TL;DR
Il s'agit d'un cas d'interprétation de DM.
Rien dans les règles de base n'indique pourquoi Produire une flamme crée de la lumière, bien qu'il soit dit qu'elle inflige des dégâts de feu. Quant à savoir si la flamme survit assez longtemps pour créer de la lumière ou infliger des dégâts, le mieux que vous puissiez faire est de juger l'effet du sort et d'être cohérent dans le monde que vous créez.
La flamme est-elle réelle ou magique ?
Le texte de Produire une flamme (PHB pg. 269) ne précise pas que la flamme se comporte différemment d'une flamme normale, si ce n'est qu'elle n'endommage pas le lanceur de sorts ou son équipement, ce qui implique qu'elle endommagerait le matériel qui n'appartient pas au lanceur de sorts, même sans le lancer. La quantité de lumière projetée se situe entre celle d'une bougie et celle d'une lampe, ce qui implique qu'elle projette de la lumière comme s'il s'agissait d'une flamme normale.
Conjuration vs Evocation
Pour juger les effets des sorts, vous pouvez considérer la différence entre Conjuration (qui dans ce cas tombe dans la catégorie de la création d'un effet à partir de rien) et Evocation (manipulation de l'énergie magique) (PHB pg. 203). Même si vous décidez qu'une boule de feu évoquée se comporte de la même manière dans une pièce vide que dans une piscine d'eau, vous pouvez décider que cette flamme conjurée interagit avec l'environnement comme s'il s'agissait d'une flamme normale, en vous basant sur la différence entre la conjuration d'une flamme réelle et l'évocation d'une flamme magique.
Implications en termes de gameplay
Ceci dit, je trouve dans mes jeux que maintenir un certain sens du comportement et des effets "normaux" est utile pour donner à mes joueurs un meilleur sens de la façon d'interagir et d'être créatif dans ce monde. Si l'on prend l'exemple de Produire une flamme, nous savons, d'après le PHB, qu'il produit de la lumière et fait des dégâts s'il est lancé, mais le seul indice dont nous disposons pour juger des autres comportements du sort (endommager l'équipement d'un autre personnage, allumer des objets inflammables, créer de la vapeur, faire fondre des solides, etc. Vos joueurs auront tendance à déduire que le sort crée de la lumière parce qu'il évoque une vraie flamme, et qu'il fait des dégâts parce qu'il est chaud.
Si vous choisissez la voie de la "magie", vos joueurs devront être ouverts à la possibilité que la flamme ne soit pas réellement chaude, qu'elle ne crée pas de lumière parce que c'est une flamme, mais alors pourquoi l'appeler flamme ? Et comment vos joueurs interagissent-ils avec elle ? Si un sort de flamme n'est pas chaud, vous devez considérer comment cette décision affecte tous les autres sorts dans votre monde, et si cela rendra vos joueurs plus ou moins à l'aise avec l'exploration des effets des sorts. Si les sorts ont constamment des effets inattendus, vos joueurs auront tendance à aborder les nouveaux sorts en se demandant si un sort peut réellement faire quelque chose plutôt que de simplement l'essayer. Je trouve que les utilisations créatives des sorts sont l'un des aspects les plus amusants de D&D et j'aime encourager ce genre d'expérimentation.
Enfin, et c'est peut-être le plus important, prendre le temps d'expliquer que le sort ne fonctionne pas de cette façon parce qu'il est "magique" s'est avéré embarrassant pour certains de mes joueurs les plus timides, sans aucun avantage réel.
Si un joueur tente d'utiliser l'effet de Produire une flamme pour créer de la lumière ou infliger des dégâts sous l'eau, je déterminerai l'approche du joueur pour l'utilisation de ce sort, puis je décrirai soit la flamme se comportant normalement et s'éteignant immédiatement comme si vous aviez plongé une torche allumée dans l'eau, soit la flamme crachant dans la main du lanceur jusqu'à ce qu'il sorte de l'eau s'il a l'intention de continuer à expérimenter le sort pendant toute sa durée.