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Comment éviter le mécontentement des joueurs lorsqu'un joueur assassine les personnages des autres ?

J'ai récemment eu l'idée d'un jeu à un coup (dans mon système maison que j'utilise depuis un certain temps) où je collabore avec un joueur pour rendre les choses plus intéressantes. Mon idée est de faire en sorte que cela ressemble à un jeu de donjon à l'ancienne. Le groupe, qui est censé être composé de héros déjà bien connus, est engagé par un noble local, se retrouve dans une taverne et part nettoyer le donjon. L'ennemi qu'ils sont censés éliminer est un puissant culte de nécromanciens.

Cependant, j'ai l'intention de prendre à part le magicien du parti et de lui suggérer qu'il joue un faux personnage. En réalité, il est un membre puissant et ambitieux du culte des nécromanciens. Son maître a suggéré d'attirer des héros connus pour les transformer en puissants serviteurs. Le sorcier aime l'idée, mais en plus il considère que c'est une bonne occasion de tuer son maître pour qu'il puisse diriger le culte.

Je prévois de donner au magicien un objet qu'il peut utiliser pour faire revivre un membre du groupe tué en tant que son serviteur. J'espère que cela créera une configuration où, pendant que le groupe fait un parcours normal dans le donjon, le magicien doit équilibrer l'affaiblissement et le soutien du groupe et du culte pendant qu'il complote le meurtre d'un membre du groupe pour gagner un allié. Cet allié apprendrait ce qui se passe réellement, devenant ainsi mon deuxième collaborateur.

J'aimerais laisser les choses se dérouler à partir de là, soit que le groupe découvre le complot et tue le magicien, soit que le magicien tue son maître et fasse du groupe ses marionnettes sont des issues qui ne manqueront pas d'être intéressantes.

Cependant, j'ai entendu beaucoup de mauvaises histoires sur le JcJ dans les jeux de papier et de crayon. Des gens qui brisent des amitiés à cause de personnages tués et des discussions vraiment animées. Il y a déjà eu du JcJ dans des groupes avec ces personnes, mais personne n'a jamais été tué.

Comment éviter que les joueurs ne se mettent en colère les uns contre les autres lorsqu'il s'avère que certains veulent tuer le groupe ? Mes inquiétudes sont-elles infondées ? Ou est-ce que toute cette aventure est une mauvaise idée ?

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CRice Points 4717

J'ai dirigé un jeu JcJ secret il y a environ 10 ans. Au moment où la véritable nature du jeu est devenue évidente (avant les combats ou les décès réels), plusieurs joueurs ont adhéré et se sont enthousiasmés. J'ai également eu une joueuse qui s'est complètement arrêtée. Elle était stupéfaite. Elle s'est assise là et s'est désengagée. J'ai fini par devoir m'arrêter et lui parler dans une autre pièce. Après un moment, je l'ai remerciée d'être venue, je me suis excusé et elle est partie. J'ai réalisé que j'avais fait une grave erreur.

Dans votre situation, vous pourriez vous retrouver avec tous vos joueurs excités et passant un bon moment. Vous pourriez aussi finir par trahir vos joueurs comme je l'ai fait.

Une autre stratégie avec laquelle j'ai eu beaucoup de succès est de donner à tous mes joueurs un agenda secret. Je leur donne simplement des enveloppes à ouvrir secrètement au début du jeu avec des agendas personnalisés basés sur le concept de leur personnage. Le jeu reste coopératif, mais il y a des opportunités pour chaque personnage d'atteindre les objectifs secrets et pour les autres joueurs de les découvrir et de les arrêter. Tout ce qui pourrait entraîner la mort ou un mauvais état permanent d'un personnage est raconté par le MJ dans un court "épilogue" à la fin de la session, un peu comme dans les jeux vidéo tels que DragonAge. Les joueurs semblent beaucoup plus heureux de voir leurs personnages mourir de façon horrible lorsque cela leur est raconté après la fin du jeu.

7voto

smkarber Points 169

Je vais dire ceci : J'ai joué à D&D une fois et une seule à l'université, il y a des années. C'était ma première fois, et un de nos joueurs et notre DM avaient prévu une situation similaire. Après que nous ayons remporté un combat très difficile et que nous ayons campé pour nous reposer, le sorcier de notre groupe nous a tous assassinés et pillés. J'avais obtenu un butin vraiment génial et j'étais excité à ce sujet, et maintenant je n'avais plus rien. Je n'ai plus jamais joué à D&D et, si je me souviens bien, seul le magicien a rejoué avec ce DM.

Pour résumer, le coup de poignard dans le dos a ruiné le jeu pour moi à l'époque et pour toujours. Je n'essaierais pas de le faire à moins que vous ne sachiez que tout le monde est d'accord à 100%. Si vous le faites à leur insu, vous risquez que le groupe ne joue plus avec vous, et je ne vous le recommande pas.

5voto

Ospho Points 101

Jouer à ce jeu dans une convention de jeu peut être une meilleure option que de le jouer avec votre groupe principal, et avec des personnages préétablis.

J'ai joué à des jeux de rôles dans de nombreuses conventions. Parfois, j'ai utilisé des personnages issus de campagnes continues auxquelles je me suis attaché émotionnellement, et dans d'autres cas, le personnage n'a été joué qu'une seule fois. Je prenais beaucoup plus de risques avec le personnage unique qu'avec celui que j'avais construit au fil du temps. Dans les conventions, les joueurs peuvent se connaître, mais il s'agit généralement de connaissances ou d'inconnus, pas d'amis. Donner à quelqu'un le rôle de traître peut être une pilule plus facile à avaler dans cette situation.

Ceci étant dit, ne soyez pas surpris si le traître ne trahit pas réellement le parti. On ne sait jamais ce que les joueurs vont décider de faire.

J'ai aimé La suggestion de @Dana de donner à chacun son propre agenda secret et de faire une récapitulation à la fin.

4voto

Nilesh Patel Points 101

Vous pouvez très facilement faire cela avec d'excellents résultats pour tous les joueurs, mais pas dans Donjons et Dragons ou dans des jeux de rôle similaires. Les gens investissent émotionnellement dans leurs personnages et toute mort peut parfois déclencher des conséquences très négatives dans le monde réel. Même si la mort est due à une stupidité grossière du joueur, elle peut être bouleversante.

Le jeu de rôle à utiliser s'appelle Paranoïa . Pour citer le manuel du maître de jeu, "Vous savez ce qu'on dit des carottes et des bâtons ? Paranoïa est un jeu fait presque entièrement de bâtons. C'est un jeu conçu pour réduire les personnages en pâte."

Les joueurs disposent d'un ensemble de clones afin que la mort ne soit pas définitive. Les personnages peuvent mourir et meurent effectivement, généralement de la main d'autres joueurs. Les joueurs peuvent avancer dans le jeu en atteignant des objectifs ou en découvrant le(s) traître(s) dans le groupe. Le piège est que tout le monde dans chaque groupe est un traître, donc identifier un traître est récompensé. Bien qu'il s'agisse d'un système de jeu de rôle traditionnel, l'ordinateur est votre ami.

Je dois admettre que j'ai joué à Paranoïa dans les années 1980 et que j'ai reçu un petit crédit dans la série actuelle de livres.

1voto

Philippe Points 11

Ne le faites pas mais...

Si vous voulez vraiment le faire, je vous recommande de ne pas le faire en une seule fois, car le joueur n'aura pas l'occasion de se venger, et il se sentira trahi. Ce que je suggère, c'est de faire en sorte que le nécromancien les capture dans le cadre d'un plan fou, d'en faire un PNJ par la suite, puis qu'ils puissent planifier leur fuite et leur vengeance. Le joueur du nécromancien devrait créer un personnage qui a été capturé il y a quelques temps.

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