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Qu'est-ce qu'un parti de base efficace à trois personnages ?

J'ai (peut-être) une partie avec 3 joueurs principaux et quelques personnes qui interviennent occasionnellement. Bien que je ne m'attende pas à trop de problèmes de socialisation/synchronisation (cf. ce fil de discussion sur le changement de personnage dans une campagne continue ), je souffre de ne pas savoir ce que serait une bonne "équipe de base" dans le 4e ed. Je suppose qu'un Tank, un Healer, un contrôleur serait bon, mais je ne sais pas.

Sur la base de votre expérience, quelle(s) construction(s) (synergie des parties) suggéreriez-vous ?

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Ryan Fox Points 5181

La dernière chose que je veux, c'est que mes joueurs doivent choisir une classe en fonction de leur rôle. Je pense que chacune des classes a suffisamment d'options de construction pour que vous puissiez constituer n'importe quel groupe. Le MJ peut avoir à s'adapter quelque peu pour aider le groupe à réussir, mais ils devraient avoir plus de plaisir à jouer ce qu'ils veulent plutôt que quelqu'un qui se sent obligé d'être le guérisseur... encore une fois. Dans une partie dans laquelle je joue, nous avons 2 attaquants et moi-même, un défenseur. Le MJ a compensé en rendant les potions de soin plus disponibles pour nous, et nous passons tous un bon moment.

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Brendon Points 1981

Vous pouvez survivre sans rôle particulier, à condition que les autres membres du groupe soient prêts à vous aider à combler les lacunes dans ce domaine. Par exemple, si vous n'avez pas de contrôleur, quelqu'un devrait avoir la capacité de toucher plusieurs créatures en un tour. Une partie sans défenseur a besoin de quelqu'un (probablement deux personnes) qui peuvent se battre. Les parties sans attaquant devraient réfléchir à deux fois avant de prendre un Ecclésiaste Pacifiste. Et ainsi de suite.

Les contrôleurs sont le rôle le plus facile à omettre en cas de besoin (généralement parce que votre "angle mort" est de vous occuper des serviteurs, ce qui est facilement méta-possible du côté des DM). Les leaders sont le rôle le plus difficile à omettre, simplement parce qu'il y a très peu de rôles non leaders qui peuvent faire des soins significatifs. L'absence d'un attaquant ou d'un défenseur faussera le déroulement de vos combats (sans défenseur, vous ne pourrez pas tenir un point facilement ; sans attaquant, les combats seront plus longs), mais ce n'est pas un problème.

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Szeth Points 1

Le principal problème ici semble être le fait que vous ne pouvez pas tenir tous les rôles.

Je conteste que ce soit un problème. Je suis DM pour un groupe de cinq joueurs, et nous avons 3 attaquants (vengeur, sorcier, ranger) et 2 défenseurs (gardien, combattant). Nous avons affronté un groupe de kobolds (rencontre difficile, 1er niveau) et c'était fou. En gros, les soldats kobolds étaient coincés à côté du gardien et du combattant, essayant désespérément de leur faire des dégâts, pendant que le vengeur chassait quelques tirailleurs, que le sorcier se tenait 10 cases en arrière et utilisait Dragonfrost sur tous les soldats qui s'échappaient, et que le ranger allait tirer sur le chaman. Je pense que le seul dommage infligé par les monstres a été lorsque le tirailleur a réussi à tendre une embuscade au sorcier au tout premier tour.

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