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Fantaisie et magie dans un cadre essentiellement réaliste

Je dirige un jeu qui est mieux décrit comme " médiéval fantasy", dans le sens où nous essayons de faire en sorte que la vie des gens dans ce cadre ressemble fortement au Moyen Âge historique. Il n'y a pas de donjons au sens classique du terme ; les sorciers volants tirant des boules de feu n'ont pas remplacé les armées ; les villages ne sont pas attaqués par des gobelins en permanence ; murderhobos sont juste appelés des brigands. La magie est une force réelle mais joue un rôle social plus proche des croyances historiques sur l'alchimie, la sorcellerie et les miracles.

Il s'agit toutefois d'un cadre fantastique, dans l'esprit des contes populaires et des 1001 Nuits. Les éléments fantastiques essentiels sont en quelque sorte cachés, loin de la vie quotidienne des héros : villes maudites, créatures mythiques, trésor perdu représentant le salut et la transgression. Je veux jouer sur ce sentiment d'inconnu magique lointain, à la fois partie intégrante et déconnecté du monde dans lequel ils vivent.

Mais une fois que je suis dans l'esprit pseudo-historique, je trouve difficile d'introduire des éléments magiques. Les éléments fantastiques sont importants ; je ne veux pas les faire entrer au chausse-pied. Mais je ne sais pas comment y parvenir naturellement. Lorsque les protagonistes partent à l'aventure, comment faire la transition narrative entre le cadre pseudo-réel et un cadre plus magique-mystique ?

(Avec l'implication que, oui, ils retourneront à leur vie quotidienne à la fin de leur voyage, mais changés à jamais par leurs expériences et peut-être porteurs de cadeaux étranges).

15voto

Grant Points 190

L'état d'esprit médiéval

La vie médiévale n'était peut-être pas "méchante, brutale et courte"... mais elle était "ignorante, superstitieuse, violente et plutôt routinière". Tout le monde travaillait dans les champs au printemps et à l'automne, et à temps partiel en été.

Créer un état d'esprit médiéval dans le jeu

La meilleure façon, selon mon expérience, d'avoir l'ambiance médiévale est de faire en sorte que la magie soit commune, subtile et TRÈS banale...

On ne voit pas de boules de feu. Vous voyez des malédictions et des remèdes contre les allergies, des bénédictions de maison et des bénédictions de champ. Et pour que cela ait un sens, votre meilleure chance est de donner à ces bénédictions un effet très banal et mécanique. Pas un gros effet - 5 % est le plus gros que l'on puisse envisager.

Une bénédiction de maison signifie simplement que les mauvais esprits (et les morts-vivants) ne peuvent pas franchir le seuil de la maison pendant un an. Une bénédiction de terrain a un rendement supérieur de quelques pour cent. Une bénédiction d'arme est une infraction aux règles qui ne se produit pas.

Ces petits détails amènent les joueurs à faire les différentes choses que les médiévaux faisaient... parce que, qu'elles aient ou non un effet réel dans le monde réel, les gens pensaient que c'était le cas, et pour que l'état d'esprit soit bon, la magie doit sembler fonctionner.

Aucune magie ne doit avoir d'effet directement visible. Tous les effets doivent être évidents pour les joueurs, mais aussi très minimalistes en apparence. Seul un prêtre ou un sorcier devrait avoir une chance de détecter la magie... et encore, ce devrait être par une sensation subtile, pas par une lueur évidente.

C'est l'approche qui a été utilisée pour la 4ème édition de Pendragon... et cela a vraiment très bien fonctionné.

Les magies puissantes dans un tel cadre nécessitent des mois de préparation, ou ont des effets secondaires graves, ou les deux - en choisissant l'un ou l'autre, en autorisant une échelle mobile, ou en exigeant les deux.

Même une grande magie de bataille n'ajoute qu'un seul "Convertir un échec de 1 en succès"... mais pour chaque homme sur le terrain de cette unité/ce côté.

De même, pour susciter la paranoïa à l'égard des non-croyants, faites en sorte que l'efficacité exige un certain nombre de fidèles - mais un blasphémateur compte pour 6 contre... et un non-croyant sans foi pour 3 contre. Définissez vos ratios à votre goût, mais assurez-vous qu'au moins les blasphémateurs sont plus d'un contre.

L'utilisation de magies courantes mais banales permet de vivre une véritable expérience médiévale, même si la plupart des gens pensent que la magie n'existait pas à l'époque médiévale. Après tout, les gens de l'époque hizo croire, et cela a façonné toute leur vision du monde et leur culture.

La transition vers plus de fantaisie

Si vous avez bien fait le travail, il ne vous reste plus qu'à augmenter les avantages, et peut-être à ajouter un peu de flash.

Au fur et à mesure que vous augmentez la magie jusqu'à ce qu'elle soit visible, vous devriez également, après avoir établi dans l'esprit des joueurs que la magie est faible mais omniprésente, donner une zone morte occasionnelle et une zone flashy. Cela renforcera le fait que dans les zones lointaines, la magie est beaucoup plus puissante et capricieuse.

11voto

SevenSidedDie Points 237971

Il y a deux façons de procéder, selon le degré de "fuite" que vous souhaitez donner aux éléments mystiques. Est-ce le soleil, les lapins roses et le technicolor qui règnent dans le Bois des Fées avant même que vous ne rencontriez une fée, ou est-ce que le monde est banal et les éléments fantastiques jouent plutôt un rôle de type "Ce n'est pas possible, je n'en crois pas mes yeux" dans un environnement résolument banal ?

Des choses fantastiques dans des endroits banals

En bref, n'essayez pas de faire la transition. Énoncez les faits des éléments fantastiques tels que vos PC les perçoivent, et rien de plus.

Énoncez le fantastique tel qu'il se produit. La façon dont les faits violent les attentes du reste du cadre établi fera votre travail pour vous. Décrivez-le en utilisant les mêmes termes, thèmes et "couleurs" que pour la vie ordinaire du lieu, ce qui l'ancrera dans la réalité. Ses éléments irréels, racontés de manière factuelle, sembleront en fait plus fantastiques en raison du contraste.

La sueur et la crasse de la piste vous atteignent vers midi, lorsque vous vous arrêtez pour boire à un ruisseau au bord de la route. Rafraîchi, vous remarquez la bouche d'une grotte sombre sur la rive opposée. Des vapeurs nocives s'en échappent, et vous prenez conscience d'un calme étrange qu'aucun chant d'oiseau ne vient troubler. Puis, un soupir grondant surnaturel sort de la fissure dans la terre.

(les PCs enquêtent et dérangent quelque chose)

Un énorme lézard puant se traîne depuis les profondeurs. De la fumée s'échappe de ses narines et ses yeux sont des orbes de flammes là où une bête devrait avoir des blancs et des pupilles. Il tire le reste de sa carcasse hors de la grotte, révélant des ailes en lambeaux comme celles d'une chauve-souris et une queue méchamment barbelée

Décrire le fantastique en termes banals maintient la possibilité d'un déni plausible, et le déni plausible du fantastique peut garder vos joueurs ancrés dans le banal. "C'était un dragon que nous avons combattu ? Eh bien, nous allons certainement nous vanter que c'était un dragon, mais peut-être que c'était juste un très gros lézard C'était un pays étranger bizarre comme [pays situé à seulement deux frontières] après tout, qui sait quel genre de bêtes barbares ils ont normalement "

Des deux options, c'est celle que je préfère pour le maintien de l'environnement. le mien un ancrage dans le banal. Cela semble mieux fonctionner, peut-être parce que cela me force à recontextualiser les événements fantastiques en termes ordinaires, en gardant ma propre "perspective de caméra" fermement sur le côté ordinaire de la réalité.

Les terres fantastiques côtoient les terres banales

Si vous voulez qu'un monde (ou des parties du monde) ait des régions entières qui ne sont pas banales, vous avez besoin de quelques astuces pour indiquer quand les personnages font la transition entre leur monde familier et fiable et les terres qui ne sont "plus au Kansas". De la même manière que le thème musical d'un personnage de film ou de télévision peut subtilement indiquer qu'il va avoir une scène phare, vous avez besoin d'outils qui signalent que l'environnement change.

Vous pouvez le faire en le leur disant directement, lorsque la nature altérée des lieux est perceptible. Il suffit d'étendre les déclarations factuelles sur la bizarrerie à l'environnement. S'il y a (par exemple) des lieux étranges et sinistres que les personnages "sentent", dites-le :

Cet endroit est sinistre et inquiétant. On se sent mal dans ses os.

ou pour (p. ex.) un lieu fantaisiste :

Il y a une légèreté dans l'air qui s'infiltre dans votre peau, et tout semble plus lumineux.

Vous voulez que vos joueurs sachent que l'endroit est inhabituel, alors dites-leur (en vous adressant à leurs personnages) que c'est le cas, en langage clair.

Pour un signal plus subtil, vous pouvez utiliser certains types de langage pour distinguer les royaumes mondains et les royaumes fantastiques. Un bois de fée peut être "frais", "lumineux" et dépourvu du langage qui décrit la saleté des royaumes terrestres. Vous pouvez raconter votre histoire plus lentement, de manière plus détendue, en lui donnant un caractère un peu onirique.

Vous pouvez utiliser différentes métaphores . Un royaume fantastique peut faire l'objet de descriptions narratives qui définissent tout en termes de bords nets et d'éléments en mouvement :

Les feuilles flamboyantes de la forêt d'automne s'illuminent alors que le soleil se couche derrière l'arête des montagnes. Les étoiles apparaissent comme des diamants durs, et l'argent brillant de la lune se déverse sur la forêt.

Un autre royaume fantastique pourrait avoir des métaphores sur les épées, le sang et la fumée. Un autre pourrait être celui des os et de la mort. Quelles que soient les métaphores que vous aimez, vous pouvez les diviser et dire "celles-ci sont pour les lieux ordinaires, et celles-là pour les lieux fantastiques", et les joueurs saisiront la sensation distincte des différents lieux, même s'ils ne peuvent pas mettre le doigt sur la raison.

5voto

Ryan Wersal Points 499

Si vous avez établi une bonne base de référence de ce qui est "la norme", votre meilleure chance d'introduire des éléments de fantaisie en douceur est d'introduire leurs effets (qui sont évidemment no "la norme") avant ce qui les provoque. Au lieu que l'effet A se produise et que quelqu'un puisse immédiatement dire "oh, c'est dû à la chose mystique B", laissez-les savoir ce qu'ils perçoivent et laissez-les rassembler des indices de ce qui se passe sans explication immédiate.

Peut-être que quelqu'un est passé d'une zone à l'autre plus rapidement qu'il n'aurait fallu, peut-être qu'on a vu quelque chose en ville à la nuit tombée, ou qu'un fou a raconté des histoires sur une ville étrange qui n'était pas là quand les gens sont allés vérifier. L'avantage de ce genre de choses, c'est qu'elles donnent une idée de ce qui pourrait se passer sans rompre le cadre médiéval fantastique. Vous pouvez même commencer à laisser échapper des indices/effets d'un élément mystique qui n'est pas trop étrange bien avant que les joueurs ne soient sur le point de rencontrer ledit élément, donnant ainsi un "Oh ! c'était ça !" plus tard.

Idéalement, il devrait y avoir un tampon entre la chose et la façon dont les joueurs la perçoivent, de sorte qu'elle pourrait être l'imagination ou l'embellissement de quelqu'un (expliquant ainsi pourquoi la connaissance n'est pas répandue/bien connue) mais si quelqu'un (disons les PC) commence vraiment à creuser, qui sait ? Cela ajoute également un conflit intéressant si les joueurs font l'expérience de certains de ces éléments fantastiques mais n'ont aucune preuve de leur rencontre.

5voto

ogrodnek Points 146

La façon dont vous introduisez le mystique dans votre cadre banal dépend de la mesure dans laquelle l'homme ordinaire est conscient de y croit en ces éléments mystiques. Étant donné que la magie est, en fait, réelle dans votre cadre, vous avez essentiellement deux options pour savoir comment la jouer.

La vieille magie morte, ou "ces idiots de sorciers".

Bien que mon commentaire sur le monstre de l'ombre était en partie une plaisanterie, vous avez raison de dire que Une chanson de glace et de feu est un monde très similaire à celui que vous essayez de mettre en place, et serait une bonne source d'inspiration. J'utiliserai Westeros comme exemple ici, mais bien sûr, vous devez adapter les détails à votre campagne de la manière la plus logique possible.

Dans ce scénario, le commun des mortels sait que la magie a existé d'une manière vague et indéfinie, mais personne de vivant ne croit que ils ne le verra jamais. Sur ASoIaF En effet, la magie s'est éteinte avec les dragons et ceux qui tentent de la pratiquer sont considérés comme des charlatans ou des magiciens de rue dans le monde réel.

Pour introduire la magie dans un monde comme celui-ci, il faut d'abord déterminer pourquoi elle n'est plus banale au départ. Notez que vous ne devez pas nécessairement pour vos joueurs cette information, mais vous devez vous assurer que votre monde se comporte de manière cohérente avec elle à tout moment. Il se peut qu'une poignée de personnes connaissent cette information, mais que la population générale ne la connaisse pas (ou qu'elle la connaisse mal). Peut-être qu'elle revient au monde en général, peut-être qu'il y a quelque chose de spécifique aux personnages de vos joueurs, mais pour une raison quelconque, la magie devient plus susceptible de se produire autour d'eux. Cela présente l'avantage supplémentaire de les distinguer du reste de la population et de fournir un certain nombre d'accroches potentielles pour l'histoire.

Une fois que vous avez déterminé pourquoi la magie revient, vous pouvez commencer à le révéler aux PCs. Une façon de le faire est d'avoir des PNJ qui tentent de pratiquer les anciennes magies et échouent régulièrement - alchimistes, prêtres, sorciers, etc. Puis, pour une raison ou une autre, certains de ces praticiens réussissent soudainement, peut-être lorsque les PJ sont dans la région. Vous pouvez également introduire des créatures "mythiques", pour les faire apparaître plus tard dans la réalité. Cela peut être difficile à faire comprendre aux PJ sans beaucoup d'explications, mais des détails subtils comme le fait de nommer des auberges d'après des monstres, d'intégrer leurs noms dans le langage courant (en particulier les malédictions), de nommer des armes comme WightBlinder, etc. peuvent donner à vos PJ une idée du type de créatures dont les roturiers de votre monde parlent, pour les rencontrer dans la forêt un peu plus tard.

La vitesse à laquelle cela s'intensifie et la fréquence à laquelle cela leur arrive dépendent de la campagne ; peut-être que leur objectif est d'empêcher la magie de revenir en arrêtant ce qui la provoque, auquel cas ils peuvent rencontrer de plus en plus d'événements magiques à mesure qu'ils se rapprochent de leur objectif. Ou peut-être s'agit-il simplement d'un phénomène cyclique (positions du soleil, des étoiles, etc.) et d'un obstacle supplémentaire que les PJ doivent affronter au cours de leur voyage.

Les éléments clés pour que ce type d'approche fonctionne :

  • La personne moyenne devrait rester sceptique -- Si les PCs commencent à parler de sorciers ou de baguettes magiques, ils devraient recevoir une réponse incrédule appropriée.
  • Les occurrences de la magie doivent être quelque peu ambiguës au début ; ne commencez pas par faire apparaître un archimage dans l'air, invoquer un dragon et raser la ville. Commencez par des personnes qui disparaissent dans des pièces fermées à clé, puis allez jusqu'au dragon.
  • Restez cohérent ! Si vos joueurs sont suffisamment attentifs, ils devraient être en mesure de comprendre pourquoi ces choses se produisent soudainement ; cela évitera au moins que l'apparition soudaine de la magie ne les fasse sortir mentalement du décor.

Far Off Magic

Dans cette configuration, la magie n'est pas morte, mais elle est confinée à certaines zones ; peut-être y a-t-il un lieu géographique particulier qui possède des vestiges de magie alors que le reste du monde l'a perdue. (Pensez à des environnements comme les Westlands dans L'épée de vérité série). Même en ASoIaF certaines parties du monde sont plus sensibles à la magie que d'autres.

Dans ce cas, les personnes qui vivent près des zones magiques sont probablement conscientes de leur existence et y croient, alors que vos PC peuvent venir d'une partie du monde où la magie n'est qu'une légende. Au cours de leur aventure, ils peuvent être contraints de se rendre dans un endroit où la magie est plus répandue. Ou bien, peut-être que ce qui confinait la magie est en train de s'effondrer.

Quoi qu'il en soit, vos PC devraient trouver que la magie est quelque chose de nouveau et d'inattendu pour eux, mais pas nécessairement pour les gens qui les entourent. La transition peut se produire bien avant que vos PJ ne voient de la magie ; peut-être que les conversations qu'ils ont avec les habitants changent de ton, passant des grandes villes, où les événements étranges sont attribués aux rats, aux voleurs et à l'alcoolisme, aux villages reculés où ces mêmes événements sont attribués aux vampires, aux sorcières et aux démons.

En fonction du temps que vos PC passent dans votre monde avant d'introduire la magie, vous devrez peut-être les faire accompagner par quelqu'un qui jouera le rôle de sceptique, jusqu'à ce qu'ils se retrouvent face à face avec quelque chose de magique.

Les éléments clés pour que cela fonctionne :

  • Essayez de penser comme un local ; déterminez quel type d'événements magiques sont courants dans quelles parties du monde, et adaptez les comportements de la population locale en conséquence.
  • Le scepticisme du PJ face à la vraie magie devrait être accueilli avec le même dédain par les locaux que celui que le PJ accorderait à quelqu'un de sa ville natale parlant de magie.
  • Les PJ devraient probablement entendre parler d'événements magiques avant d'en voir un par eux-mêmes, mais une fois que c'est le cas, cela devrait être assez clair. Rappelez-vous que pour les personnes vivant dans les bonnes régions du monde, la magie n'a rien d'inhabituel ou de secret, il n'y a donc aucune raison de la cacher.

4voto

Juan Points 2898

Le cadre d'Ars Magica est exactement ce genre d'environnement. Les livres de référence - tous ceux que j'ai lus, en tout cas - contiennent une section sur la façon de gérer la magie dans l'Europe historique, et j'ose dire que vous trouverez de nombreuses idées en regardant ailleurs dans les livres et les documents de référence.

Cela dit, le livre le plus récent que je possède semble couvrir le sujet moins bien que dans mon souvenir. La description du cadre fournit un indice évident sur la façon de faire la transition (p.212, Ars Magica 4e éd.) :

Le paradigme médiéval part du principe que le monde est tel que le peuple médiéval le percevait ; ses peurs, ses rêves, ses croyances et ses légendes sont manifestes. Cela signifie que les histoires et les mythes de cette époque sont vrais dans le cadre du jeu. Les démons tentent les âmes faibles. Les mages jettent des sorts puissants. Les rois tirent leur droit de régner de Dieu.

C'est la raison pour laquelle le cadre d'Ars Magica fonctionne si bien : il n'y a pas vraiment de transition brutale parce que tout le monde pense qu'il y a de la magie, des fées et ainsi de suite, alors quand vous tombez sur l'un d'entre eux, ce n'est pas si choquant.

En outre, il existe royaumes Il s'agit de zones où l'une des quatre sources primaires de pouvoir (magique, divine, féerique et infernale) exerce son influence. Ces zones sont subtilement distinctes des zones environnantes. Par exemple (p. 240) :

Les zones magiques sont intenses. Les couleurs sont plus frappantes, les sons plus perçants, le jour plus lumineux, la nuit plus profonde. Les gens ordinaires qui vivent dans des zones magiques ont tendance à devenir "bizarres", leurs corps et leurs personnalités se déforment. Insidieusement, la magie pénètre leur âme et les transforme définitivement.

Cela fournit un autre mode de transition gracieuse ; il y a des endroits où les choses semblent juste bizarre et quand d'autres bizarreries suivent, c'est une transition en douceur.

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