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Cette option métamagique avancée "Sort d'artillerie" doit-elle être reformulée ou clarifiée ?

Je travaille à la création d'un certain nombre de variantes pour les options de métamagie disponibles pour les sorciers, et j'ai besoin d'aide pour corriger la formulation de l'une de ces options. Je ne sollicite pas de commentaires sur l'équilibre de cette fonctionnalité pour le moment, et je ne tiendrai pas compte de ces commentaires.

Ce qui suit est destiné à être une nouvelle métamagie que les sorciers peuvent apprendre. Dans le contexte de ce homebrew sur lequel je travaille, il s'agit d'une sorte de métamagie "avancée", ce qui signifie (entre autres choses) que sa complexité devrait être plus élevée que les métamagies normales.

Malgré cette concession, je crains toutefois qu'il ne soit encore trop verbeux ou encombré pour être facilement compris, et Je cherche à obtenir des commentaires pour essayer de le rendre plus facile à lire ou plus intuitif à comprendre. . Il convient également de signaler les erreurs grammaticales ou les ambiguïtés évidentes.

Sort d'artillerie

Lorsque vous lancez un sort dont la zone d'effet ciblée n'est pas vous-même, vous pouvez dépenser 5 points de sorcellerie pour modifier la portée du sort afin qu'elle soit égale à la portée de visibilité de votre personnage. Ensuite, avant que le sort ne prenne effet, le DM lancera quatre séries de 5d4, dans l'ordre, et multipliera chacune de ces valeurs par une valeur égale à la distance entre vous et votre cible, divisée par 15. Ensuite, pour chaque distance :

  1. Éloignez l'emplacement du sort d'autant, parallèlement au sol.
  2. Tirez l'emplacement du sort vers vous d'autant, parallèlement au sol.
  3. Déplacez l'emplacement du sort vers votre gauche d'autant.
  4. Déplacez l'emplacement du sort vers votre droite d'autant.

En intention de ce calcul est de générer une zone [approximativement] normalement distribuée dans laquelle le sort atterrira. La zone entière à l'intérieur de laquelle le sort peut être lancé est censée être une boîte, centrée sur l'endroit ciblé que vous avez choisi, avec une taille égale à deux fois la distance entre vous et cet endroit. Si mes calculs ne produisent pas ce type de distribution, ou si la formulation des calculs n'implique pas ce type de distribution, j'aimerais le savoir dans le cadre du feedback que je sollicite.

Quelques clarifications supplémentaires (au fur et à mesure qu'elles arrivent) :

  • Il devrait être possible pour le lanceur de se cibler accidentellement, mais notez que cela nécessite des chances astronomiques pour que cela se produise (~0,01%-0,20%, en fonction de l'AOE du sort et de votre distance).
  • Cela affecte la portée du sort, pas son AOE. Ainsi, un Boule de feu Le sort peut être lancé à des kilomètres de distance, mais il n'a toujours qu'un rayon de 20 pieds.
  • L'orientation des "droite" et "gauche" de ce sort est basée sur la direction entre le lanceur et la cible.

Voici un exemple de la façon dont cela fonctionnerait, en utilisant les règles que j'ai fournies, comme je l'ai fait. avoir l'intention de pour qu'ils puissent fonctionner :

  • Le Sorcier déclare "Je lance un sort Cercle de la mort sur cette montagne là-bas, pour essayer d'atteindre le Village des Assassins".
  • Le DM lance 5d4, 4 fois : 1+3+2+2+4=12, 2+2+1+1+1=7, 4+4+1+3+1=13, 3+4+4+1+1=13.
  • Parce que le DM a la maîtrise du système, il sait que le village visé est à 2 miles, soit environ 10000 pieds.
  • Chacune de ces valeurs est multipliée par cette distance : 120000, 70000, 130000, 130000, puis divisée par 15 : 8000, 4667, 8667, 8667
  • Le sort est ensuite ajusté de 8000 pieds en s'éloignant du Sorcier, puis de 4667 pieds en se rapprochant de lui (un total net de 3333 pieds en s'éloignant de lui), puis poussé de 8667 pieds vers la gauche, puis vers la droite (un total net de 0 pied vers la gauche ou la droite), ce qui signifie que le sort vise probablement un endroit situé en dehors du village.

Au total, le sort visait un lieu situé à 10000 pieds du Sorcier à l'origine, mais a été poussé par cette métamagie vers un lieu situé à 3333 pieds supplémentaires, pour un total de 13333 pieds.

Oui, c'est hautement inexact, même pour des jets modestes ; je sollicite des commentaires sur la formulation et la lourdeur de cette fonctionnalité, et non sur son aspect pratique ou ses avantages.

34voto

T.J.L. Points 47286

Mettez tout à la poubelle

Cette capacité est ridiculement complexe - elle implique quatre jets de cinq dés, des multiplications et des divisions... et tout cela avant même que le DM ne lance des jets de sauvegarde. Cela va être un cauchemar à arbitrer à la table, et aucun DM que j'ai rencontré n'aura décidé de suffisamment de détails de positionnement aux types de portée que vous voudriez utiliser cette capacité.

Aucune formulation ne permet d'améliorer cette capacité. La complexité excessive de cette capacité la rend totalement contraire aux objectifs de conception du jeu pour D&D5E. Vous essayez de simuler de façon réaliste quelque chose (la dispersion de l'artillerie) dans un jeu qui n'est pas censé être un simulateur de réalité.

Alternative basée sur D&D

Il existe une alternative plus simple et plus facile à jouer sur table qui donne le haut degré d'imprécision que vous semblez rechercher sans introduire de mécanismes supplémentaires : comme cela ne fonctionne qu'avec les sorts à zone d'effet, donnez à toutes les cibles un avantage sur leurs jets de sauvegarde. Le lanceur de sorts se trouve à une telle distance qu'il est incapable d'évaluer correctement la position des cibles, de sorte que certaines d'entre elles sont bien mieux protégées qu'il ne l'aurait souhaité. Vous pouvez même aller jusqu'à changer les sorts de "sauvegarde de la moitié" en "sauvegarde de rien" - certaines cibles peuvent même ne pas être dans la zone prévue.

Alternative non-D&D

Les wargames avec artillerie impliquent généralement un "dé de dispersion", un dé avec un marqueur "hit" sur une ou deux faces, et des flèches sur les autres faces. Combinées à un jet (parfois basé sur la marge d'échec d'un jet d'attaque, parfois purement sur les propriétés de l'arme), la flèche et la distance se combinent pour former un dé de dispersion.

Bien sûr, cela fonctionne dans les wargames parce que le dé de dispersion est un équipement standard pour y jouer. Ce n'est pas quelque chose que les joueurs de D&D qui n'ont pas l'expérience des wargames sont susceptibles d'avoir. La forme en flèche de la face d'un D8 ou d'un D10 peut faire un substitut décent, et vous avez une valeur intégrée que vous pouvez utiliser pour savoir à quelle distance de la cible il se trouve. (Merci pour l'idée, Moot .)

29voto

KorvinStarmast Points 137583

Il y a un moyen plus simple de le faire.

Ce dont vous avez besoin, c'est d'un modèle en forme d'hexagone entourant un hexagone central. Adaptez l'échelle/la taille des hexagones en fonction du sort, et tout ce dont vous avez besoin, ce sont deux jets de dé : 1d20 et 1d6.

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Les mécanismes de votre méta-magie...

... ressemblerait à quelque chose comme ça :

  1. Dépensez les points de magie méta.

  2. Réussir ou échouer un test de DC pour toucher le centre (C). Le DC est fixé par le DM, et je suggère fortement d'ajouter un point de difficulté pour chaque multiple de la portée du sort.

    Exemple : boule de feu. A portée (150') il n'y a pas de problème. DC 10 à deux fois la portée (300'/100 yards), DC 11 à trois fois la portée, DC 16 à huit fois la portée (1200 pieds, 400 yards). Ou, si c'est trop facile, fixez le DC à 15 pour deux fois la portée et ajoutez un pour chaque multiple ... testez-le dans le jeu 1 pour voir ce que vous voulez que votre DC de base soit. (A quel point voulez-vous que cette méta-magie soit impressionnante ? A 5 points, elle doit être assez solide).

  3. Si le jet contre DC est réussi, l'hexagone C a tous les effets (normaux) et les six hexagones adjacents ont eu l'avantage au jet de sauvegarde.

  4. Mais si le DC n'est pas atteint, vous lancez un d6 pour déterminer la "chute du tir".

  5. La case sur laquelle il atterrit a des effets normaux.

  6. Les deux hexagones adjacents, avantage sur les sauvegardes

  7. Les trois autres hexagones, aucun effet.
    Exemple : J'obtiens un 4. Effets complets dans l'hexagone 4, sauvegarde d'avantage dans les hexagones C, 3 et 5, aucun effet dans les hexagones 1, 2 et 6.

Ceci est emprunté à un jeu napoléonien que j'ai joué dans les années 1970, où nous utilisions un modèle de d6 pour les tirs de mortier et d'obusiers, ainsi qu'à un jeu de petites unités que nous avons joué sur des tables de sable pour les tirs de mortier, à l'époque de la Seconde Guerre mondiale. Cela fonctionnera dans les jeux ToTM si vous n'avez pas de grille( selon votre commentaire sous la question ).

Des ajustements pour s'adapter à votre situation dans le jeu ...

  • On peut aussi déplacer le "C" au nombre obtenu sur le d6 lorsque le DC est raté, et tous les hexagones numérotés ont l'avantage sur le jet de sauvegarde. Cela ressemble plus aux modèles de tir de mortier de nos jeux tactiques, mais la réponse de base a essayé de capter votre pénalité souhaitée pour l'imprécision .

  • Pour une grille carrée, utilisez d8 plutôt que d6.
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Cette réponse est un défi au cadre de la question basée sur un point soulevé par T.J.L concernant à quel point la métamagie proposée est trop compliquée pour cette édition. (Je suis d'accord avec ce point général).

Expérience de D&D avec "chute de balle".

Nous avons également utilisé ce type de modèle pour des "chutes de tir" de catapultes dans les années 1970, sur une table de sable, lorsque nous testions le supplément Epées et Sorts de OD&D et diverses adaptations de celui-ci pour des combats de petite, moyenne et grande envergure. Le meilleur cas d'utilisation était la guerre de siège, d'après mes souvenirs de nos tentatives pour y parvenir. (Oui, nous avons utilisé ce modèle parce que nous l'avions utilisé dans les jeux mentionnés ci-dessus). Il a bien fonctionné pour nos besoins, mais n'a pas été utilisé spécifiquement pour l'augmentation des sorts. Nous n'avons pas utilisé de "DC" pour un succès ; nous avons lancé 2d6 pour les succès et les échecs, avec des modifications en fonction de la portée pour les plus ou les moins, et ensuite 1d6 pour la "chute du tir" si la catapulte était chargée avec, en gros, un gros tas de pierres. (Le tir de raisin du pauvre, en quelque sorte). Les DC n'étaient pas une "chose" à ce moment-là.

(Écoute, on n'avait pas MTV, alors on passait des heures à faire des trucs comme ça. C'était amusant...)


1 Je n'insisterai jamais assez sur la nécessité de tester ce produit maison plutôt que d'utiliser l'artisanat théorique pour essayer d'obtenir les DCs corrects. Nous avons appris de notre Épées et sortilèges des variations pour effectuer quelques combats fictifs sur la table de sable pour voir comment cela se passe avant de se mettre d'accord sur une règle.

12voto

goodguy5 Points 19789

Après avoir lutté, je le crois :

1. Votre métamagie fait ce que vous voulez (la plupart du temps).

Je ne suis pas tout à fait sûr que le regroupement soit correct, mais j'y reviendrai plus en détail dans la partie inférieure.

2. Il n'y a pas de manière plus succincte d'énoncer ce que cette métamagie fait


Vous avez environ 2 chances sur 3 de vous approcher à moins de 20% de votre distance cible sur un axe particulier ; 4 sur 9 sur les deux. A 100 pieds, cela permet à la boule de feu de fonctionner, mais les longues distances sont impossibles. Même à 1000 pieds, tout ce qui n'est pas parfaitement visé est raté, ce qui, pour moi, n'est pas normal.

Si vous essayez juste de bombarder la campagne et que vous ne vous souciez pas de ce que vous frappez, je suis d'accord avec La réponse de T.J.L. que D&D ne gère pas bien, mais voici ma proposition ; moins de dés, et moins de réflexion, ma devise (enfin, ça pourrait l'être).

Sort d'artillerie
Lorsque vous lancez un sort dont la zone d'effet est ciblée, vous pouvez dépenser 4 points de sorcellerie pour augmenter la portée du sort d'un incrément de 500. Pour chaque incrément d'augmentation, le sort a une chance cumulée de 5 % de manquer l'endroit ciblé. En cas de ratage, lancez 1d8 pour déterminer la direction de la dérive et 1d100 pour déterminer le nombre de pieds de dérive du sort.

Vous pouvez jouer avec le nombre de points de sorcellerie, ou les incréments de portée, ou le pourcentage de dérive, etc. Mais le concept reste le même.

Cette méthode est rapide, permet d'obtenir un effet similaire à celui de "loin, mais imprécis", et ne nécessite pas de diplôme en mathématiques avancées.

3voto

Peter Hansen Points 422

Je remplacerais "emplacement du sort" par "point cible". Cible est le mot clé approprié pour un emplacement de sorts.

De plus, je préciserais la soustraction avant la multiplication pour que la mécanique soit immédiatement claire. Parler des paires de dés pour déplacer la cible de deux façons, plutôt que de 4 dés qui la déplacent de 4 façons. (Changements en gras)

Sort d'artillerie

Lorsque vous lancez un sort qui a une zone d'effet ciblée qui n'est pas la vôtre, vous ne pouvez pas l'utiliser. d'effet ciblée qui n'est pas vous-même, vous pouvez dépenser 5 Points de Sorcellerie pour changer la portée du sort pour qu'elle soit égale à la portée de visibilité de votre personnage. Ensuite, avant que le sort ne prenne effet, le DM lancera un jet de deux paires de 5d4 : l'une rapproche ou éloigne la cible de vous, l'autre la déplace à gauche ou à droite.

Pour chaque paire, multipliez la différence à la distance entre vous et votre cible, divisée par 15. Ensuite, pour chaque différence, modifiez l'emplacement de la cible de cette valeur par rapport à votre position, où le positif est éloigné/droit et le négatif est plus proche/gauche.

-2voto

Pyrotechnical Points 30677

Vos calculs ne semblent pas fonctionner

Je crois que je comprends ce que vous voulez dire. D'après votre message, vous essayez de déterminer les limites d'une boîte autour de l'endroit ciblé. Malheureusement, d'après mes calculs ci-dessous, la boîte ne semble pas s'orienter autour de cet endroit, mais plutôt autour du lanceur de sorts. Cette réponse est écrite en tenant compte d'un sort comme Boule de feu qui a un AoE discret, c'est-à-dire un rayon de 20', qui ne dépend pas de l'origine du lanceur.

Tout d'abord, je suppose que la cible est à plus de 300' de distance afin d'annuler l'avantage d'utiliser quelque chose comme le sort à distance, qui serait probablement plus pratique. Pour les besoins de l'exemple, fixons la distance entre mon sorcier et ma cible à 600'.

Prochaine étape, je décide que je veux les frapper avec une boule de feu de cette distance. Le DM lance 4 séries de 5d4 et supposons que nous obtenons 12, 13, 16 et 8 dans l'ordre. Le calcul s'effectue de la manière suivante : on multiplie d'abord chaque jet par la distance (600'), puis on divise par 15.

Ce faisant, vous obtenez les résultats suivants :

  1. Éloignez l'emplacement du sort d'autant, parallèlement au sol (480' de distance).
  2. Tirez l'emplacement du sort vers vous d'autant, parallèlement au sol (520' plus près).

Cela permet d'atteindre une distance de 40' derrière le lanceur de sorts.

  1. Déplacez l'emplacement du sort sur votre gauche d'autant (640' sur ma gauche).
  2. Déplacez l'emplacement du sort vers votre droite d'autant (320' à ma droite).

Cela donne une distance de 320' à la gauche du lanceur.

Le résultat net de ces opérations, si je lis correctement votre intention, ferait que la boule de feu atterrirait à un endroit situé à 40' derrière le lanceur et à 320' à sa droite. Cela semble se produire très facilement, compte tenu des distances prévues pour l'utilisation de ce système.

L'un des problèmes que posent les mathématiques est qu'elles sont très "fluctuantes" par rapport à la façon dont elles sont écrites pour les distances typiques où elles peuvent être utilisées. En conséquence, il y a très souvent une déviation substantielle qui peut se produire, ce qui permet au ciblage d'aller très loin vers l'avant et vers l'arrière ainsi qu'à gauche et à droite.

En raison de ce balancement (terme technique, en attente de brevet), il est pratiquement impossible de cibler efficacement avec cette métamagie. Il faut en effet que les troisième et quatrième jets soient égaux pour que le sort atterrisse près de la cible. De plus, le premier jet doit dépasser le second de manière à ce que le sort atterrisse effectivement sur la cible, sans la dépasser.

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