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Qu'est-ce qu'un parti de base efficace à trois personnages ?

J'ai (peut-être) une partie avec 3 joueurs principaux et quelques personnes qui interviennent occasionnellement. Bien que je ne m'attende pas à trop de problèmes de socialisation/synchronisation (cf. ce fil de discussion sur le changement de personnage dans une campagne continue ), je souffre de ne pas savoir ce que serait une bonne "équipe de base" dans le 4e ed. Je suppose qu'un Tank, un Healer, un contrôleur serait bon, mais je ne sais pas.

Sur la base de votre expérience, quelle(s) construction(s) (synergie des parties) suggéreriez-vous ?

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Liron Yahdav Points 1974

D'après mon expérience, le rôle de contrôleur est le plus facile à écarter. Avec les derniers Manuels du Joueur, cependant, il y a plus de classes qui remplissent un rôle principal et un rôle secondaire, donc n'importe quel rôle peut être écarté.

Dans les petits groupes, je trouve que choisir un thème pour le groupe - peut-être basé sur la source d'énergie - peut être amusant, et ensuite vous pouvez construire les rôles à partir de là. Un groupe particulièrement amusant peut être composé de personnages primaux. Les druides (Contrôleur), les chamans (Chef) et les gardiens (Défenseur) peuvent tous être construits avec un Striker comme rôle secondaire, ce qui devrait bien les remplir. Un groupe de clercs (chef), de paladins (défenseur) et de vengeurs (attaquant) semble être une opportunité amusante pour des affrontements justes et des opportunités de jeu de rôle.

4voto

Mat Points 2512

Le groupe avec lequel je joue depuis la sortie du jeu est composé de 3 à 5 joueurs. D&D 4e est vraiment très indulgent en ce qui concerne les types de rôles. Je joue dans un groupe de 3 joueurs depuis un an. Dans un cadre, il n'y a ni chef ni défenseur. Dans un autre, il y a un meneur, un défenseur et un attaquant. Ce que j'ai constaté, c'est que dans la deuxième configuration (mixte), les combats sont plus lents car le défenseur et le meneur font très peu de dégâts. En même temps, les combats sont faciles à concevoir pour le DM puisque les rencontres sont basées sur ce cadre. Dans le premier cadre (simple), nous vainquons généralement les choses assez rapidement pour que le manque d'un défenseur et d'un chef ne soit pas un gros problème.

Je pense que ce qui définit le jeu est la façon dont vous gérez la situation. Je suis d'accord avec digitaljoel pour dire que je déteste demander aux gens de choisir une classe en fonction d'un rôle. Ils doivent jouer un personnage qu'ils aiment. Tout le reste peut être réglé assez facilement. Je joue un barbare dans le cadre unique, et je me suis construit comme un tank. J'ai pris un tas de capacités de régénération et de génération de points de vie temporaires. Mes compagnons se concentrent sur le fait de faire beaucoup de dégâts et de disparaître ensuite. Nous travaillons bien ensemble dans le groupe parce que nous remplissons bien nos rôles. Un manque de leader nous a poussé à dépenser de l'or pour des potions de soin, mais celles-ci ne sont utilisées que lorsque nous avons mal compris une rencontre "piège" ou lorsque nous avons eu une série de mauvais résultats.

tl;dr

Le 4.0 est assez indulgent, et vous devriez permettre à vos joueurs de choisir le personnage qu'ils veulent jouer, et non un rôle qui doit être rempli. Tous les rôles rempliront généralement un rôle secondaire. De ce fait, vous pouvez vraiment mettre au point une partie où chacun joue la classe qu'il souhaite. Cependant, je ne recommanderais pas un groupe de 3 défenseurs qui n'inclurait pas quelques combattants.

2voto

sanmiguel Points 1235

Un chef est le rôle le plus important, bien que j'aie joué avec succès sans chef. Cependant, le jeu suppose qu'il y ait un chef en termes de calcul des dégâts, etc.

Une fois que vous avez compris cela, vous pouvez faire fonctionner tout le reste assez facilement. Je dirais que le deuxième rôle le plus important est celui d'attaquant, cependant ; votre production de dégâts peut être un peu faible étant donné qu'un tiers de votre groupe n'est pas concentré sur les dégâts. Choisir un autre rôle ne cassera rien, encore une fois, mais cela ralentira vos combats.

Pour le troisième rôle, allez-y avec n'importe quoi. Personnellement, je choisirais un deuxième attaquant, mais c'est surtout une préférence personnelle pour plus de dégâts, et je n'essaierais même pas d'influencer mes joueurs en le suggérant.

Lorsque vous équilibrez trois personnes, vous devez également examiner de plus près les fonctions des classes. Par exemple, si les deux premiers sont un seigneur de guerre et un barbare, vous serez un peu plus efficace que si vous prenez un chaman et un sorcier. Les seigneurs de guerre et les barbares ont une bonne synergie, car le barbare profitera des pouvoirs du seigneur de guerre, comme la capacité d'accorder des attaques de mêlée de base. Un chaman a tendance à planter son esprit à côté des monstres, alors que la plupart des sorciers restent en retrait - il n'y a donc pas autant de synergie.

De plus, les hybrides pourraient être un très bon choix ici, à moins que vos joueurs ne soient novices en D&D 4e. Disons, deux hybrides attaquant/chef - de cette façon vous aurez les soins que vous voulez, et quand ces soins ne sont pas nécessaires, ils peuvent se concentrer sur les dégâts.

2voto

Daan Points 3325

Le contrôleur semble être largement accepté comme le rôle le plus "jetable". Maître du Donjon a une série de blogs sur la façon de compenser un rôle manquant dans votre partie, en passant en revue chacun d'entre eux. Vous ne voulez certainement pas manquer d'un attaquant, mais vous pouvez vous débrouiller sans la plupart des autres, à condition de bien équilibrer les personnages que vous avez dans votre équipe. N'oubliez pas que la plupart des classes ont un rôle secondaire qu'elles peuvent également remplir en cas de besoin.

2voto

Mala Points 12213

Toute combinaison peut fonctionner

N'importe quelle combinaison peut fonctionner, tant que vous (le DM) veillez à prendre en compte les faiblesses du groupe.

  • Un parti sans leader devront généralement utiliser leur action standard pour dépenser un élan de guérison, et ne seront pas en mesure de soigner plus de dégâts sans objets magiques. Ils auront également plus de mal à gérer les conditions. Veillez à leur donner suffisamment d'occasions d'acheter ou de trouver des objets de soin, et lorsque vous organisez des rencontres, réfléchissez bien au nombre de points de vie que les monstres peuvent infliger.

  • Un parti sans attaquant infligera moins de points de vie, donc une bonne idée serait de réduire les points de vie des monstres. C'est une bonne idée en général, mais plus importante sans strikers (ou avec des strikers faibles/non optimisés). Je réduis les HP pour tous les jeux 4E que je dirige, les monstres ont 50%-75% des HP indiqués dans les livres.

  • Un parti sans défenseur est en fait assez intéressant, car ils sont plus vulnérables, ce qui rend les combats plus dangereux. N'utilisez pas trop de brutes ou de soldats contre un tel groupe, car ils ne peuvent pas faire face à de telles quantités de dégâts.

  • Une fête sans contrôleur rend les combats moins intéressants d'un point de vue tactique, à mon avis. Le groupe peut infliger moins de conditions aux monstres. Comme le tir de concentration est essentiel dans toute édition de D&D, il est plus difficile de faire un tir de concentration sans un contrôleur qui éloigne les monstres des squishies. Ne faites pas combattre vos monstres de façon trop tactique contre un groupe sans contrôleur.

Dans mes propres campagnes, j'ai joué pour 3 à 6 joueurs dans différentes combinaisons. Ma préférée est une équipe de grévistes et contrôleurs avec au maximum un défenseur et aucun meneur. Ceci parce qu'avec l'attaquant et les contrôleurs, il y a assez de squishies pour que le groupe se sente menacé, mais ils peuvent vraiment avoir un impact sur le combat avec une bonne réflexion et des tactiques intelligentes.

J'ai l'impression que les soins supplémentaires qu'un chef peut distribuer ont tendance à rendre les combats plus longs et à réduire le sentiment d'être menacé. Et les défenseurs peuvent encaisser beaucoup de dégâts, mais leur mécanisme de marquage n'incite pas suffisamment les monstres intelligents à les attaquer plutôt que les squishies, ce qui m'oblige à jouer certains monstres de manière moins optimale.

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