La façon dont vous introduisez le mystique dans votre cadre banal dépend de la mesure dans laquelle l'homme ordinaire est conscient de y croit en ces éléments mystiques. Étant donné que la magie est, en fait, réelle dans votre cadre, vous avez essentiellement deux options pour savoir comment la jouer.
La vieille magie morte, ou "ces idiots de sorciers".
Bien que mon commentaire sur le monstre de l'ombre était en partie une plaisanterie, vous avez raison de dire que Une chanson de glace et de feu est un monde très similaire à celui que vous essayez de mettre en place, et serait une bonne source d'inspiration. J'utiliserai Westeros comme exemple ici, mais bien sûr, vous devez adapter les détails à votre campagne de la manière la plus logique possible.
Dans ce scénario, le commun des mortels sait que la magie a existé d'une manière vague et indéfinie, mais personne de vivant ne croit que ils ne le verra jamais. Sur ASoIaF En effet, la magie s'est éteinte avec les dragons et ceux qui tentent de la pratiquer sont considérés comme des charlatans ou des magiciens de rue dans le monde réel.
Pour introduire la magie dans un monde comme celui-ci, il faut d'abord déterminer pourquoi elle n'est plus banale au départ. Notez que vous ne devez pas nécessairement pour vos joueurs cette information, mais vous devez vous assurer que votre monde se comporte de manière cohérente avec elle à tout moment. Il se peut qu'une poignée de personnes connaissent cette information, mais que la population générale ne la connaisse pas (ou qu'elle la connaisse mal). Peut-être qu'elle revient au monde en général, peut-être qu'il y a quelque chose de spécifique aux personnages de vos joueurs, mais pour une raison quelconque, la magie devient plus susceptible de se produire autour d'eux. Cela présente l'avantage supplémentaire de les distinguer du reste de la population et de fournir un certain nombre d'accroches potentielles pour l'histoire.
Une fois que vous avez déterminé pourquoi la magie revient, vous pouvez commencer à le révéler aux PCs. Une façon de le faire est d'avoir des PNJ qui tentent de pratiquer les anciennes magies et échouent régulièrement - alchimistes, prêtres, sorciers, etc. Puis, pour une raison ou une autre, certains de ces praticiens réussissent soudainement, peut-être lorsque les PJ sont dans la région. Vous pouvez également introduire des créatures "mythiques", pour les faire apparaître plus tard dans la réalité. Cela peut être difficile à faire comprendre aux PJ sans beaucoup d'explications, mais des détails subtils comme le fait de nommer des auberges d'après des monstres, d'intégrer leurs noms dans le langage courant (en particulier les malédictions), de nommer des armes comme WightBlinder, etc. peuvent donner à vos PJ une idée du type de créatures dont les roturiers de votre monde parlent, pour les rencontrer dans la forêt un peu plus tard.
La vitesse à laquelle cela s'intensifie et la fréquence à laquelle cela leur arrive dépendent de la campagne ; peut-être que leur objectif est d'empêcher la magie de revenir en arrêtant ce qui la provoque, auquel cas ils peuvent rencontrer de plus en plus d'événements magiques à mesure qu'ils se rapprochent de leur objectif. Ou peut-être s'agit-il simplement d'un phénomène cyclique (positions du soleil, des étoiles, etc.) et d'un obstacle supplémentaire que les PJ doivent affronter au cours de leur voyage.
Les éléments clés pour que ce type d'approche fonctionne :
- La personne moyenne devrait rester sceptique -- Si les PCs commencent à parler de sorciers ou de baguettes magiques, ils devraient recevoir une réponse incrédule appropriée.
- Les occurrences de la magie doivent être quelque peu ambiguës au début ; ne commencez pas par faire apparaître un archimage dans l'air, invoquer un dragon et raser la ville. Commencez par des personnes qui disparaissent dans des pièces fermées à clé, puis allez jusqu'au dragon.
- Restez cohérent ! Si vos joueurs sont suffisamment attentifs, ils devraient être en mesure de comprendre pourquoi ces choses se produisent soudainement ; cela évitera au moins que l'apparition soudaine de la magie ne les fasse sortir mentalement du décor.
Far Off Magic
Dans cette configuration, la magie n'est pas morte, mais elle est confinée à certaines zones ; peut-être y a-t-il un lieu géographique particulier qui possède des vestiges de magie alors que le reste du monde l'a perdue. (Pensez à des environnements comme les Westlands dans L'épée de vérité série). Même en ASoIaF certaines parties du monde sont plus sensibles à la magie que d'autres.
Dans ce cas, les personnes qui vivent près des zones magiques sont probablement conscientes de leur existence et y croient, alors que vos PC peuvent venir d'une partie du monde où la magie n'est qu'une légende. Au cours de leur aventure, ils peuvent être contraints de se rendre dans un endroit où la magie est plus répandue. Ou bien, peut-être que ce qui confinait la magie est en train de s'effondrer.
Quoi qu'il en soit, vos PC devraient trouver que la magie est quelque chose de nouveau et d'inattendu pour eux, mais pas nécessairement pour les gens qui les entourent. La transition peut se produire bien avant que vos PJ ne voient de la magie ; peut-être que les conversations qu'ils ont avec les habitants changent de ton, passant des grandes villes, où les événements étranges sont attribués aux rats, aux voleurs et à l'alcoolisme, aux villages reculés où ces mêmes événements sont attribués aux vampires, aux sorcières et aux démons.
En fonction du temps que vos PC passent dans votre monde avant d'introduire la magie, vous devrez peut-être les faire accompagner par quelqu'un qui jouera le rôle de sceptique, jusqu'à ce qu'ils se retrouvent face à face avec quelque chose de magique.
Les éléments clés pour que cela fonctionne :
- Essayez de penser comme un local ; déterminez quel type d'événements magiques sont courants dans quelles parties du monde, et adaptez les comportements de la population locale en conséquence.
- Le scepticisme du PJ face à la vraie magie devrait être accueilli avec le même dédain par les locaux que celui que le PJ accorderait à quelqu'un de sa ville natale parlant de magie.
- Les PJ devraient probablement entendre parler d'événements magiques avant d'en voir un par eux-mêmes, mais une fois que c'est le cas, cela devrait être assez clair. Rappelez-vous que pour les personnes vivant dans les bonnes régions du monde, la magie n'a rien d'inhabituel ou de secret, il n'y a donc aucune raison de la cacher.