Tout d'abord - tout va bien
Les joueurs n'ont pas sauvé Sildar au chapitre 1, ils sont passés à travers les cages de loups et l'ont complètement évité alors ils ne savent même pas qu'il était là. Est-ce que cela va causer des problèmes plus tard?
Non, il y a beaucoup de façons de continuer lorsque votre groupe n'a pas sauvé ce PNJ au début. Beaucoup de PNJ pourraient donner les informations que Sildar aurait fournies ou pourraient indiquer au groupe que Sildar est toujours porté disparu.
Aussi, le 2ème chapitre se termine avec eux à l'intérieur des quartiers de Glasstaff, et le 3ème chapitre semble commencer presque immédiatement dans le repaire de l'araignée. Est-ce qu'il y a quelque chose à faire entre les deux?
Il y a beaucoup à faire entre les différents chapitres. Vous devez simplement lire attentivement le texte du troisième chapitre et vous rappeler que le livre est une aide pour vous en tant que maître du jeu - et non quelque chose que vous devez suivre à la lettre.
Mon groupe n'a pas sauvé ce PNJ
Quand ils arrivent à Phandalin, ils devraient avoir la caravane avec eux. Quelqu'un leur posera probablement des questions à ce sujet. Par exemple:
Pourquoi avez-vous cette caravane? La plupart des gens avec ce genre de choses vont d'abord chez Elmar Barthen pour faire affaire avec lui. Qui vous a envoyé? Rappelez-vous qu'il y avait des tonneaux avec l'emblème de la Lionshield Coster dans la cachette. Ce PNJ veut probablement ces tonneaux et caisses en retour. Peut-être que vous pouvez en placer quelques autres là-bas et renvoyer le groupe?
Faites vivre la ville en permettant à un PNJ de saisir l'occasion pour rappeler au groupe pourquoi ils étaient initialement venus en ville.
Quelqu'un, probablement Barthen, leur posera ensuite des questions sur Gundren. Et il pourrait même savoir quelque chose sur Sildar. Vous pouvez utiliser cela pour renvoyer le groupe et retrouver Sildar s'ils veulent lui parler.
Beaucoup de gens connaissent le Château de Cragmaw.
Par exemple, les Bugbears et Iarno Glasstaff Albrek devraient savoir quelque chose.
Si votre groupe capture l'un d'entre eux, ils peuvent les interroger.
Sinon, Sildar pourrait peut-être leur dire quelque chose qu'il a entendu pendant qu'il était capturé. Si votre groupe n'a pas sauvé Sildar, même après avoir donné quelques indices, laissez-le être sauvé par quelqu'un d'autre. Le monde est vivant et ne tourne pas uniquement autour de votre groupe.
C'est une opportunité parfaite pour leur montrer qu'ils ont raté quelque chose en mentionnant que Sildar aide un autre petit groupe d'aventuriers. Ou peut-être qu'ils l'ont simplement déposé et sont partis, mais il a dit à tout le monde de leur offrir un endroit pour dormir à ses frais s'ils reviennent un jour.
Que faire entre les chapitres 2 et 3?
Si vous lisez attentivement le texte, vous verrez que le troisième chapitre présente plusieurs donjons - juste des plus petits sans une carte spécifique. Ce sont des quêtes secondaires que vous pouvez utiliser liées à Phandelver. Par exemple
le groupe qui rencontre Agatha, qui explore Old Owl Well ou Wyvern Tor. Le troisième chapitre mentionne également les ruines de Thundertree et bien sûr le Château de Cragmaw.
Que faire entre les chapitres 3 et 4?
Le quatrième chapitre commence avec la Wave Echo Cave. Mais rappelez-vous que le livre est juste un guide. Comment sont-ils arrivés là-bas? Eh bien, c'est votre décision et le livre vous encourage à improviser.
La plupart des façons prévues peuvent être lues dans le paragraphe Que faire ensuite? à la fin du chapitre 3 à la page 41.
Ils pourraient avoir une carte et la suivre.
Dans le chapitre 3, ils peuvent obtenir une carte. Il y a aussi une table de rencontre sauvage au début du chapitre 3 que vous pouvez utiliser et le début du livre contient une carte de la région pour vous montrer combien de temps ils pourraient voyager. Parfait pour s'entraîner par exemple.
Ils pourraient avoir sauvé quelqu'un qui connaît l'emplacement.
Ils auraient peut-être sauvé Gundren. Il peut leur montrer les alentours et mener la voie sans craindre de rencontrer des rencontres sauvages, même si vous pourriez vouloir en ajouter quelques-unes.
Ils auraient peut-être interrogé quelqu'un qui sait quelque chose.
Ils auraient peut-être demandé à King Grol au Château de Cragmaw ou auraient réussi à intimider les Drow. L'aventure dit que les Drow ne devraient pas savoir - mais vous êtes le MJ et si vos joueurs ignorent d'autres indices, vous pouvez simplement en inventer un ou deux pour eux à trouver.
Ils auraient peut-être fait quelques quêtes secondaires
Par exemple, ils auraient peut-être obtenu des informations d'Agatha, Reidtoh ou Hamun Kost.
Ils pourraient être perdus - mais un PNJ vendra sûrement des informations contre assez d'or ou un service.
Ils pourraient n'avoir ni Gundren ni carte. Alors peut-être que Sildar connaît quelques rumeurs qui pourraient les orienter dans la bonne direction. Ou un autre PNJ offre des informations s'ils aident avec une quête secondaire ignorée précédemment. Ou un marchand entre en ville, vendant une carte.
Ils pourraient être perdus et tuer tout le monde sur leur passage.
Ils peuvent simplement commencer à explorer la nature et peut-être qu'ils tombent dessus par hasard. Vous voudrez peut-être placer la grotte ailleurs dans ce cas pour qu'ils n'aient pas à chercher éternellement.
Il est permis d'échouer dans un JDR
Les jeux vidéo par exemple n'ont aucun moyen de progresser si vous ne faites pas quelque chose. Mais dans un JDR comme DnD, il se passe quelque chose tout le temps. Le monde est vivant. S'ils n'atteignent jamais la grotte - alors soit.
Vous pouvez simplement placer le Grand Méchant Ailleurs. Ou le laisser venir vers les PJ. Peut-être qu'il veut quelque chose d'eux. Ou a entendu qu'ils tuaient ses sbires et cherche à se venger. Ou il veut juste contrôler Phandalin maintenant qu'Iarno est capturé/mort/persuadé du bon chemin/soudoyé/...
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En aparté, il est probablement utile de noter qu'en général, les livres de module comme LMoP ne sont pas juste destinés à être suivis dans l'ordre, chapitre 1 - 2 - 3. Chaque chapitre tend à décrire un lieu ou un ensemble de choses liées ; souvent, le groupe peut prendre un itinéraire différent et finir par faire des chapitres dans le désordre, ou ne faire que certaines parties d'un chapitre, ou sauter certains chapitres entièrement. Les modules varient dans leur degré de linéarité, mais avec D&D étant ce qu'il est, il y a toujours la possibilité de faire les choses différemment.
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