Un chef est le rôle le plus important, bien que j'aie joué avec succès sans chef. Cependant, le jeu suppose qu'il y ait un chef en termes de calcul des dégâts, etc.
Une fois que vous avez compris cela, vous pouvez faire fonctionner tout le reste assez facilement. Je dirais que le deuxième rôle le plus important est celui d'attaquant, cependant ; votre production de dégâts peut être un peu faible étant donné qu'un tiers de votre groupe n'est pas concentré sur les dégâts. Choisir un autre rôle ne cassera rien, encore une fois, mais cela ralentira vos combats.
Pour le troisième rôle, allez-y avec n'importe quoi. Personnellement, je choisirais un deuxième attaquant, mais c'est surtout une préférence personnelle pour plus de dégâts, et je n'essaierais même pas d'influencer mes joueurs en le suggérant.
Lorsque vous équilibrez trois personnes, vous devez également examiner de plus près les fonctions des classes. Par exemple, si les deux premiers sont un seigneur de guerre et un barbare, vous serez un peu plus efficace que si vous prenez un chaman et un sorcier. Les seigneurs de guerre et les barbares ont une bonne synergie, car le barbare profitera des pouvoirs du seigneur de guerre, comme la capacité d'accorder des attaques de mêlée de base. Un chaman a tendance à planter son esprit à côté des monstres, alors que la plupart des sorciers restent en retrait - il n'y a donc pas autant de synergie.
De plus, les hybrides pourraient être un très bon choix ici, à moins que vos joueurs ne soient novices en D&D 4e. Disons, deux hybrides attaquant/chef - de cette façon vous aurez les soins que vous voulez, et quand ces soins ne sont pas nécessaires, ils peuvent se concentrer sur les dégâts.