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Qu'est-ce qui est valable pour un "pire résultat" avec un 7-9 sur Defy Danger ?

J'étais GM et un joueur essayait de passer un Troll alors il a fait un mouvement Defy Danger avec DEX. Il a obtenu un huit et j'ai dit : "OK, le Troll te manque, mais tu ne le passes pas".

Le joueur a dit que 7-9 devrait être un succès mitigé, donc il aurait dû au moins le passer partiellement, ou on aurait dû lui proposer un marché difficile comme "vous le passez, mais vous prenez des dommages, ou vous restez où vous êtes et ne prenez aucun dommage".

Je pensais que je proposais l'option "pire résultat".

Comment traitez-vous cela ?

37voto

Ilya Biryukov Points 153

La façon dont vous l'avez géré remplit techniquement le choix du "pire résultat" pour le GM.

Cependant, vous vous êtes retrouvé dans la même situation que précédemment. Rien n'a changé. Le PC est toujours du mauvais côté du Troll qu'il voulait dépasser, et ni l'état du PC ni celui du Troll n'ont changé pour le meilleur ou pour le pire (d'après ce que vous décrivez, du moins).

Ne pas faire avancer la fiction à la suite d'un Mouvement est profondément contraire à l'esprit des règles de Dungeon World. En fait, avec ça, vous venez de violer (au moins !) un point de votre agenda de MJ, et un de vos principes de MJ :

  • Remplir la vie des personnages d'aventures
  • Pensez dangereux

De plus, vous n'avez utilisé aucun de vos coups de la liste des coups du GM, ce que vous faites toujours lorsque tout le monde se tourne vers vous pour voir ce qui se passe. De plus, et je pense que c'est le point clé pour la réponse à votre question, ils vous regardent pour voir quel genre de un résultat plus mauvais, un marché difficile, ou un choix laid. que vous leur offrirez ! Cela signifie que vous allez faire un mouvement de GM qui représente un un résultat plus mauvais, un marché difficile, ou un choix laid. Il s'agit probablement d'un mouvement doux, car il s'agit d'un succès partiel, mais selon les circonstances, il pourrait déjà s'agir d'un mouvement dur.

Vous pourriez montrent des signes d'une menace imminente : "Alors que vous essayez de vous précipiter sur le Troll, il balance sa grande massue vers vous, mais vous parvenez à vous esquiver au dernier moment. La massue frappe le mur juste à côté de vous, et une fissure s'étend maintenant du mur au plafond, les pierres commencent à se détacher. Il ne faudra que quelques instants avant que le tunnel ne s'effondre et que vous ne vous retrouviez à plat ventre. Qu'est-ce que vous faites ?

Vous pourriez offrir une opportunité, avec ou sans coût : "Alors que vous sprintez vers le Troll pour le dépasser, il abat sa massue sur vous. Au dernier moment, vous faites un dernier bond en avant pour esquiver le coup, mais vous ratez votre roulade et vous vous arrêtez sur le dos, juste sous les parties intimes de la créature. Vous avez un moment pour réfléchir à votre situation, tandis que le Troll comprend qu'il a dû le manquer, puisqu'il n'y a pas de bouillie rouge sur sa massue. Que faites-vous ?

Vous pourriez mettre quelqu'un dans une situation difficile : " Vous sprintez vers le Troll, glissant adroitement entre ses jambes pour passer de l'autre côté. Le troll tourne autour de lui en colère et vous cherche, mais il aperçoit Gareth, le voleur, qui se préparait à une attaque furtive par derrière. Gareth, comme votre position est maintenant compromise et que vous avez toute l'attention d'un Troll en colère à une portée de bras de Troll de vous, que faites-vous ?"

Vous pourriez révéler une vérité importune : "Alors que vous essayez de vous précipiter sur le Troll, vous vous rendez compte qu'il est bien plus agile que vous ne le pensiez, bloquant adroitement tout chemin que vous essayez d'emprunter avec sa massue, la faisant passer d'un côté à l'autre selon les besoins. Ce n'est manifestement pas un Troll sans cervelle comme les autres, et il ne s'agit que de l'humble garde avant de cette grotte pleine de Trolls ! Finalement, vous parvenez à le dépasser, mais en vous retournant, vous voyez que le Troll a ramassé un rocher deux fois plus gros que votre tête et qu'il s'apprête à le lancer sur vous. Que faites-vous ?"

Vous pourriez, comme un coup dur qui découle d'une fiction précédemment établie, infliger des dégâts : " Comme tu t'en es déjà rendu compte la dernière fois que tu as essayé d'esquiver un Troll dans cette grotte, ce sont des Trolls vraiment agiles et habiles ! Tu dois quand même passer celui-là pour atteindre le levier, alors tu prends ton courage à deux mains et tu t'élances. Tu t'y attendais peut-être, mais tu ne l'as pas vu venir. Le Troll a compris ce que vous vouliez faire et a changé sa massue de main, vous frappant rapidement dans le dos alors que vous le dépassez en courant. La force du coup vous projette en avant de quelques dizaines de longueurs de corde et vous auriez pu sentir votre colonne vertébrale se briser, si votre sac de couchage résistant que vous avez emporté pour ce climat froid ne vous avait pas protégé le dos. Vous subissez 1d10 points de dégâts, sans tenir compte de l'armure et de l'impact de la balle. Secoué la débilité, parce que ce coup vous a vraiment secoué. Vous êtes maintenant à plat ventre à portée de bras du levier que vous vouliez atteindre. Que faites-vous ?"

19voto

enkryptor Points 60101

7-9 est le résultat "Oui, mais...".

Un résultat de 7 à 9 signifie un succès, mais d'une manière à laquelle le joueur ne s'attendait pas :

Sur un 7-9, vous trébuchez, hésitez ou flanchez : le MJ vous proposera une issue plus défavorable, un marché difficile ou un choix désagréable.

La différence essentielle est la suivante : est-ce que le joueur avoir le choix ou pas :

  • marchandage difficile - "oui vous pouvez le faire, mais vous devez faire X au préalable" ou "vous pouvez le faire, mais cela mènera à Y" (le joueur peut choisir de payer le prix)
  • Mauvais choix - "oui tu l'as fait, maintenant tu dois choisir entre X et Y" (le joueur doit choisir une des deux mauvaises choses)
  • pire résultat - "oui, vous l'avez fait, mais maintenant vous subissez les conséquences suivantes" (l'option la plus facile - pas de choix ici, il suffit de faire un coup du MJ).

Le résultat "pire résultat" est un succès avec des complications, ou un succès partiel - le PC fait ce qu'il/elle voulait faire, mais avec des conséquences inattendues (généralement mauvaises), entièrement dictées par le MJ.

Il n'y a pas de résultat "Rien ne s'est passé" dans DW

Tout résultat du mouvement - qu'il s'agisse d'un succès, d'un échec, ou des deux - devrait faire avancer l'histoire . Voici une citation de Lire et comprendre Dungeon World :

quelque chose se passe, quelque chose de plus qu'un simple échec. Au lieu d'être une impasse, l'échec d'un joueur entraîne des conséquences : la situation s'aggrave ou le joueur doit payer un prix.

Lisez l'ensemble du document pour plus de détails sur la différence entre DW et les autres TRPG.

8voto

ShadowKras Points 60784

Votre résultat n'était pas valide

Selon le Défier le danger description, un 7-9 offrira un tas de résultats d'action qui peuvent ou non exiger que le joueur ait un choix.

Sur un 10+, vous faites ce que vous avez prévu, la menace ne se concrétise pas. Sur un 7-9, vous trébuchez, hésitez ou flanchez : le MJ vous proposera une issue plus défavorable, un marché difficile ou un choix désagréable. .

On défie le danger quand on fait quelque chose face à un péril imminent. Cela peut sembler être un fourre-tout. C'est le cas ! Défier le danger est pour ces moments où il semble que vous devriez clairement rouler mais qu'aucun autre mouvement ne s'applique.

Ici, " pire résultat "est quelque chose qui est pire que de ne pas tenter l'action mais qui réussit toujours (d'une manière ou d'une autre), comme faire tomber son sac à dos en sautant d'une falaise, ou trébucher en essayant de se glisser sous un ennemi, ou faire exploser la bombe sur votre visage en essayant de la désamorcer, mais personne d'autre n'a été blessé (bien que, si c'est un résultat mortel, ce devrait probablement être au joueur d'en décider).

Il essayait de passer un troll, et il y a beaucoup de résultats pires que de simplement réussir à passer le troll, il aurait pu être attaqué, il aurait pu être attrapé, il aurait pu trébucher, il aurait pu perdre son arme. Tout cela tout en réussissant .

3voto

Andrew Medico Points 11338

Respectez l'intention.

Chaque scénario est différent dans la fiction, donc chaque scénario vaut la peine d'être discuté.

Je le pense, en tout cas, et il y a un point supplémentaire important à souligner ici.

Quoi qu'il en soit, selon par ici Je vais vous donner un aperçu de la répartition standard et voir comment elle s'applique à votre scénario.

Mais voici votre point important : respect de l'intention . Votre joueur voulait dépasser le troll et a réussi, partiellement, donc il devrait être plus "dépassé" qu'il ne l'était au début, si c'était possible. Sinon, vous les faites lancer deux fois le dé pour la même chose.

Hard Bargain

Un marché difficile signifie que vous avez quelque chose à abandonner. Se précipiter sur un troll dans une plaine vide et sans relief ne présente pas nécessairement d'avantages, mais vous pourriez en utiliser un s'il y avait des avantages dans le scénario, comme la préparation :

Vous pouvez absolument passer ce troll, Sir Justice, mais à moins que vous ne vouliez être mordu, vous allez devoir jeter une de ces bouteilles de feu d'alchimiste que vous aviez préparé pour brûler tout le nid de troll. Ce sera une grande distraction.

Ou l'élément de surprise (à l'échelle du donjon, au moins) :

Vous sautez le sol et la paroi de la grotte comme une pierre bien taillée, Shanksworth, mais vous apercevez sur votre chemin quelque chose attaché à la ceinture du troll. Ça ressemble à une corne d'alarme de gardien, mais à l'échelle de la puissance pulmonaire proportionnelle d'un troll. Mec, s'ils font sonner ce truc, toute la montagne saura qu'il se passe quelque chose. Vous voulez continuer ou voir si vous pouvez le soulever ou le désactiver ?

Ou vous pouvez créer un avantage à offrir :

Vous n'êtes pas le seul à devoir vous débrouiller, Fletcher. Vous vous éloignez d'un coup de griffe en dansant, et vous vous rendez compte qu'il serait très facile d'attirer l'attention du troll, si vous le vouliez. Alors voilà pour vous : vous pouvez vous débrouiller, ou vous pouvez faire diversion pendant que Wizzrobe et son 8 Dex se débrouillent à la place.

Mauvais choix

Puisque "passer par le troll" est une évidence, vous pouvez faire un choix peu glorieux parmi les différents prix à payer.

Tu fonces dans la poitrine du troll et tu continues, Fightgar, mais tu as sous-estimé la portée de ces gros bras. Ils peuvent soit vous arracher un morceau, soit arracher un morceau de votre sac à dos et vous perdrez un emplacement aléatoire de butin. Votre choix.

Ou :

Cette poignée de poussière a l'air de faire l'affaire, Clericsdottir, et vous passez à toute allure quand une griffe s'agrippe à vous pour vous frapper aveuglément. Est-ce qu'il attrape votre masse, ou est-ce qu'il attrape votre bouclier ? Et dans tous les cas, est-ce que vous lâchez prise et continuez à avancer ?

En supposant qu'il existe déjà une autre menace, vous pouvez également présenter un choix entre les deux :

Oui, le truc avec les berceuses, Stringfellow, c'est qu'il n'y a pas vraiment de bonne façon de les presser. On peut voir le troll se détendre un peu, mais on peut aussi entendre les cris de l'équipe Super Secret Stringfellow Search and Smash des gobelins qui se rapproche. Alors, qu'en est-il : vous courez pendant que vous le pouvez encore et vous mangez un coup de griffe somnolent au visage, ou vous jouez le jeu et donnez aux gobelins une chance de vous rattraper ?

Pire résultat

Mais quoi qu'il arrive, tu as celui-là. Tant qu'il y a de la lumière entre un succès écrasant et un échec abject, vous pouvez choisir un point et courir avec.

Et vous aviez raison de diviser les choses en deux parties : "vous vous débrouillez avec le troll" et "le troll ne vous fait pas de mal", mais le fait est que votre joueur déjà décidé ils voulaient passer le troll. Si vous devez prendre une décision en leur nom, prenez la décision qui est en accord avec ce qu'ils essayaient de faire en premier lieu.

L'ampleur des dégâts dépend de vous et des circonstances du moment. S'il s'agissait d'une esquive assez étroite au départ, des dégâts complets vous sembleront probablement corrects. Si ce n'est pas le cas, vous pouvez appliquer le pire des deux jets de dégâts ou porter un coup oblique (-1d6 points de dégâts).

Le seul moyen pour que "vous n'arrivez pas à passer le troll mais il ne vous fait pas de mal" soit un résultat pire qui respecte l'intention du joueur est de penser qu'il est tout simplement impossible de passer le troll.

Tu pensais qu'il y avait un vide, Leafwillow. Honnêtement, vous le pensiez. Mais d'une manière ou d'une autre, le troll a été en mesure de le combler, et comme vous vous remettez d'un coup de patte, vous pouvez voir pourquoi. La terre elle-même se déplace pour répondre à ce troll. Merde.

Ok, donc la vitesse ne va pas marcher. Qu'est-ce que tu as d'autre ?

Et c'est révéler une vérité importune C'est assez direct, mais cela ne fonctionne que si l'on s'est préparé à l'idée de trolls qui sont liés à la terre et peuvent lui demander des faveurs ou autre. Arrêter le jeu pour concevoir quelque chose à mettre sur le chemin de vos joueurs ne marchera pas.

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