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Comment éviter le mécontentement des joueurs lorsqu'un joueur assassine les personnages des autres ?

J'ai récemment eu l'idée d'un jeu à un coup (dans mon système maison que j'utilise depuis un certain temps) où je collabore avec un joueur pour rendre les choses plus intéressantes. Mon idée est de faire en sorte que cela ressemble à un jeu de donjon à l'ancienne. Le groupe, qui est censé être composé de héros déjà bien connus, est engagé par un noble local, se retrouve dans une taverne et part nettoyer le donjon. L'ennemi qu'ils sont censés éliminer est un puissant culte de nécromanciens.

Cependant, j'ai l'intention de prendre à part le magicien du parti et de lui suggérer qu'il joue un faux personnage. En réalité, il est un membre puissant et ambitieux du culte des nécromanciens. Son maître a suggéré d'attirer des héros connus pour les transformer en puissants serviteurs. Le sorcier aime l'idée, mais en plus il considère que c'est une bonne occasion de tuer son maître pour qu'il puisse diriger le culte.

Je prévois de donner au magicien un objet qu'il peut utiliser pour faire revivre un membre du groupe tué en tant que son serviteur. J'espère que cela créera une configuration où, pendant que le groupe fait un parcours normal dans le donjon, le magicien doit équilibrer l'affaiblissement et le soutien du groupe et du culte pendant qu'il complote le meurtre d'un membre du groupe pour gagner un allié. Cet allié apprendrait ce qui se passe réellement, devenant ainsi mon deuxième collaborateur.

J'aimerais laisser les choses se dérouler à partir de là, soit que le groupe découvre le complot et tue le magicien, soit que le magicien tue son maître et fasse du groupe ses marionnettes sont des issues qui ne manqueront pas d'être intéressantes.

Cependant, j'ai entendu beaucoup de mauvaises histoires sur le JcJ dans les jeux de papier et de crayon. Des gens qui brisent des amitiés à cause de personnages tués et des discussions vraiment animées. Il y a déjà eu du JcJ dans des groupes avec ces personnes, mais personne n'a jamais été tué.

Comment éviter que les joueurs ne se mettent en colère les uns contre les autres lorsqu'il s'avère que certains veulent tuer le groupe ? Mes inquiétudes sont-elles infondées ? Ou est-ce que toute cette aventure est une mauvaise idée ?

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Stephen R Points 647

Je pense que quelque chose comme ça pourrait bien fonctionner pour un one-shot, et pourrait être vraiment intéressant, mémorable et amusant s'il est bien fait. Vous ne pouvez vraiment pas avoir le joueur assassiner les autres personnages sans animosité - à moins que vous ne jouiez à quelque chose comme Paranoïa, où a) de telles choses sont attendues, et b) les joueurs décédés peuvent redémarrer ; mais vous pourriez probablement mettre en place un élément "personnage traître".

Vous avez besoin de joueurs expérimentés, et notamment le joueur qui dirige le traître doit être un joueur solide. En fait, j'irais même un peu plus loin : Le "traître" n'est pas vraiment un joueur, Il co-dirige le jeu avec vous. . Il ne peut pas penser comme un joueur qui essaie d'atteindre ses propres objectifs, car cela ne serait pas juste pour les autres joueurs. Comme tout SM, ce joueur doit être très scrupuleux pour séparer les connaissances personnelles de celles du personnage.

Ils sont PAS pour gagner ; ils jouent le rôle d'un méchant. Comme vous, leur tâche est d'aider à créer un jeu amusant pour les joueurs. Ils ne réussissent pas si leur personnage réussit ; ils réussissent si les autres joueurs les battent et s'amusent en le faisant. (Il est possible que leur personnage survive pour se battre un autre jour en tant que PNJ méchant....). Vous devez être très clair avec ce joueur, et il doit s'agir d'un joueur suffisamment bon - probablement un MJ à un moment donné - pour qu'il comprenne la différence.

Il faut aussi faire très attention à la révélation. Si une nuit il se lève et les tue tous dans leur sommeil, ce n'est amusant pour personne. Le traître doit probablement être révélé "accidentellement". Je la jouerais comme quelque chose où tout au long du jeu des choses bizarres se produisent. Quelqu'un a renseigné les méchants. Quelqu'un a saboté leur plan. Qui pourrait faire ça ? AHA ! C'était toi ! Il doit y avoir un moment dramatique de révélation où il est exposé. Cela peut même être l'ultime "combat de boss" à la fin du jeu. Surprise, il est en fait d'un niveau plus élevé que vous ne le pensiez tous - assez élevé pour défier tout le reste du groupe.

Cela demande également une bonne dose de planification, car comme tout SM, ce joueur doit être très familier avec le scénario. Il ne pourra pas vous poser beaucoup de questions en cours de partie comme le ferait un joueur normal ; il devra juste savoir certaines choses. Vous pouvez organiser certains "événements déclenchés" qui leur indiquent secrètement qu'un événement de fond s'est produit.

Beaucoup de gens ont suggéré que vous deviez prévenir les joueurs. Je suis ambivalent à ce sujet. Tout au plus, vous pouvez suggérer qu'il y a quelque chose d'inhabituel ou d'expérimental dans ce jeu, mais ne dites rien de plus. Vous essayez simplement quelque chose de nouveau. Mais pour être honnête, je ne suis pas sûr que je ferais ça (et j'aime assez l'idée pour l'essayer un jour). Mais je vois le point de vue des autres sur certains joueurs qui pourraient se sentir trahis. Hmm....

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agm_ Points 313

Faites-en un rêve

Cela demande une certaine réflexion sur la façon de l'introduire et de le jouer, mais c'est possible. C'est aussi à vous de voir dans quelle mesure cela est évident pour les joueurs et les personnages.

Nous avons fait ce genre de choses il y a longtemps. Je ne me souviens pas si un "événement" en était la cause, mais du point de vue du personnage, tout le monde s'est soudainement réveillé dans un corps complètement différent avec des capacités différentes, que tout le monde a dû comprendre au début. Lorsque l'aventure/le rêve était terminé, tout le monde se réveillait, obtenait son XP et une petite compétence du personnage qu'il était pendant le rêve.

Bien sûr, cela peut être fait de manière beaucoup plus subtile, mais je pense que vous devriez donner au moins quelques indices aux joueurs. Les rêves sont étranges, alors pourquoi ne pas laisser des choses étranges se produire. Rendez certains tests de capacité (sans importance) arbitrairement faciles ou difficiles. Prenez ce nain par exemple : C'est un horrible chanteur, mais bien sûr il ennuie absolument tout le monde avec ses "performances" tout le temps. Tout d'un coup, le barde (et seulement le barde) - qui déteste le plus les chansons des nains - ressent l'envie de se joindre à lui plutôt que de s'enfuir ou d'attraper rapidement une arme improvisée. Tout est possible dans un rêve et il n'y a pas de mal...

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