Dites juste à tout le monde à l'avance
J'ai l'habitude de commencer les parties de PVP, ou, en fait, n'importe quelle partie, par une discussion avant la création du personnage sur ce qui est et n'est pas acceptable dans la partie, comment je résous les principales contradictions et sous-spécifications des règles qui sont applicables à la plupart des personnages, et ce que les joueurs doivent attendre de la partie. Dans un jeu où je voudrais faire cela, je dirais quelque chose comme :
Toutes les informations que je vous donne ne seront pas vraies ; elles seront basées sur ce que je pense que votre personnage devrait savoir compte tenu des contrôles de compétences et/ou d'attributs que vous utilisez et de vos actions antérieures. Par exemple, je peux vous dire que l'aubergiste du Chaudron Rouge est un homme jovial d'âge moyen, alors qu'il s'agit en fait de l'assistant de l'aubergiste. Je peux également attirer l'attention sur des informations inutiles ou nuisibles, ou décrire des personnages importants d'une manière qui les fait passer au second plan, conformément aux tentatives de tromperie ou de dissimulation des PNJ.
De même, toutes les informations que vous vous communiquez ne doivent pas nécessairement être vraies. Vous pouvez vous sentir libre de créer des personnages qui ne se présentent pas honnêtement, et même d'aller à l'encontre du parti si vous le souhaitez. Sachez que les autres joueurs ne sont pas obligés de croire à vos mensonges ou autres tromperies, et qu'ils vous tueront probablement et vous prendront vos affaires si, par exemple, vous jouez un Rogue Changeling Chaotique Neutre et les traitez comme des idiots aveugles. On s'attend à ce que les informations que vous gardez secrètes pour les personnages des autres joueurs soient également secrètes pour ces joueurs, et que les contrôles d'attributs, les jets d'attaque et les jets de sauvegarde soient utilisés pour résoudre les conflits entre les tentatives d'action des personnages joueurs, tout comme ils sont utilisés pour résoudre les conflits entre les PC et les PNJ.
En tant que MJ, il est de ma responsabilité de rester une partie largement impartiale dans ce jeu. Vous ne pouvez pas me donner de fausses informations sur les actions ou les motivations de vos personnages, parce que c'est moi qui décide de la façon dont ces choses se déroulent dans le monde et que si je suis mal informé, l'actualisation ludonarrative de votre personnage ne correspondra pas à vos attentes. Pour cette raison, c'est généralement une bonne idée de me faire savoir, discrètement bien sûr, ce que vous prévoyez à l'avance si vous prévoyez quelque chose de particulièrement fou. Je ne le dirai à personne d'autre, du moins jusqu'à ce que la campagne soit définitivement terminée - il est de ma responsabilité de garder vos plans secrets hors du personnage aussi bien que les vôtres.
Si vous avez besoin de me dire quelque chose discrètement, vous pouvez (insérer ici le système que vous mettez en place pour cela). Ce genre de jeu se termine généralement par des PC qui s'attachent à des personnages non joueurs avec des conflits philosophiques irréconciliables et qui se battent ensuite les uns contre les autres comme une métaphore à double face avec leurs conflits de caractère reflétés dans les conflits sociétaux plus larges, même si ces conflits sociétaux sont reflétés dans le conflit relationnel. J'espère que tout le monde est prêt pour ça. Des questions ?
Normalement, dans les jeux JcJ, je fais du GM en mode bac à sable. Cela signifie que, même si je peux suggérer à un PC qui construit un Sorcier d'être un agent secret d'un culte nécromantique et de se joindre à un groupe que j'ai déjà constitué pour arrêter ledit culte, je ne m'attendrais pas à ce qu'il dise oui ou qu'il s'en tienne à ce plan lorsqu'il semblerait que le Paladin (ou qui que ce soit) soit en train de le rattraper. Je ne m'attendrais pas non plus à ce que le groupe s'en tienne à la mission simplement parce qu'il a été engagé par un noble, surtout s'il a été payé à l'avance et qu'il est un nouveau joueur. Si je tenais à ce que l'intrigue que vous décrivez se déroule réellement, il faudrait que les joueurs acceptent de faire partie d'un groupe, et ce, tout en autorisant des scènes de meurtre et des combats libres et tout le reste. Ce serait difficile, et je trouverais probablement une excuse MacGuffin pour expliquer pourquoi tout le monde doit être là maintenant, et pourquoi partir n'est pas une option réaliste pour quiconque au début de la campagne.
J'ai également exécuté ce scénario exact de manière émergente dans un jeu JcJ sans les exigences susmentionnées.
- Le nécromancien néophyte a rapidement décidé que la fête était la meilleure chose depuis le pain tranché, avec la réserve de cadavres, le fait de ne pas poser de questions sur la nécromancie, l'absence de coup de poignard dans le dos pour son livre de sorts, le partage complet du butin, et le gain rapide d'EXP. Lors de l'affrontement final confrontation finale du donjon, lorsque le maître nécromancien est allé faire la grande révélation, il a lancé contre-sort J'ai dit avec suffisance "Je n'ai vraiment aucune aucune idée de ce dont vous parlez", et a ensuite lancé boule de feu (il avait niveau de 1 à 5 au cours du donjon). Ensuite, le combattant a battu à mort le maître nécromancien avec une épée royale+extra attaque+surge d'action, le rogue a intimidé les morts-vivants restants morts-vivants restants et nouvellement incontrôlés (cela ne faisait pas partie du contrat). avec le butin et n'en ont plus jamais parlé.
Ce que je veux dire, c'est que le JcJ intra-partie dans les jeux JcJ ne se produit normalement pas avec des joueurs expérimentés, sauf pour des raisons idéologiques. Le gars qui essaie d'assassiner le groupe est juste stupide s'il le fait pour de l'argent ou de la magie ; il n'y a presque pas d'adversaire plus dangereux qu'un groupe d'aventuriers de votre âge. Il est tout simplement plus sûr d'aller se battre avec un dragon à la place.
Avec inexpérimenté les joueurs, c'est totalement différent, bien sûr.