22 votes

Comment éviter le mécontentement des joueurs lorsqu'un joueur assassine les personnages des autres ?

J'ai récemment eu l'idée d'un jeu à un coup (dans mon système maison que j'utilise depuis un certain temps) où je collabore avec un joueur pour rendre les choses plus intéressantes. Mon idée est de faire en sorte que cela ressemble à un jeu de donjon à l'ancienne. Le groupe, qui est censé être composé de héros déjà bien connus, est engagé par un noble local, se retrouve dans une taverne et part nettoyer le donjon. L'ennemi qu'ils sont censés éliminer est un puissant culte de nécromanciens.

Cependant, j'ai l'intention de prendre à part le magicien du parti et de lui suggérer qu'il joue un faux personnage. En réalité, il est un membre puissant et ambitieux du culte des nécromanciens. Son maître a suggéré d'attirer des héros connus pour les transformer en puissants serviteurs. Le sorcier aime l'idée, mais en plus il considère que c'est une bonne occasion de tuer son maître pour qu'il puisse diriger le culte.

Je prévois de donner au magicien un objet qu'il peut utiliser pour faire revivre un membre du groupe tué en tant que son serviteur. J'espère que cela créera une configuration où, pendant que le groupe fait un parcours normal dans le donjon, le magicien doit équilibrer l'affaiblissement et le soutien du groupe et du culte pendant qu'il complote le meurtre d'un membre du groupe pour gagner un allié. Cet allié apprendrait ce qui se passe réellement, devenant ainsi mon deuxième collaborateur.

J'aimerais laisser les choses se dérouler à partir de là, soit que le groupe découvre le complot et tue le magicien, soit que le magicien tue son maître et fasse du groupe ses marionnettes sont des issues qui ne manqueront pas d'être intéressantes.

Cependant, j'ai entendu beaucoup de mauvaises histoires sur le JcJ dans les jeux de papier et de crayon. Des gens qui brisent des amitiés à cause de personnages tués et des discussions vraiment animées. Il y a déjà eu du JcJ dans des groupes avec ces personnes, mais personne n'a jamais été tué.

Comment éviter que les joueurs ne se mettent en colère les uns contre les autres lorsqu'il s'avère que certains veulent tuer le groupe ? Mes inquiétudes sont-elles infondées ? Ou est-ce que toute cette aventure est une mauvaise idée ?

85voto

Greenstone Walker Points 22182

En toute sincérité...

Ne le faites pas.

Il n'y a aucun moyen d'imposer cela aux joueurs sans heurter leurs sentiments.

Si tu veux le faire, alors...

Définir les attentes Auparavant

GM : Bonjour à tous. J'envisage d'organiser ce jeu en une seule partie. Il y a une complication - il y a un traître caché, un peu comme dans les jeux de table Avalon et Betrayal at the House on the Hill et ainsi de suite. Qu'en pensez-vous ? Vous êtes intéressé ?

41voto

Dites juste à tout le monde à l'avance

J'ai l'habitude de commencer les parties de PVP, ou, en fait, n'importe quelle partie, par une discussion avant la création du personnage sur ce qui est et n'est pas acceptable dans la partie, comment je résous les principales contradictions et sous-spécifications des règles qui sont applicables à la plupart des personnages, et ce que les joueurs doivent attendre de la partie. Dans un jeu où je voudrais faire cela, je dirais quelque chose comme :

Toutes les informations que je vous donne ne seront pas vraies ; elles seront basées sur ce que je pense que votre personnage devrait savoir compte tenu des contrôles de compétences et/ou d'attributs que vous utilisez et de vos actions antérieures. Par exemple, je peux vous dire que l'aubergiste du Chaudron Rouge est un homme jovial d'âge moyen, alors qu'il s'agit en fait de l'assistant de l'aubergiste. Je peux également attirer l'attention sur des informations inutiles ou nuisibles, ou décrire des personnages importants d'une manière qui les fait passer au second plan, conformément aux tentatives de tromperie ou de dissimulation des PNJ.

De même, toutes les informations que vous vous communiquez ne doivent pas nécessairement être vraies. Vous pouvez vous sentir libre de créer des personnages qui ne se présentent pas honnêtement, et même d'aller à l'encontre du parti si vous le souhaitez. Sachez que les autres joueurs ne sont pas obligés de croire à vos mensonges ou autres tromperies, et qu'ils vous tueront probablement et vous prendront vos affaires si, par exemple, vous jouez un Rogue Changeling Chaotique Neutre et les traitez comme des idiots aveugles. On s'attend à ce que les informations que vous gardez secrètes pour les personnages des autres joueurs soient également secrètes pour ces joueurs, et que les contrôles d'attributs, les jets d'attaque et les jets de sauvegarde soient utilisés pour résoudre les conflits entre les tentatives d'action des personnages joueurs, tout comme ils sont utilisés pour résoudre les conflits entre les PC et les PNJ.

En tant que MJ, il est de ma responsabilité de rester une partie largement impartiale dans ce jeu. Vous ne pouvez pas me donner de fausses informations sur les actions ou les motivations de vos personnages, parce que c'est moi qui décide de la façon dont ces choses se déroulent dans le monde et que si je suis mal informé, l'actualisation ludonarrative de votre personnage ne correspondra pas à vos attentes. Pour cette raison, c'est généralement une bonne idée de me faire savoir, discrètement bien sûr, ce que vous prévoyez à l'avance si vous prévoyez quelque chose de particulièrement fou. Je ne le dirai à personne d'autre, du moins jusqu'à ce que la campagne soit définitivement terminée - il est de ma responsabilité de garder vos plans secrets hors du personnage aussi bien que les vôtres.

Si vous avez besoin de me dire quelque chose discrètement, vous pouvez (insérer ici le système que vous mettez en place pour cela). Ce genre de jeu se termine généralement par des PC qui s'attachent à des personnages non joueurs avec des conflits philosophiques irréconciliables et qui se battent ensuite les uns contre les autres comme une métaphore à double face avec leurs conflits de caractère reflétés dans les conflits sociétaux plus larges, même si ces conflits sociétaux sont reflétés dans le conflit relationnel. J'espère que tout le monde est prêt pour ça. Des questions ?

Normalement, dans les jeux JcJ, je fais du GM en mode bac à sable. Cela signifie que, même si je peux suggérer à un PC qui construit un Sorcier d'être un agent secret d'un culte nécromantique et de se joindre à un groupe que j'ai déjà constitué pour arrêter ledit culte, je ne m'attendrais pas à ce qu'il dise oui ou qu'il s'en tienne à ce plan lorsqu'il semblerait que le Paladin (ou qui que ce soit) soit en train de le rattraper. Je ne m'attendrais pas non plus à ce que le groupe s'en tienne à la mission simplement parce qu'il a été engagé par un noble, surtout s'il a été payé à l'avance et qu'il est un nouveau joueur. Si je tenais à ce que l'intrigue que vous décrivez se déroule réellement, il faudrait que les joueurs acceptent de faire partie d'un groupe, et ce, tout en autorisant des scènes de meurtre et des combats libres et tout le reste. Ce serait difficile, et je trouverais probablement une excuse MacGuffin pour expliquer pourquoi tout le monde doit être là maintenant, et pourquoi partir n'est pas une option réaliste pour quiconque au début de la campagne.

J'ai également exécuté ce scénario exact de manière émergente dans un jeu JcJ sans les exigences susmentionnées.

  • Le nécromancien néophyte a rapidement décidé que la fête était la meilleure chose depuis le pain tranché, avec la réserve de cadavres, le fait de ne pas poser de questions sur la nécromancie, l'absence de coup de poignard dans le dos pour son livre de sorts, le partage complet du butin, et le gain rapide d'EXP. Lors de l'affrontement final confrontation finale du donjon, lorsque le maître nécromancien est allé faire la grande révélation, il a lancé contre-sort J'ai dit avec suffisance "Je n'ai vraiment aucune aucune idée de ce dont vous parlez", et a ensuite lancé boule de feu (il avait niveau de 1 à 5 au cours du donjon). Ensuite, le combattant a battu à mort le maître nécromancien avec une épée royale+extra attaque+surge d'action, le rogue a intimidé les morts-vivants restants morts-vivants restants et nouvellement incontrôlés (cela ne faisait pas partie du contrat). avec le butin et n'en ont plus jamais parlé.

Ce que je veux dire, c'est que le JcJ intra-partie dans les jeux JcJ ne se produit normalement pas avec des joueurs expérimentés, sauf pour des raisons idéologiques. Le gars qui essaie d'assassiner le groupe est juste stupide s'il le fait pour de l'argent ou de la magie ; il n'y a presque pas d'adversaire plus dangereux qu'un groupe d'aventuriers de votre âge. Il est tout simplement plus sûr d'aller se battre avec un dragon à la place.

Avec inexpérimenté les joueurs, c'est totalement différent, bien sûr.

24voto

WakiNadiVellir Points 11124

Je suppose que vous n'êtes pas sûr de vos acteurs à ce sujet, puisque vous posez cette question. Tout d'abord, non, ne trahissez pas la confiance. Il y a de fortes chances que certains se fâchent. Eh bien, à moins que vous ne vouliez éliminer les joueurs qui s'énervent, pour créer un groupe qui apprécie ce genre de manigances sans avertissement, alors c'est une façon...

Pour que cela fonctionne, chaque joueur doit avoir un agenda caché. De plus, ils devraient probablement savoir que la plupart d'entre eux échoueront avec leur personnage et/ou leur agenda initial, et qu'ils obtiendront alors un nouvel agenda (éventuellement un nouveau personnage aussi si l'original a disparu). Vous devez gérer les attentes, lorsque l'échec est inévitable pour certains d'entre eux.

Vous aurez probablement besoin de personnages prédéfinis pour que cela soit bon et que les agendas cachés correspondent. Les agendas pourraient être très différents, et comme les joueurs ne connaissent que leur propre agenda, ils supposeront facilement que les autres ont des agendas similaires, il y a donc encore de la place pour des rebondissements et de grandes surprises. De plus, les éléments cachés n'ont pas besoin d'être être équitable et équilibrée, mais elle devrait semblent Il se peut aussi que les joueurs soient mécontents de se voir attribuer un "faux" personnage qui n'était pas censé avoir du succès.

Mais votre idée originale d'un seul joueur et que vous sachiez quel genre de jeu vous jouez, alors que les autres seront surpris... Très risqué, n'y allez pas si vous avez quelque chose à perdre.

12voto

Dan B Points 74303

Les jeux de rôle au stylo et au papier ne sont pas de bons systèmes pour représenter les conflits entre PC et PC, en particulier la tromperie.

Ces jeux supposent que chacun parle à haute voix de ses actions au fur et à mesure qu'il les fait, ce qui signifie que tous les joueurs à la table peuvent entendre ce que chacun dit au MJ. Si l'un des joueurs travaille secrètement contre les autres, alors soit il en parle à voix haute (ce qui rend très difficile de ne pas faire de méta-jeu), soit il communique secrètement avec vous (ce qui est lent, et ennuyeux pour le reste du groupe, et ). también semblera vraiment suspect).

Pour éviter que tous les échanges de notes secrètes ne révèlent instantanément l'identité du traître, vous devrez demander à toutes les personnes présentes à la table d'échanger des notes secrètes, ce qui prendra du temps.

(source : J'ai dirigé à un moment donné des jeux Paranoia qui faisaient beaucoup de passage de notes secrètes, et ça n'a jamais très bien marché).

De nombreux joueurs considèrent que le plaisir de ces jeux réside dans la coopération entre eux et dans les blagues stupides à la table, et que si vous coupez la communication, vous perdez tout cela aussi.

Si vous voulez jouer à un jeu de traîtres cachés, je vous suggère de trouver un jeu de société qui possède explicitement une mécanique de traîtres cachés - tout ce qui va de Resistance, Avalon, Secret Hitler, Bang, jusqu'à Shadows Over Camelot et Battlestar Galactica.


D'autres commentaires ont noté que vous proposez ici une trahison de la confiance - vous proposez de laisser le groupe penser qu'il joue à un jeu coopératif, puis de révéler brusquement qu'il ne le fait pas du tout. C'est très vrai, et c'est une autre bonne raison de ne pas organiser un jeu de ce type. Mais la principale raison de ne pas faire cela est simplement que cela ne fonctionne pas très bien.

11voto

Giorgio Galante Points 230

En fait, vous ne pouvez pas

Dans les termes les plus simples, il s'agit d'une violation de la confiance à l'intérieur du jeu (l'un des personnages est un sosie), liée à une violation de la confiance en dehors ou au-dessus du jeu (l'un des joueurs est un sosie).

Cela peut sembler être un terme trop dramatique, trop lourd - après tout, ce n'est qu'un jeu, non ? Bien sûr, ce n'est qu'un jeu, mais c'est un jeu où les gens investissent souvent beaucoup d'affection dans leurs personnages, et prennent les choses personnellement. Surtout quand il y a une hypothèse préexistante de travail en équipe, ce qui est une supposition que vous encouragez en engageant les joueurs comme des héros qui sont membres d'une équipe. . Cela vous rend complice de la violation de la confiance, tout comme le joueur que vous choisissez comme sonnerie.

Ce que vous demandez, c'est un moyen d'empêcher les gens de s'insurger contre une violation de la confiance, ou de la prendre personnellement.

Vous pourriez avoir des joueurs qui sont d'accord avec ça. Il est très possible que non. Et si ce n'est pas le cas, il n'y a pas grand-chose que vous puissiez faire après coup.

Tu pourrais, comme le suggère cette réponse Pour atténuer ce problème, il faut obtenir l'adhésion des intéressés à l'avance. Mais cela conduira presque certainement à un jeu avec une sensation différente, car les joueurs se concentrent plus sur les autres que sur le donjon.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X