Il semble que les choses ennuyeuses que le joueur fait sont toutes liées au jeu et à la caractérisation plutôt qu'au méta-jeu. Ce que je veux dire par là, c'est que le joueur ne demande pas à son personnage d'empêcher les autres membres du groupe de faire quoi que ce soit ou même d'adopter un comportement manipulateur pour minimiser l'importance/le temps d'écran des autres PC. Le joueur va bien ; son personnage est juste un crétin. On dirait qu'il fait déjà en sorte d'être centré sur le groupe et d'aider les autres personnages, mais la façon dont son personnage est un crétin vous pose problème, d'autant plus qu'il vous semble irréprochable.
Si c'est le cas, il y a une chose que vous devriez vraiment faire :
Exécutez les scènes qui ne sont pas critiques pour l'intrigue ! Vous devriez le faire de toute façon si vous avez un style de jeu centré sur les personnages, et notamment dans Anima ; vous ratez les 9/10e des trucs sympas du décor si vous ne prenez pas le temps de faire les choses qui ne sont pas du tout liées à l'intrigue actuelle. Il y a tellement de choses, et la plupart d'entre elles ne peuvent pas être importantes en même temps. Faites en sorte que les personnages dînent, se rendent à une fête organisée par l'église, travaillent une journée dans une soupe populaire, aient une conversation existentielle profonde et significative, ou autre.
Cela aidera le joueur actuel, car les problèmes que vous mentionnez ne peuvent pas se présenter dans de telles scènes. Vous ne pouvez pas voler la vedette en dînant ou, si vous le faites, les personnages devraient y réagir et ne pas l'inviter à la prochaine (dans ce cas, vous devriez organiser - très brièvement - le dîner du personnage solitaire séparément de la scène un peu plus longue du groupe. Cela peut être difficile à faire correctement). Les personnes qui essaient de voler la vedette à chaque scène existent dans la vraie vie, et dîner avec eux est pas amusant . Les conversations profondes sont encore meilleures, car elles devraient naturellement s'arrêter lorsque le personnage à problème est présent.
En gros, ces scènes devraient illustrer le fait que le parti se rapproche et devient une communauté aimante et soudée, et que son personnage en est exclu parce qu'il est pénible à côtoyer. Une personne vraiment bonne, mais toujours pénible. Le groupe travaille toujours ensemble, et il en fait toujours partie, mais il devrait être clair pour lui qu'il manque cette grande relation qui, étant donné le personnage, devrait également manquer dans le reste de sa vie.
Ou bien, le personnage n'est peut-être comme ça qu'en mission, lorsqu'un comportement héroïque semble s'imposer. Dans ce cas, ces scènes devraient être très amusantes pour tout le monde et contribuer à faire passer le personnage pour un héros aux défauts mineurs (il reste insupportable lorsque vous faites une erreur morale) plutôt que pour un héros aux défauts tragiques. Avec un peu de chance, vous en viendrez même à ne pas détester le personnage vous-même !
Dans un jeu à 2 personnes, c'est plus difficile. Vous n'avez pas les autres PC comme une sorte de contraste constant avec le personnage. Vous devrez faire en sorte que les relations plus détaillées des PNJ comblent ce vide. Le personnage devrait passer par l'un des processus suivants, si vous faites les choses correctement (en fonction de ce que le personnage est réellement) :
1) est un crétin insupportable
2) réalise qu'il se sent seul.
3) essaie d'avoir des relations avec les gens, et échoue parce qu'il est un crétin insupportable non socialisé.
4) travaille très dur pour apprendre à ne pas être un crétin, éventuellement avec l'aide de PNJ.
5) Le personnage n'est plus un connard insupportable, il a grandi et mûri de manière cool ; le personnage est plutôt génial.
1) est un crétin insupportable lorsqu'il s'agit d'autres personnes qui font les mauvais choix dans des situations héroïques.
2) ne travaille pas bien avec les autres. C'est pourquoi ils travaillent seuls.
3) pas une mauvaise personne à fréquenter, en dehors du travail
4) cet aspect du personnage ne connaît pas de croissance de caractère dans une campagne à un joueur. Le personnage peut être cool, mais il est peu probable qu'il y contribue sans qu'une attention particulière lui soit portée. D'un autre côté, il est également peu probable que cela vous cause des problèmes dans une partie à deux joueurs.
Addendum :
Il se peut que vous n'aimiez vraiment pas ce type de personnage, même avec les modifications de jeu suggérées ci-dessus. Dans ce cas, vous devrez l'aider à créer un autre type de personnage.
Pour ce faire, donnez-lui des restrictions sur le type de personnage qu'il peut créer, quelque chose comme "deux bizarreries et un défaut", et construisez le personnage avec lui. Ne l'aidez pas trop pour les aspects mécaniques, mais assurez-vous plutôt que la personnalité du personnage et son histoire vous conviennent. Laissez-le s'occuper de la génération du contenu, mais expliquez-lui ce que vous aimez et n'aimez pas dans ce qu'il suggère, afin qu'il puisse créer un personnage qui vous satisfasse tous les deux.