est exécutée, le complot fait des millions de victimes, la princesse est transformée en reine vampire, quelqu'un d'autre a eu le trésor en premier, et tous les pokémons sont morts d'ennui.
Je considère que les joueurs qui abusent des longs repos sont un problème d'intrigue/de jeu de rôle, et j'ai tendance à le traiter comme tel. Cependant, je ferais quand même un jet pour voir si une rencontre a eu lieu pendant le sommeil s'il y avait un danger potentiel. Ma solution n'est pas aussi rigoureuse que celle que vous recherchez, mais si mon D20 donne un 19 ou un 20, alors je ferais une rencontre, et la taille de la rencontre serait basée sur le danger relatif de la zone.

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Tillomonator Points 11

Je n'ai jamais été le SM, mais le mien a créé ce qui suit :

1) Un personnage essaie de trouver un endroit agréable pour camper en faisant un jet de survie et les autres peuvent l'aider. Plus le résultat est élevé, plus l'endroit est sûr.

2) Le groupe doit définir un ordre de garde pendant le repos - nous nous divisons généralement en deux quarts. Si le premier quart est attaqué (par conséquent, les autres gars ne se sont pas encore reposés), nous nous battons tous comme si nous ne nous étions pas reposés. Si le deuxième quart est attaqué, seuls les gars du premier quart, qui devraient se reposer maintenant, combattent comme s'ils ne s'étaient pas encore reposés.

3) En prenant en compte à la fois le test de survie et le risque de l'environnement (ex : un marais est plus risqué que les limites d'un village donné), le MJ lance un d100 pour une rencontre aléatoire pour chaque montre. Il définit des intervalles de rencontres aléatoires "standard" pour les d100 qui augmentent ou diminuent en fonction du résultat de la survie. Les rencontres sont plus faciles ou plus difficiles en fonction du résultat du d100.

Nous n'avons jamais fait de "journées de travail de 15 minutes" selon ces règles.

Aussi, remarquez que RAW lit :

Repos prolongé

Un long repos est une période d'immobilisation prolongée, d'au moins 8 heures, pendant laquelle un personnage dort ou exerce une activité légère : lire, parler, manger ou monter la garde pendant 2 heures maximum. Si le repos est interrompu par une période d'activité intense - au moins 1 heure de marche, de combat, de lancement de sorts ou d'activités d'aventure similaires - les personnages doivent recommencer le repos pour en tirer un quelconque avantage.

À la fin d'un long repos, un personnage regagne tous les points de vie perdus. Le personnage regagne également les dés de réussite dépensés, jusqu'à un nombre de dés égal à la moitié du nombre total de dés du personnage (minimum d'un dé). Par exemple, si un personnage a huit dés de toucher, il peut regagner quatre dés de toucher dépensés à la fin d'un long repos.

Un personnage ne peut pas bénéficier de plus d'un repos long par période de 24 heures. et un personnage doit avoir au moins 1 point de vie au début du repos pour en bénéficier.

De la façon dont je vois les choses, vous pouvez éviter ce problème en disant simplement que votre groupe peut se retirer dans un endroit sûr aussi souvent qu'il le souhaite, mais qu'il ne peut bénéficier des avantages du repos qu'une fois toutes les 24h (et cela ne concerne pas seulement les pertes de HP et de dés, mais aussi tout ce qui est restauré par le repos, comme les emplacements de sorts ou l'imposition des mains). Pendant ce temps, ils peuvent être repérés et attaqués dans leur camp.

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