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Pouvez-vous changer de vitesse tout en pressant ?

On pourrait imaginer que le mouvement pendant l'écrasement soit quelque peu gêné, car il n'est pas facile de se faire occuper moins que son espace normal.

En lisant les commentaires d'une réponse récente sur le sujet de la les attaques changeantes et d'opportunité J'en suis venu à me demander quelles sont les restrictions réelles de vos mouvements lorsque vous serrez ?

Dans le presser la définition, il semble qu'il n'y ait pas de restrictions absolues sur ce qui peut être fait tout en serrant Il est toutefois précisé que l'action d'écrasement est en soi une action de mouvement au cours de laquelle vous ne pouvez vous déplacer qu'à la moitié de votre vitesse. Après avoir effectué cette action, il semble que vos options soient largement ouvertes.

Un conflit intéressant auquel nous sommes confrontés est celui qui oppose équipe et presser. Le seul avantage du décalage est qu'il évite les attaques d'opportunité. Cependant, serrer précise :

Provoquer des attaques d'opportunité : Si le fait de serrer fait sortir une partie de votre espace d'une case adjacente à un ennemi, cet ennemi peut faire une attaque d'opportunité contre vous.

Généralement, nous jugeons entre des règles comme celles-ci en utilisant "le spécifique bat le général" mais dans ce cas, lequel est vraiment le plus spécifique ?

D'ailleurs, que vise la règle du squeeze citée plus haut ? Seulement l'action de squeeze elle-même, ou une pénalité pour rester squeezé ?

Voici quelques exemples de scénarios :

Un Psion Shardmind (vitesse 6) est chargé d'explorer la maison d'une taupe à la recherche d'un trésor que la taupe a volé. Le terrier est cependant petit, de sorte que le Shardmind ne peut pas y entrer normalement. Il prend donc une action de mouvement pour se serrer et entrer à 3 cases de profondeur dans le trou.

Devant lui, le trou s'étend dans l'obscurité, sans branche apparente, sur au moins 30 pieds.

  • Le Shardmind peut-il se déplacer à sa vitesse maximale (6), ou est-il limité par le fait d'être serré ?

Au fur et à mesure que le Shardmind s'enfonce dans le terrier, la taupe surgit dans une case adjacente à la sienne. Malheureusement, cette Psion particulière n'a pas de pouvoirs de mêlée ou d'attaque rapprochée. (Vraiment, que fait un contrôleur en solo de toute façon ? Mais, ce n'est pas le sujet de cette histoire). Il doit donc être à au moins une case de la taupe pour attaquer sans provoquer une attaque d'opportunité de sa part.

  • Le Shardmind peut-il s'éloigner de la taupe, alors qu'il est serré, sans provoquer une attaque d'opportunité ?

6voto

Darren Kopp Points 27704

Selon les règles de la page 292 du PHB :

  1. Oui. Vous pouvez vous déplacer à pleine vitesse tout en pressant (mais pas dans le cadre de l'action initiale de pressage).

  2. Oui. Vous pouvez vous déplacer tout en serrant, et vous ne subissez pas d'attaque d'opportunité pour cela.

La vitesse de déplacement réduite de moitié et les attaques d'opportunité ne s'appliquent qu'à l'acte initial de pressage. La pénalité aux jets d'attaque et l'avantage au combat s'appliquent pendant toute la durée de l'écrasement.

6voto

Sam Points 2005

Vous dépensez une action de mouvement pour

  1. Squeeze yourself, pendant laquelle les créatures de grande taille peuvent provoquer des attaques d'opportunité en " rétrécissant " pour s'éloigner des adversaires (le shardmind dans l'exemple ne provoque pas ces attaques car il ne réduit pas le nombre de cases qu'il occupe).

  2. (Optionnel) se déplacer à la moitié de votre vitesse, ce qui peut provoquer des attaques d'opportunité.

Vous pouvez ensuite dépenser des actions de déplacement supplémentaires à ce tour ou à des tours ultérieurs pour :

  • Décalez d'une case, comme d'habitude.
  • Déplacez votre vitesse, comme d'habitude.
  • Faites tout ce que vous êtes autorisé à faire avec une action de déplacement (comme déplacer un nuage puant ), comme d'habitude

A tout moment, vous pouvez dépenser une action libre pour mettre fin à la pression.

Ainsi, une fois que vous êtes serré, il n'y a pas de pénalité de mouvement - le shardmind peut se déplacer à sa vitesse normale sur toutes les actions de mouvement suivantes, et peut effectivement utiliser une action de mouvement pour s'éloigner de la taupe.

3voto

Daan Points 3325

Je pense que je viens de réaliser un point de clarification pour cette question :

Normalement, les joueurs pensent à la compression dans le sens où ils essaient d'entrer dans de petits endroits comme les terriers et autres. Ces endroits comptent toujours pour une case, mais les créatures de taille moyenne (comme la plupart des PC) doivent faire une action spéciale pour y pénétrer.

Cependant, les créatures de grande taille (ou plus grandes) peuvent effectivement quitter une case particulière en se serrant. Par conséquent, la clause d'"attaque d'opportunité" a été rédigée pour traiter ce qui se passe dans ces cas.

Prenons l'exemple d'un cheval et d'un cavalier qui doivent échapper à une bataille en empruntant un pont étroit.

    B
    B
   HH
  MHH

Dans la carte ci-dessus, "B" représente le pont, "H" représente le cheval (qui est aussi un espace partagé par le cavalier), et "M" représente un monstre. Tous les autres espaces ne sont pas pertinents, sauf les espaces à gauche et à droite du pont qui sont non-traversables.

Pour pouvoir passer sur le pont, le cheval et le cavalier doivent d'abord se faire suffisamment petits pour y entrer. Cela se fait en se serrant, ce qui change la carte en ceci.

    B
    B
   *H
  M**

Les astérisques indiquent les cases anciennement occupées par le cheval et le cavalier. C'est ce que le règlement entend par "Si l'écrasement fait qu'une partie de votre espace quitte une case adjacente à un ennemi..."

De même, une attaque d'opportunité serait provoquée même si le cheval et le cavalier se pressaient vers le monstre, comme on le voit ci-dessous :

    B
    B
   !*
  MH*

C'est parce qu'un une partie de l'espace du cheval représenté par le point d'exclamation, quitte une case adjacente à un ennemi.

Il semble qu'après avoir effectué l'action de compression, les actions de déplacement séparées peuvent être utilisées normalement sans aucune restriction basée sur le RAW.

Ainsi, la seule façon pour le cheval et le cavalier de s'en sortir efficacement, sans provoquer une attaque d'opportunité, est de faire un triple mouvement comme suit :

  1. Déplacez - SHIFT une case vers l'est, pour mettre de l'espace entre le cheval/cavalier et le monstre.
  2. STANDARD (MOUVEMENT) - S'installe dans la case située directement au sud du pont. Déplacez-vous de cinq cases (le cheval standard a une vitesse de 10) sur le pont dans le cadre de cette action.
  3. POINT D'ACTION (COURIR) - Tirez Boogie à pleine vitesse +2 sur 12 cases !

Pour répondre au scénario original :

  • Le shardmind peut utiliser une action de mouvement pour marcher à pleine vitesse, comme une action séparée après l'action de serrement, sans avoir besoin de terminer d'abord le serrement.
  • Le shardmind peut utiliser une action de mouvement pour se déplacer sans provoquer d'attaque d'opportunité, comme une action séparée après l'action d'écrasement, sans avoir besoin de terminer d'abord l'écrasement.

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