(modifié pour revenir sur la force du bonus)
Un bref historique :
Je prépare une aventure où, à la fin, j'aimerais offrir à mes joueurs (tous de 3e niveau) un choix. Ils peuvent soit réclamer le MacGuffin, et s'acquitter de la tâche ardue de le ramener en ville afin de pouvoir guérir le roi pour une petite récompense, soit notre clerc du domaine de la connaissance peut le consommer pour obtenir ses pouvoirs. L'idée est que les joueurs puissent choisir entre l'option "morale" mais longue et difficile, ou l'option plus facile et bénéfique pour eux-mêmes.
Connaissant mes joueurs, ils choisiront probablement la première, mais j'aimerais que l'option auto-bénéficiaire soit suffisamment puissante pour être tentante, sans nécessairement casser le jeu. Mon idée est d'offrir au clerc un emplacement de sort gratuit de 3ème ou 4ème niveau pour lancer des sorts à chaque repos long, avec l'intention de leur permettre de lancer des sorts de 3ème et 4ème niveau, et pas seulement des upcast.
Ces joueurs sont tous relativement inexpérimentés (peut-être une douzaine de parties chacun), donc je ne pense pas qu'ils essaieraient intentionnellement de briser le jeu avec ce coup de pouce supplémentaire, mais je ne suis pas sûr que ce soit trop puissant pour un stade de jeu aussi précoce. Je crains également qu'en offrant un coup de pouce à un seul joueur, les autres se sentent délaissés.
Quels sont les inconvénients potentiels d'offrir ce bonus aux joueurs si tôt ?