Je dirige un jeu qui est mieux décrit comme " médiéval fantasy", dans le sens où nous essayons de faire en sorte que la vie des gens dans ce cadre ressemble fortement au Moyen Âge historique. Il n'y a pas de donjons au sens classique du terme ; les sorciers volants tirant des boules de feu n'ont pas remplacé les armées ; les villages ne sont pas attaqués par des gobelins en permanence ; murderhobos sont juste appelés des brigands. La magie est une force réelle mais joue un rôle social plus proche des croyances historiques sur l'alchimie, la sorcellerie et les miracles.
Il s'agit toutefois d'un cadre fantastique, dans l'esprit des contes populaires et des 1001 Nuits. Les éléments fantastiques essentiels sont en quelque sorte cachés, loin de la vie quotidienne des héros : villes maudites, créatures mythiques, trésor perdu représentant le salut et la transgression. Je veux jouer sur ce sentiment d'inconnu magique lointain, à la fois partie intégrante et déconnecté du monde dans lequel ils vivent.
Mais une fois que je suis dans l'esprit pseudo-historique, je trouve difficile d'introduire des éléments magiques. Les éléments fantastiques sont importants ; je ne veux pas les faire entrer au chausse-pied. Mais je ne sais pas comment y parvenir naturellement. Lorsque les protagonistes partent à l'aventure, comment faire la transition narrative entre le cadre pseudo-réel et un cadre plus magique-mystique ?
(Avec l'implication que, oui, ils retourneront à leur vie quotidienne à la fin de leur voyage, mais changés à jamais par leurs expériences et peut-être porteurs de cadeaux étranges).