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Comment empêcher les joueurs de "badiner" sur les descriptions d'initiative/DM des autres ?

Je suis un SM relativement nouveau. J'ai rassemblé un groupe de 5 nouveaux joueurs qui ont tous montré de l'intérêt et nous avons un bon groupe. L'un des joueurs a décidé de jouer un rogue arrogant, ce qui lui convient parfaitement puisqu'il joue toujours dans son personnage et ne fait pas beaucoup d'OOC. L'un de nos autres joueurs jouait un paladin sérieux et sévère, mais récemment, il a commencé à badiner avec le type de voyou insolent. Malheureusement pour lui, il sort de son personnage et fait beaucoup de méta-références.

Malgré tous mes efforts pour essayer de les calmer afin que je puisse décrire les scènes ou qu'un autre joueur puisse faire son tour, ils continuent à forcer le badinage, ce qui a un effet négatif sur mon plaisir du jeu et sur celui des trois autres joueurs. Lors de la session précédente, j'ai essentiellement décrit les scènes aux trois joueurs qui prennent le jeu au sérieux et les deux autres ont simplement écouté après coup et posé des questions sur la situation que je venais de décrire.

Comment puis-je les inciter poliment à être plus attentifs et à s'en tenir à leur personnage ?

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Doctor Kill Points 3492

Choisissez vos batailles

Laissez passer certaines choses. Décidez si cela vaut la peine de le rappeler à l'ordre à chaque fois. Comprenez que les blagues font partie de chaque jeu. C'est une partie de l'événement social qu'est le jeu de rôle. Cela signifie que vos joueurs s'amusent, et les perturbations mises à part, c'est une bonne chose. Laissez passer si l'action à la table est plus légère (par exemple, prendre un verre dans une taverne). Mettez en place un jeu de rôle sérieux lorsque des choses sérieuses se produisent (par exemple, annoncer au seigneur maléfique que son règne de terreur a pris fin).

Dites-lui ce que vous nous avez dit

Discutez-en avec votre joueur. Expliquez pourquoi c'est perturbant. Obtenez de lui qu'il accepte de modérer ses plaisanteries. Faites-le en tête-à-tête (félicitez-le en public, "punissez-le" en privé) afin de ne pas l'embarrasser.

Les blagues sont parfois un signe de malaise

J'ai constaté que les joueurs qui plaisantent le plus sont les plus mal à l'aise dans les jeux de rôles. Les blagues sont un moyen pour eux de faire face au malaise qu'ils ressentent à s'exprimer en tant que personnage. C'est particulièrement vrai dans les jeux sérieux, notamment les jeux d'horreur. Dans le cas des jeux d'horreur, il ne s'agit peut-être pas tant d'une gêne à s'exprimer que d'une gêne liée au sujet traité. Ces deux aspects méritent d'être abordés lors de votre conversation avec votre joueur. Le jeu de rôle est-il nouveau pour lui ? Le sujet de votre jeu le met-il mal à l'aise ?

Que les PNJ le prennent au sérieux

Essentiellement, pour renforcer le jeu de rôle, traitez chaque déclaration comme si elle était dite dans le personnage. Demandez aux PNJ de répondre à ses méta-références comme s'il avait dit quelque chose de vraiment déroutant. N'en rajoutez pas, comme si les PNJ lui en voulaient pour quelque chose de stupide qu'il a dit, mais faites en sorte qu'ils s'engagent toujours dans leur personnage. Écoutez la Zone d'aventure. Bien qu'il s'agisse d'une campagne légère, Griffin fait un très bon travail pour contenir la bêtise. Les mêmes techniques peuvent être utilisées dans une campagne plus sérieuse.

Donner des Bennies

Découvrez ce que votre système de jeu de rôle utilise comme récompense, et distribuez-les comme des carottes aux bons joueurs de rôle. Dans D&D 5e, c'est l'Inspiration. Dans Fate, ce sont les points Fate. N'utilisez comme carottes que des choses que vous pouvez utiliser en toute sécurité sans affecter l'équilibre du jeu. Dans D&D 5e, par exemple, il existe des moyens d'attribuer de l'XP aux bons joueurs de rôle, mais si vous en abusez, vous risquez de les faire monter en niveau trop rapidement. L'inspiration, par contre, est assez inoffensive et ne donne qu'un avantage temporaire sur un jet.

Lorsque les joueurs voient ce pour quoi d'autres personnes sont récompensées, ils se comportent de manière à obtenir la récompense. Il est bon de distribuer les récompenses dès qu'ils font preuve du comportement souhaité afin de renforcer ce qu'ils ont fait de bien (plutôt que d'attendre la fin de la session). Bien sûr, à mesure que le bon jeu de rôle devient la norme, il devrait devenir de plus en plus difficile d'obtenir ces récompenses.

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Greenstone Walker Points 22182

J'ai eu ce problème à ma table.

J'en ai parlé aux joueurs avant un match, en leur expliquant que je déteste me répéter. Cela a beaucoup amélioré la situation, mais il y avait encore des discussions sur mes descriptions.

Ce parti consacre beaucoup de temps au combat, ce dont nous sommes tous conscients. Nous avons institué la règle suivante : "À votre tour, vous avez 6 secondes pour dire au MJ ce que fait votre personnage, sinon votre personnage se défend et ne bouge pas." Demander une clarification est inclus dans les 6 secondes, il y a donc une grande incitation à prêter attention aux sitreps au début de chaque tour.

En règle générale, j'ai considéré les éléments suivants : "Si je vous demande ce que vous faites et que vous me demandez de répéter ma description, je le ferai, mais votre personnage a passé son action à examiner son environnement." Je pense que c'est un instrument trop contondant, et si je devais l'utiliser à une table, alors quelque chose a déjà mal tourné dans le contrat social.

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Wade Points 1531

Toutes les scènes ne doivent pas permettre Monty Python des blagues, et toutes les scènes ne sont pas la mort d'Obi-Wan. Parfois, les joueurs ont vraiment du mal à faire la différence, et vous devez être très clair avec eux sur le type de scène qui se déroule.

Une technique consiste à baisser les lumières ou à mettre en place un autre indice visuel ou auditif très évident pour que tout le monde comprenne : "Oh, c'est une scène sérieuse". Obtenez l'accord de tous les membres de votre groupe sur le fait que les scènes sérieuses ne sont pas propices aux blagues et que l'indicateur convenu signifie que les blagues ne sont pas appropriées pour une scène donnée. Cela fait deux choses : tout le monde est sur la même longueur d'onde en ce qui concerne les attentes, et cela rend le travail plus facile. très évident quand quelqu'un s'en prend à eux.

Vous ne voulez pas en faire trop. Laissez-les plaisanter lorsqu'ils combattent les squelettes ou qu'ils font des plans à l'auberge du Dragon vert. Mais comme un bon film d'action, une bonne soirée à table est un mélange d'humour, d'action et de drame.

J'ai constaté que les joueurs réagissent souvent bien à l'indice visuel ou auditif, et si certains peuvent faire des commentaires à ce sujet la première ou la deuxième fois, ils finissent par l'adopter comme un outil permettant de faire avancer le jeu.

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