Choisissez vos batailles
Laissez passer certaines choses. Décidez si cela vaut la peine de le rappeler à l'ordre à chaque fois. Comprenez que les blagues font partie de chaque jeu. C'est une partie de l'événement social qu'est le jeu de rôle. Cela signifie que vos joueurs s'amusent, et les perturbations mises à part, c'est une bonne chose. Laissez passer si l'action à la table est plus légère (par exemple, prendre un verre dans une taverne). Mettez en place un jeu de rôle sérieux lorsque des choses sérieuses se produisent (par exemple, annoncer au seigneur maléfique que son règne de terreur a pris fin).
Dites-lui ce que vous nous avez dit
Discutez-en avec votre joueur. Expliquez pourquoi c'est perturbant. Obtenez de lui qu'il accepte de modérer ses plaisanteries. Faites-le en tête-à-tête (félicitez-le en public, "punissez-le" en privé) afin de ne pas l'embarrasser.
Les blagues sont parfois un signe de malaise
J'ai constaté que les joueurs qui plaisantent le plus sont les plus mal à l'aise dans les jeux de rôles. Les blagues sont un moyen pour eux de faire face au malaise qu'ils ressentent à s'exprimer en tant que personnage. C'est particulièrement vrai dans les jeux sérieux, notamment les jeux d'horreur. Dans le cas des jeux d'horreur, il ne s'agit peut-être pas tant d'une gêne à s'exprimer que d'une gêne liée au sujet traité. Ces deux aspects méritent d'être abordés lors de votre conversation avec votre joueur. Le jeu de rôle est-il nouveau pour lui ? Le sujet de votre jeu le met-il mal à l'aise ?
Que les PNJ le prennent au sérieux
Essentiellement, pour renforcer le jeu de rôle, traitez chaque déclaration comme si elle était dite dans le personnage. Demandez aux PNJ de répondre à ses méta-références comme s'il avait dit quelque chose de vraiment déroutant. N'en rajoutez pas, comme si les PNJ lui en voulaient pour quelque chose de stupide qu'il a dit, mais faites en sorte qu'ils s'engagent toujours dans leur personnage. Écoutez la Zone d'aventure. Bien qu'il s'agisse d'une campagne légère, Griffin fait un très bon travail pour contenir la bêtise. Les mêmes techniques peuvent être utilisées dans une campagne plus sérieuse.
Donner des Bennies
Découvrez ce que votre système de jeu de rôle utilise comme récompense, et distribuez-les comme des carottes aux bons joueurs de rôle. Dans D&D 5e, c'est l'Inspiration. Dans Fate, ce sont les points Fate. N'utilisez comme carottes que des choses que vous pouvez utiliser en toute sécurité sans affecter l'équilibre du jeu. Dans D&D 5e, par exemple, il existe des moyens d'attribuer de l'XP aux bons joueurs de rôle, mais si vous en abusez, vous risquez de les faire monter en niveau trop rapidement. L'inspiration, par contre, est assez inoffensive et ne donne qu'un avantage temporaire sur un jet.
Lorsque les joueurs voient ce pour quoi d'autres personnes sont récompensées, ils se comportent de manière à obtenir la récompense. Il est bon de distribuer les récompenses dès qu'ils font preuve du comportement souhaité afin de renforcer ce qu'ils ont fait de bien (plutôt que d'attendre la fin de la session). Bien sûr, à mesure que le bon jeu de rôle devient la norme, il devrait devenir de plus en plus difficile d'obtenir ces récompenses.