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Comment puis-je ajouter des rencontres dans la campagne de la Mine perdue de Phandelver sans donner trop d'XP aux PC ?

Je suis en train de lire le scénario LMOP. Je pensais ajouter des rencontres si les PJ veulent explorer la forêt ou d'autres zones secondaires qui ne sont pas prises en compte dans le livre.

Mais en fait, je ne veux pas qu'ils gagnent trop d'XP avec ça, de plus je n'ai jamais fait de DMed avant donc je ne sais pas du tout ce que les quantités d'XP représentent.

La raison pour laquelle je suis inquiet de leur donner de l'XP est que :

  • Cela peut les amener à être plus haut que le niveau 5 avant la fin ( J'ai demandé ici si c'était une préoccupation sérieuse )
  • Peut-être que les PCs finissent par essayer de récolter de l'XP en prenant des chemins de traverse pour passer facilement à travers la suite du scénario.

Ce à quoi j'ai déjà pensé :

Dans le scénario, chaque rencontre est spécifiquement attribuée avec de l'XP, donc je pourrais ne donner de l'XP que pour les rencontres scénarisées, mais cela pourrait sembler un peu décevant pour les joueurs.

D'un autre côté, si je leur accorde la totalité de l'XP donnée dans les blocs de statistiques du monstre, cela pourrait aboutir à l'un des problèmes que j'ai mentionnés ci-dessus.

Compte tenu des expériences antérieures en tant que GM ou joueur (surtout avec LMOP en particulier), comment puis-je donner aux PC de l'XP pour des rencontres qui ne sont pas scénarisées sans trop changer les attentes au niveau du scénario ?

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user47741 Points 592

Je vais contester un peu votre prémisse - pourquoi ne pas laisser tomber complètement le nivellement basé sur l'XP et utiliser le nivellement par étapes à la place ? Dans mon temps en tant que DM et joueur, j'ai trouvé que les jalons ont quelques avantages :

  • Moins de gestion des ressources. Compter tous vos XP est un peu fastidieux.
  • Moins de travail de DM. Vous pouvez créer des rencontres qui sont amusantes et qui jouent sur les forces de votre groupe, et vous n'avez pas besoin d'inventer des récompenses en XP pour tout.
  • Le parti monte en puissance quand il en a besoin. Le DM décide quand le groupe a acquis suffisamment d'expérience pour passer au niveau supérieur, ce qui signifie que le groupe n'a pas besoin de faire des rencontres pour obtenir les dernières centaines d'XP nécessaires pour passer au niveau supérieur avant de s'embarquer dans la prochaine aventure. De même, le groupe ne sera pas sur-nivelé en faisant des pieds et des mains pour obtenir de l'XP !

Si vous souhaitez toujours récompenser les joueurs pour avoir terminé les rencontres secondaires, vous pouvez les récompenser avec des objets, des indices ou de l'or au lieu de l'XP.

En général, choisir où placer les jalons est un art plutôt qu'une science. Si j'organise une aventure maison ou une campagne en bac à sable, je me fie généralement à mon "instinct" pour décider quand les PC ont fait suffisamment de choses pour mériter une augmentation de niveau, ou j'utilise les objectifs majeurs du personnage pour m'aider à décider. Pour les aventures publiées, je consulte le livre pour voir quels niveaux les auteurs avaient en tête pour chaque chapitre. En ce qui concerne le LMOP en particulier, vous devriez être en mesure d'attribuer un niveau par chapitre, que j'ai basé sur ce qui suit :

  • "leur permettre de faire progresser leurs personnages jusqu'au 2ème niveau avant de continuer l'aventure" p12 LMOP (fin du chapitre 1)
  • "A un moment donné au cours de la partie 2, les personnages sont susceptibles de passer au 3ème niveau" p26 LMOP (fin du chapitre 2)
  • "Cette partie de l'aventure est conçue pour des personnages d'au moins 4ème niveau" p42 LMOP (début du chapitre 4)
  • "A la fin de l'aventure, les personnages devraient être de niveau 5." p51 (Conclusion du chapitre 4)

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Boune Points 625

Rendre les rencontres suivantes plus difficiles

Clause de non-responsabilité : ceci est basé sur mon expérience en tant que MJ gérant mes propres aventures, et non sur le LMOP.

On dirait que vous avez peur de donner trop de pouvoir à vos PC, ce qui leur permettrait de passer en un clin d'œil le contenu final du module. C'est une inquiétude légitime, car les joueurs pourraient être moins impliqués dans le jeu. Si vous voyez que c'est le cas, alors c'est votre prérogative (et votre devoir) en tant que MJ de rendre les dernières rencontres plus difficiles.

Si les rencontres sont trop faciles pour vos joueurs (quel que soit leur niveau, car certains joueurs ont une meilleure optimisation/tactique que d'autres), il y a plusieurs choses que vous pouvez faire pour les rendre plus difficiles. Votre module d'aventure devrait déjà contenir quelques conseils sur la façon de rendre les rencontres de combat plus difficiles, et en tant que MJ, vous pouvez faire ce que vous jugez bon.

Les options comprennent (mais ne sont pas limitées à) :

  • augmenter le nombre d'ennemis
  • ajouter des ennemis appropriés au thème
  • Modifier les statistiques des ennemis existants pour les rendre plus effrayants.
  • ajouter un terrain intéressant (fosses, gravats, couverture, tout ce qui semble approprié)
  • utiliser des tactiques autres que "frapper le PC le plus proche".

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