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Quels sont les avantages de AD&D par rapport à D&D3 ?

Contexte : Je joue aux RPG depuis longtemps et je joue à AD&D depuis des années. J'ai apprécié à la fois le D&D original et D&D3/3.5/Pathfinder, ainsi que (surtout) des tonnes d'autres jeux qui ne sont pas pertinents pour cette question.


Quels avantages y a-t-il à choisir AD&D plutôt que D&D3 ? À première vue, je ne vois que ça :

  • nostalgie
  • connaître déjà les règles
  • poursuivre une ancienne campagne
  • vouloir jouer un ou plusieurs modules spécifiques difficiles à convertir

Quelles sont les raisons qui existent en dehors de celles que j'ai déjà identifiées ?


Pour moi On a l'impression qu'il a des règles très complexes et insensées, des rustines sur des rustines sur des rustines, et la plupart d'entre elles ont été proprement corrigées par D&D3. On a l'impression d'avoir le pire des deux mondes, entre la propreté (relative) de D&D3 et l'exsudat primordial qu'était le D&D original.

En comparaison, alors que je pense que D&D3 a de nombreux défauts, je ne peux pas penser à un seul de ces défauts qui n'est pas également présent dans AD&D, alors que l'inverse n'est pas vrai. Bien que j'y joue depuis des années, je n'ai pas pu trouver une seule caractéristique que AD&D fait mieux que D&D3, à l'exception - qui pourrait ou non être une règle maison ou optionnelle - du fait que les clercs ne sont pas obligés de présélectionner les sorts comme les mages.

Puisque beaucoup de gens y jouent encore, Je suppose qu'il existe des caractéristiques qui le rendent préférable à D&D3 dans certaines situations, et j'aimerais les connaître. .

Avis de non-responsabilité : Ce n'est pas une diatribe . Si vous pensez que c'est le cas, alors acceptez que ce n'est pas ce que je voulais dire et que je n'ai pas réussi à formuler ma question assez clairement. C'est mon erreur.

39voto

Craddoke Points 896

Cette question relève essentiellement de la préférence personnelle ; il n'y aura donc pas de "bonne réponse" ou de "solution". Voici les raisons pour lesquelles je continue à jouer :

  1. AD&D 1e est la dernière édition où la compétence d'un joueur pendant le jeu comptait plus que sa compétence pendant le processus de création de personnage (si nous ignorons certains des changements introduits par Unearthed Arcana, ce que je fais). Les méthodes standard de création de personnage ne laissent aucune place à la minimax ou à l'optimisation des constructions de personnage.
  2. AD&D est un jeu beaucoup plus modulaire que les itérations plus récentes de D&D - des parties et des morceaux peuvent être piratés ou retirés (et des parties complètement nouvelles insérées) sans bouleverser l'équilibre du système. Certains diront que cela reflète simplement un manque d'équilibre ; je pense que c'est parce que l'expérience de base du jeu n'a rien à voir avec beaucoup de ces systèmes[1].
  3. AD&D se joue souvent mieux non pas comme un jeu centré sur le combat, mais comme un jeu centré sur l'exploration dans lequel l'issue du combat doit occasionnellement être jugée. Cela explique le système d'XP, la systématisation rigoureuse du mouvement en dehors du combat (plutôt qu'à l'intérieur), les règles de gestion des ressources et d'encombrement, et peut-être même l'organisation des livres de règles eux-mêmes.
  4. AD&D ne fait pas en sorte que le joueur se sente héroïque par défaut ; c'est une affaire sanglante et désespérée jusqu'à ce que le groupe gagne son argent/pouvoir. Il ne préjuge pas non plus des activités qui devraient être le domaine des aventuriers - tout ce qui permet de gagner de l'argent est bon à prendre (sauf pour les paladins).

Bien sûr, on pourrait en dire beaucoup plus - et d'autres personnes auront des listes complètement différentes et/ou regarderont cette liste et ne verront que des preuves que 3E est supérieur. Comme je l'ai dit au début, il n'y a pas de bonnes réponses.

[1] OD&D a aussi cela, bien sûr, mais AD&D est livré pré-packagé avec des systèmes (par exemple, la psionique, le grappin) qui ne demandent qu'à être piratés.

22voto

Erlend Points 2401

Il y a trois raisons qui me viennent immédiatement à l'esprit et qui s'appliquent aux nouveaux joueurs - ce sont les raisons pour lesquelles mon groupe a commencé avec une édition antérieure de D&D, plutôt qu'une édition ultérieure. Les premières éditions de D&D proposent des combats beaucoup plus simples et rapides, la plupart des attaques se résumant à un jet de 1d20, une consultation de la table, et un jet de dégâts en cas de succès. Les sorts nécessitent un jet de sauvegarde ou d'attaque, et peut-être un jet de dégâts. Pour les nouveaux groupes ou les grands groupes, c'est plus facile. De plus, les nouveaux MJ n'ont pas besoin d'en apprendre autant pour avoir un combat simple. Surtout à des niveaux plus élevés, WotC D&D prend beaucoup plus de temps, surtout pour la prise de décision des joueurs, et la complexité plus élevée exige également une plus grande maîtrise du système de la part du DM et des joueurs.

D&D 3.x a également beaucoup plus de classes, de sorts et d'autres options avec des interactions étranges. La première édition ne mettait pas autant l'accent sur le RAW, de sorte qu'un exploit basé sur les règles serait rapidement arrêté par un DM, même un nouveau, s'il n'avait pas de sens dans le monde. Mais 3.x a un bon nombre de possibilités de Pun-Pun, qui sont souvent difficiles pour un nouveau DM à éviter facilement, surtout parce que (pour un novice) ils ne semblent pas toujours si dangereux jusqu'à ce qu'il soit trop tard.

Enfin, lorsque mon groupe a commencé, nous voulions jouer sans figurines. Aujourd'hui, nous les utilisons pour les grandes batailles, mais elles ne sont jamais nécessaires et la plupart des combats se déroulent tout aussi bien, et même un peu plus rapidement, sans elles. L'absence d'investissement nécessaire rend plus facile le fait de jouer à AD&D dès la sortie de la boîte.

Rien de tout cela n'est nécessairement vrai pour chaque groupe, mais c'est ce qui a fonctionné pour nous, et je pense que dans notre cas, nous avons fait le bon choix.

La plupart du temps, cependant, les gens ont simplement commencé avec une édition antérieure de D&D et ne veulent pas passer à autre chose. Il semble que vous n'aimiez pas D&D 4e, ou 3.5e, puisque vous ne mentionnez pas y avoir joué, ou que vous n'avez simplement pas pris la peine de les essayer parce que vous étiez satisfait de l'édition que vous utilisiez déjà.

Enfin, certaines des choses que vous aimez dans la 3e édition (et certains des "défauts" d'AD&D) peuvent être perçues différemment par différents groupes. Personnellement, je n'aime pas les systèmes de budget de points de rencontre des éditions ultérieures, même si d'autres personnes les apprécient vraiment, parce que cela fait que le monde s'adapte au groupe plutôt que le groupe s'adapte au monde. J'aime que mon groupe évalue les menaces et décide de se battre ou de fuir, plutôt que de partir du principe que tout ce qu'il rencontre est quelque chose qu'il peut tuer. De même, d'autres personnes n'aiment pas le temps qu'il faut pour récupérer des HP, alors que je pense que le fait que les conséquences durent une semaine plutôt que jusqu'au prochain repos rend le combat plus intéressant, car les enjeux sont plus élevés.

Au final, c'est une question d'opinion personnelle pour beaucoup de gens.

13voto

peterpanx Points 23

J'ai conservé une ancienne version du système pour une raison simple : l'investissement.

Les règles, les campagnes et les aventures des anciennes éditions de D&D peuvent être obtenues à des prix ridiculement bas, soit d'occasion, soit en format électronique directement auprès des éditeurs. Pour une dépense minime, vous pouvez accumuler un vaste trésor de matériel pour vos jeux.

Une grande partie de ce matériel est très bonne (je ne veux pas dire que le matériel moderne ne l'est pas, je veux juste souligner qu'en termes d'intrigue et d'imagination, les années n'ont pas beaucoup fait progresser les choses). Certains d'entre eux - comme les meilleurs éléments des anciens numéros de Dungeon - n'ont pas d'équivalent dans le jeu moderne en termes de style : il y a une innocence et une exubérance qui manquent dans les éléments plus récents.

Si, comme moi, vos compétences de MJ ne vous permettent pas d'écrire des aventures de qualité, c'est un véritable gain de temps (et d'argent).

7voto

MojoFilter Points 3730

Les raisons que je donnerais sont très similaires à la réponse de Craddokes. Je dirai que la plupart des joueurs ne jouent pas AD&D selon le livre. D'après mon expérience, la variation la plus courante est celle des options de personnage, des objets, des sorts et des créatures d'AD&D, combinée à un combat de style OD&D/BECMI, agrémenté d'une poignée de règles du DMG.

Cela est dû à ce que je considère comme une mauvaise présentation d'une grande partie du système de combat dans le DMG. Vous pouvez lire une interprétation détaillée des règles du livre dans le Document ADDICT .

Cependant, cette variation s'est avérée très populaire et a permis à AD&D de perdurer en popularité jusqu'à ce jour.

En OSRIC , Une aventure sombre et profonde ou Compagnon de l'édition avancée Voici quelques exemples de clones rétro nettoyés de la première édition d'AD&D.

Je conseille à tous ceux qui utilisent AD&D première édition pour la première fois de lire l'ouvrage de Matt Finch intitulé L'abécédaire de la vieille école . Il est très utile pour comprendre comment appliquer les règles des anciennes éditions légères dans une campagne.

Et pour ceux qui sont intéressés, comme tous les RPG, AD&D abstrait le combat et les personnages pour en faire un jeu jouable. Ce que beaucoup ne réalisent pas, c'est qu'AD&D est le résultat de plusieurs années de développement, en commençant par la campagne originale Blackmoor de Dave Arneson. Ce développement est la raison pour laquelle AD&D a les mécanismes qu'il a.

Lorsque Dave Arneson a voulu organiser une partie de Braustein dans le style Welsey, il a choisi de la situer dans un château et une ville médiévaux appelés Blackmoor. Le point de départ de ses règles était le wargame de figurines Chainmail.

Chainmail avait un supplément fantastique qui permettait non seulement d'incorporer des monstres fantastiques mais aussi des types de héros (ou anti-héros selon le cas).

Un Héros valait quatre figurines normales en cotte de mailles et il fallait quatre coups pour le tuer. Un super-héros valait huit figurines et il fallait huit coups pour le tuer. Le système "un coup = une mort" s'est avéré trop mortel et un jet de d6 a été substitué pour les dégâts. Et les coups à tuer sont devenus 1d6 points de vie.

En outre, des points intermédiaires ont été ajoutés à la progression des personnages. Dans le développement des campagnes de Blackmoor et plus tard de Greyhawk, les personnages ne sont plus passés du statut de vétéran à celui de héros. Mais passaient par une progression où ils sautaient pour valoir deux vétérans, puis trois, et enfin ils devenaient un héros valant quatre guerriers vétérans.

Le même système a été appliqué aux utilisateurs de magie. Plus tard, lorsque les joueurs de Blackmoor ont eu du mal à gérer un autre joueur devenu vampire, David Fang, la classe des clercs a été créée. Une combinaison de Van Helsing et de l'évêque Turpin de Charlemagne.

En sachant cela, le joueur réalise qu'AD&D n'est pas un assemblage aléatoire de mécanismes, mais qu'il a été développé à travers de nombreuses campagnes de tests de jeu en réponse à ce que faisaient les joueurs. Même lorsque cela est compris, un joueur peut toujours choisir un autre système qui convient mieux à ses sensibilités.

4voto

Rodolfo Points 141

Les avantages sont davantage une question subjective. Ce que vous considérez comme des avantages et des inconvénients, je peux le considérer comme des inconvénients et des avantages. Cela dit, voici les principales différences d'après mes souvenirs :

  • AD&D a moins de "personnalisation". C'est un avantage pour le DM car il y a moins de chance qu'un personnage 'munchkin' fasse de l'ombre aux autres joueurs. Mais certains joueurs préfèrent cela car ils peuvent se rapprocher du personnage qu'ils avaient en tête (au lieu de 'Joe le combattant', il pourrait être 'Joe le chevalier dragon berserker').

  • La disponibilité des objets magiques d'AD&D est beaucoup plus restreinte. C'est un avantage pour le DM car il peut contrôler les objets magiques dont dispose le groupe, sans surprise. Certains joueurs préféreront la disponibilité des objets magiques de D&D 3 dans laquelle ils décident essentiellement des objets magiques qu'ils veulent et beaucoup planifient même leurs personnages en supposant qu'ils auront des objets spécifiques (comme les personnages spécialisés dans les attaques critiques et sachant qu'ils auront une épée +critique).

  • AD&D nécessite moins de "tapis tactique". Vous pouvez facilement jouer à AD&D avec juste un petit bloc sur lequel jeter les dés et dessiner des cartes grossières sur papier. D&D 3 vous oblige presque à utiliser des tapis de combat tactiques.

Dans mon cas, j'aime D&D 3 mais en le limitant aux règles de base (ce qui atténue le problème 1) et en supprimant/restrictionnant la création d'objets magiques (problème 2).

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