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Où puis-je trouver les règles de tir d'une baliste ?

Plus précisément, je suis à la recherche de règles pour une baliste montée sur un navire pour mes joueurs dans une partie de la 4e édition.

Je n'ai pas été en mesure de trouver quoi que ce soit dans l'un des livres, le plus proche de quelque chose d'imprimé est les armes sur le site Web de l'UE. La fierté de Neverwinter dans l'actuel Lair Assault.

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mbillard Points 15829

Selon le compendium en ligne de D&D, il y a des blocs de statistiques pour une baliste arcane DDI dans le Dungeon Magazine 155, page(s) 68.

Il y a aussi une entrée pour Trebuchet and Crew DDI , Dungeon Magazine 170, page(s) 96.

Je ne suis pas sûr de leur utilité pour le combat entre vaisseaux, cependant. Cherchez plus loin dans les forums de D&D - il y a un tas de trucs cachés là-dedans sur les combats de vaisseau à vaisseau faits maison - surtout entre vaisseaux planétaires. Plus précisément, le Iomandra et la mer des dragons les règles des navires de variantes.

Extrait :

Armes de bord

Les armes de bord peuvent être attaquées indépendamment du navire sur lequel elles se trouvent, et contrairement aux navires, elles ne sont pas immunisées contre les attaques de mêlée et à distance des créatures. Une arme de bord possède généralement les statistiques suivantes : pv 80, CA 25, Force 25, Réflexe 0.

Une arme de bord standard nécessite un équipage de deux personnes pour fonctionner : une pour charger et viser l'arme (action standard) et une pour tirer et la réarmer (action standard). La portée est donnée en carrés de 100 pieds (par opposition aux carrés de 5 pieds).

Baliste (500 gp) : A distance 5/10 ; +15 contre la CA (+13 lorsque le navire est ensanglanté). Touché : 3d10 points de dégâts.

Catapulte (500 gp) : Portée 10/20 ; +13 contre la CA (+11 lorsque le navire est ensanglanté). Touché : 5d10 points de dégâts.

Des variantes magiques des armes standard de bord sont également disponibles.

Les armes magiques infligent +5 points de dégâts par bonus d'amélioration en cas de succès, et elles ont souvent des effets complémentaires tels que des dégâts continus, des dégâts en cas de ratage, ou tout autre effet. Certaines variantes magiques nécessitent des munitions, tandis que d'autres n'en nécessitent pas. Voici quelques exemples d'armes magiques de bord :

+1 baliste à flammes (Niveau 10 ; 5,000 gp) : A distance 5/10 ; +16 contre la CA (+14 lorsque le navire est ensanglanté). Touché : 3d10 + 5 dégâts de feu, et 5 dégâts de feu continus (la sauvegarde se termine).

Baliste +2 tonnerre (Niveau 15 ; 25,000 gp) : A distance 5/10 ; +17 contre la CA (+15 lorsque le navire est ensanglanté). Touché : 3d10 + 10 dégâts de tonnerre, et le navire cible perd 1 action à son prochain tour.

+1 catapulte à shrapnel (Niveau 10 ; 5,000 gp) : A distance 10/20 ; +14 contre la CA (+12 lorsque le navire est ensanglanté). Touché : 5d10 + 5 points de dégâts, et lancez 2d6 : Sur les doubles, le navire cible perd un nombre de membres d'équipage égal au résultat le plus élevé du dé.

Catapulte à éclats +2 (Niveau 15 ; 25,000 gp) : Portée 10/20 ; +15 vs CA (+13 lorsque le navire est ensanglanté). Touché : 5d10 + 10 points de dégâts. Raté : 15 points de dégâts.

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