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Comment rendre les combats de Fate rapides et amusants ?

J'aime le système Fate, à la fois Core et FAE. Cependant, j'ai eu beaucoup de mal à rendre le combat amusant pour mes joueurs.

Il est difficile d'expliquer le combat dans Fate à mes joueurs d'une manière non abstraite. Sur le papier, "Lancez 2d6 pour l'attaque et soustrayez le jet de défense de 2d6 (en tenant compte des modificateurs situationnels) pour les dégâts de stress" semble simpliste, mais le fait d'essayer d'expliquer les changements et la piste de stress le rend un peu lourd.

Existe-t-il un moyen de rendre les combats de Fate plus attrayants pour mes joueurs ? Ou est-ce que je ne comprends pas correctement le combat ? Je n'ai lancé le jeu que quelques fois, mais le combat a toujours été un point sensible à chaque fois que nous avons dû le résoudre.

Quelqu'un peut-il m'aider ?

8voto

b a Points 224

Concentrez-vous sur l'histoire

Le combat ne devrait pas consister à ce que les PC et les méchants se frappent jusqu'à ce que quelqu'un doive perdre tout son stress et concéder le combat. Le combat devrait être résolu par la narration, tout comme la plupart du gameplay de Fate est basé sur la narration.

Par exemple, le MJ pourrait proposer à un joueur :

  • "Puisque vous êtes Rapide comme un escargot pourquoi ne pas dire que le Dr. Evil te rattrape et t'empêche de t'enfuir avec l'objet du malheur ?"
  • "Puisque vous êtes Voués à la vengeance pourquoi n'essayez-vous pas d'engager le dangereux monstre dans un combat rapproché ?"

Maintenant, le joueur reçoit un point de destin et doit surmonter ce problème avant de pouvoir se battre.

Les joueurs doivent également créer des avantages, et pas seulement attaquer.

  • "Permettez-moi d'utiliser mon sac de pointes pour créer l'aspect Sol épineux . Maintenant le méchant aura du mal à s'approcher de nous."

  • "Puisque je suis un Voyageur planaire chevronné laissez-moi passer dans le plan éthéré pour un moment afin de me faufiler derrière lui sans qu'il le remarque."

Maintenant vous pouvez attaquer avec un boost de +2 et voir si vous parvenez à mettre l'adversaire hors de combat.

Si l'ennemi est toujours dans le combat, répétez le processus, en utilisant éléments du récit pour décrire ce qui se passe.

Cependant, si ce n'est pas le genre de combat que vous recherchez, vous pouvez toujours essayer de concevoir un Extra pour rendre le combat plus amusant, ou utiliser un système entièrement différent uniquement pour le combat.

6voto

kyoryu Points 1509

Attaquer seulement est ennuyeux

Vous avez tout à fait raison. La clé pour remédier à cela est de rendre les enjeux intéressants, et de faire autre chose qu'attaquer.

Les pieux, les pieux, les pieux

Non, pas le genre que vous utilisez sur les vampires. Un bon conflit de destin devrait être à propos de quelque chose. Il devrait y avoir quelque chose que vous gagnez si vous gagnez, et quelque chose que vous perdez si vous, eh bien, perdez. Et l'autre partie devrait être dans le même bateau.

Ou, pour le dire autrement, pourquoi n'y a-t-il pas au moins un côté qui fuit ?

Cet article l'explique bien mieux que moi :

https://io9.gizmodo.com/why-you-should-never-write-action-scenes-into-your-tent-511712234

Ne vous contentez pas d'attaquer

Attaquer, c'est ennuyeux . C'est également inefficace. Create Advantage est votre ami !

Créer un avantage a quelques avantages par rapport à l'attaque - mathématiquement, il a un meilleur rendement sur la plupart des jets, et il vous permet également de choisir la combinaison de compétences dans une certaine mesure. S'attaquer à la bête de combat avec +6 Combat ? Ce n'est pas une bonne idée. Mais s'il ne remarque pas que vous vous faufilez derrière lui, vous pouvez en tirer avantage.

Au-delà de ça, la vérité narrative des aspects est votre meilleure amie ! Si quelqu'un est Piégé dans une toile Cela les empêchera de faire beaucoup de choses et rendra d'autres choses beaucoup plus difficiles à faire également (opposition passive).

Une fois que vous et vos joueurs aurez compris cela, les combats de Fate ne seront plus des jets d'attaque ennuyeux (qui n'auront que peu ou pas d'effet entre les meilleurs combattants, de toute façon), mais un champ de bataille en constante évolution où l'on tente de prendre le dessus. Et cela peut être très intéressant.

Fate est fortement influencé par Amber Diceless. Et dans Amber, le personnage avec la meilleure compétence gagne. Carrément. Ce qui est encore plus ennuyeux qu'un simple jet d'Attaque !

Le jeu dans Amber consiste donc à manipuler la situation de manière à ce que vous compariez des compétences différentes, ou à ce que la situation soit tellement déséquilibrée que la différence de compétences n'est pas pertinente... et c'est ce que fait, dans Fate, Create Advantage.

1 votes

C'est la bonne réponse, ne serait-ce que pour la section sur les enjeux. La réponse de b a n'est en fait qu'un meilleur pansement. "Rendez vos combats plus intéressants en y ajoutant des références à vos Aspects et en utilisant d'autres actions que l'Attaque" ...cela pourrait être meilleur que d'un simple combat de dés, mais il n'aborde pas la question de l'accès à l'eau potable. réel qui est que les scènes de Fate ont pour but de répondre à des questions dramatiques, et que "qui va gagner ce combat ?" est une question ennuyeuse.

3voto

Afin de rendre le combat plus rapide et plus amusant. Je suggère 4 choses.

  1. Mettez les enjeux sur la table. L'opposition veut [x] et fera [y] pour l'obtenir. Cela ne signifie pas toujours tuer. Cela peut signifier que l'adversaire veut [votre carte au trésor] et risquera sa [clé du donjon de niveau inférieur] pour l'obtenir. Cela permet de savoir plus clairement quand l'objectif du conflit a été atteint. Si tous les combats se déroulent jusqu'à la mort, ils dureront tous une éternité et cela rendra le jeu un peu ennuyeux.
  2. D'après mon expérience du jeu Fate, le stress et les conséquences ralentissent beaucoup le jeu. Nous avons joué plusieurs parties où nous avons retiré toutes les cases de stress sauf une. Cela a considérablement accéléré les choses, et les a rendues plus réelles.
  3. Create Advantage est votre ami. Si vous ne faites qu'attaquer et défendre, vous ratez une grande partie du jeu. La création d'avantage est de +2 à chaque fois, et ils s'empilent. Frapper et rater à plusieurs reprises, c'est passer à côté de l'essentiel. Imaginez cinq joueurs à la table qui sont créatifs et qui ont toutes sortes d'idées et de cascades, créant une pile de +2 pour qu'un joueur fasse un coup. Cela s'additionne.
  4. Narrative. Décidez d'abord de ce que vous voulez faire, puis lancez les dés. Si ce que vous voulez faire ne nécessite pas de dés, ne les lancez pas. Lorsque vous réfléchissez de manière narrative à ce que vous voulez faire, cela vous place dans une meilleure position que l'attaque ou la défense. Souvent, les joueurs trouvent de manière créative des moyens de ne pas se battre, ou de créer des avantages pour des situations basées sur ce qu'ils pensent.

2voto

Andrew Medico Points 11338

Il est toujours difficile de diagnostiquer la compréhension par procuration, alors voici quelques conseils.

Si possible, utilisez les dés du destin.

Je comprends si vous jouez IRL et que c'est trop contraignant, mais ils vous permettent de travailler avec des nombres plus petits et la soustraction de nombres à un chiffre est toujours plus facile que la soustraction de nombres à deux chiffres. (Si vous jouez en ligne, quatre Fate Dice font exactement 4d3 - 8, ce que la plupart des lanceurs de dés devraient être capables de faire).

Lancez d'abord vos attaques et vos défenses.

Il est un peu plus facile de se concentrer sur le fait de devoir battre, disons, 5, et de déterminer de combien, que de calculer les différences entre deux résultats de dé qui viennent d'apparaître. Essayez de brûler tous les points de destin que vous voulez sur les relances de défense avant que les dés des joueurs n'arrivent sur la table.

Désapprenez ce que vous avez appris (sur les décalages).

Les quarts de travail sont un terme du jeu qui est rarement utilisé en dehors du combat, et en combat, la seule chose qu'ils affectent est le niveau de stress. Donc, même si le terme technique est "décalages de stress", il n'y a aucune raison de ne pas dire "stress" parce que les décalages et le stress seront toujours en correspondance 1 à 1.

Laissez à vos joueurs le soin de gérer le stress.

La plupart du temps, vous pouvez opposer les joueurs à des mooks, des ennemis ayant une piste de stress d'une case ou même sans piste de stress du tout. D'autres fois, lorsqu'ils affrontent des adversaires importants, vous n'aurez pas vraiment besoin de faire le calcul du stress à voix haute, où ils peuvent entendre. Mentionnez simplement le montant des dégâts qu'ils ont causés et les conséquences qu'ils infligent, puisqu'ils ont droit à un coup gratuit sur ceux-ci.

2voto

En plus des excellentes réponses qui ont déjà été soumises, j'aimerais encourager l'utilisation de la "Fractale du destin" qui dit que tout peut être un personnage.

Créez des environnements dynamiques pour vos combats où les incendies se développent et se propagent, où la poussière est soulevée dans l'atmosphère et obstrue la visibilité ou étouffe les personnes qui ne portent pas d'appareil respiratoire, où les fragiles passerelles en bois commencent à se déformer et à se briser, où les voiles des moulins à vent tournent dans et hors des zones, etc.

Faites également attention à la façon dont vous construisez votre carte des zones qui constituent le champ de conflit. Modifier le nombre de zones et les barrières qui existent entre elles a un effet significatif sur l'expérience tactique d'un conflit.

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