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Fantaisie et magie dans un cadre essentiellement réaliste

Je dirige un jeu qui est mieux décrit comme " médiéval fantasy", dans le sens où nous essayons de faire en sorte que la vie des gens dans ce cadre ressemble fortement au Moyen Âge historique. Il n'y a pas de donjons au sens classique du terme ; les sorciers volants tirant des boules de feu n'ont pas remplacé les armées ; les villages ne sont pas attaqués par des gobelins en permanence ; murderhobos sont juste appelés des brigands. La magie est une force réelle mais joue un rôle social plus proche des croyances historiques sur l'alchimie, la sorcellerie et les miracles.

Il s'agit toutefois d'un cadre fantastique, dans l'esprit des contes populaires et des 1001 Nuits. Les éléments fantastiques essentiels sont en quelque sorte cachés, loin de la vie quotidienne des héros : villes maudites, créatures mythiques, trésor perdu représentant le salut et la transgression. Je veux jouer sur ce sentiment d'inconnu magique lointain, à la fois partie intégrante et déconnecté du monde dans lequel ils vivent.

Mais une fois que je suis dans l'esprit pseudo-historique, je trouve difficile d'introduire des éléments magiques. Les éléments fantastiques sont importants ; je ne veux pas les faire entrer au chausse-pied. Mais je ne sais pas comment y parvenir naturellement. Lorsque les protagonistes partent à l'aventure, comment faire la transition narrative entre le cadre pseudo-réel et un cadre plus magique-mystique ?

(Avec l'implication que, oui, ils retourneront à leur vie quotidienne à la fin de leur voyage, mais changés à jamais par leurs expériences et peut-être porteurs de cadeaux étranges).

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Mark Hatton Points 685

Je vous recommande de rechercher le vieux jeu PC Darklands où tout cela est très bien réalisé. Le jeu se déroule dans l'Europe réelle du 15e siècle, mais le cadre correspond à ce que les gens ordinaires de l'époque croyaient que leur monde était réellement (d'après les contes et légendes). Cela signifie qu'il n'y a pas de sorciers chevauchant des dragons et tirant des boules de feu, mais l'alchimie fonctionne et les saints peuvent accorder des miracles, les sorcières peuvent lancer des malédictions, et les forêts les plus profondes peuvent contenir des horreurs invisibles.

Le fait que toutes les choses "irréelles" de ce cadre soient basées sur des légendes et des contes populaires de l'Europe médiévale au lieu du cliché des "nains ivres avec de grandes barbes et des haches, et des archers elfes aux oreilles pointues" lui confère un sentiment très réaliste.

Les principales caractéristiques du cadre, qui pourraient vous intéresser :

  • Si vous vous trouvez dans les villes, ou sur les routes très fréquentées qui les relient, vous trouverez le plus souvent un cadre européen historique et médiéval, tel qu'il existait dans la réalité. Par exemple, les moines ne sont pas de mystérieux adeptes du kung-fu, ils restent assis toute la journée dans leur monastère à prier et à copier des manuscrits.

  • Cependant, si vous vous éloignez des grandes villes et des routes principales et que vous vous enfoncez (pendant plusieurs jours) dans les forêts profondes et les marais, vous rencontrerez des êtres de plus en plus étranges, issus des légendes d'Europe centrale (sorcières, tatzelwurms, schrats, holzfraus, la chasse sauvage, etc. et peut-être, juste peut-être, un dragon).

  • Il existe deux types d'effets quasi-surnaturels que les joueurs peuvent utiliser, et ils sont présents dans les villes, mais ils se fondent bien dans un cadre réaliste de la fin du Moyen Âge :

    • Alchimie : il s'agit de rassembler des recettes et des ingrédients, mais la plupart d'entre eux sont basés sur les résultats réels (légèrement améliorés) des premières expériences de chimie (une potion dégageant des fumées nauséabondes, utile comme distraction, ou une potion de naphte enflammée et lancée comme une première version du cocktail molotov), le reste étant principalement des potions améliorant les capacités ou l'équipement, mais pas de trucs fantaisistes comme dans les Elder Scrolls ou dans Faerun.
    • Religion : les joueurs peuvent prier divers saints, et ceux-ci peuvent accorder un miracle. Cependant, ces miracles ne sont pas comme les sorts de DnD, ils sont très similaires aux miracles que nous connaissons dans la vie réelle et l'histoire : par exemple, quelqu'un se fait tirer dessus par plusieurs gars avec des arcs, et aucune des flèches ne touche. Certains penseront qu'il s'agit d'un miracle, d'autres qu'il a simplement eu de la chance. La plupart des autres prières augmentent temporairement et légèrement certaines de vos compétences (tout comme aujourd'hui, quelqu'un peut penser que sa réussite à un examen était un miracle, d'autres pensent qu'il a juste eu de la chance d'obtenir exactement les questions qu'il connaissait). Cependant, Dieu n'aime pas que le joueur prie constamment pour une intervention divine, vous ne pouvez donc utiliser les prières que rarement (un personnage ayant de bonnes connaissances religieuses et une grande faveur divine peut réussir avec 2 ou 3 prières un jour donné, mais devra attendre quelques jours avant de réessayer).
  • Si ces deux éléments (l'alchimie et la religion) ont un avantage évident par rapport à leurs homologues du monde réel, ils ne modifient pas du tout la société. Elles fonctionnent dans l'univers du jeu exactement comme de nombreuses personnes superstitieuses du Moyen Âge pensaient qu'elles fonctionnaient dans la vie réelle. Les combats sont toujours ceux de la fin du Moyen Âge, avec épées, masses et boucliers, mais la poudre à canon commence lentement à faire son apparition. Cependant, comme ces premiers fusils sont très chers, rares et lents à recharger, la plupart des gens utilisent encore des arcs et des arbalètes.

  • Il n'y a pas de guérison instantanée. Même avec une aide miraculeuse (potions, prière), les grosses blessures auront besoin d'au moins une semaine pour guérir.

  • Les guildes et les banques s'étendent sur plusieurs villes ou régions (n'oubliez pas qu'il ne s'agit pas de villes-états, mais de principautés du Saint-Empire romain germanique vaguement regroupées, ce qui explique l'existence de réseaux commerciaux et industriels bien développés), ce qui permet d'organiser des quêtes intéressantes sans trop de combats, voire sans combats du tout. Le jeu sur ordinateur ne proposait pas beaucoup de missions à cet égard, principalement en raison de limitations techniques, mais avec un stylo et du papier, les possibilités de diplomatie, d'espionnage, etc. sont infinies. (Le système de compétences le supporte très bien)

  • Il n'y a pas de montée en niveau, les compétences s'améliorent lentement au fur et à mesure que vous les utilisez ou les entraînez, mais c'est tout. Il n'y a pas de garçon de ferme qui pouvait à peine vaincre un rat et qui gagne assez d'expérience en quelques semaines pour tuer des dragons ou vaincre des armées entières à mains nues. Devenir un expert dans un domaine prend de nombreuses années.

  • Enfin, l'une des différences les plus importantes entre ce cadre et la plupart des autres cadres de RPG : il se déroule dans une région à l'histoire récente stable. Il n'est pas possible de trouver des hordes de monstres, des donjons inexplorés et des tours mystiques juste à un moment donné. quelques heures ( ou quelques secondes ) à distance de marche des villes fortifiées. Cela peut avoir un sens sur la Côte des Épées, car la civilisation s'y est installée récemment et n'a pas bien exploré les environs, mais l'Europe centrale du 15e siècle n'est pas un territoire sans loi et à peine exploré.

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Philip Points 2060

Ok, donc super peu de fantaisie. De la fantaisie sous couverture.

Tout d'abord, vous devez faire en sorte que ce soit rare. Vraiment rare. Ce n'est pas mystique si vous ne pouvez pas balancer un chat sans toucher une marraine fée. La plupart de vos méchants seront des gens ou des animaux ordinaires. Et les éléments mystiques sont très éloignés de la société. Littéralement, ils existent dans la nature sauvage. Il n'y a pas de rois sosies ou de manipulateurs d'esprit. Le vizir mystique en robe qui reçoit des messages des esprits a une chance sur deux d'être un charlatan ou d'avoir une baguette à moitié utilisée pour parler avec les morts. Il "contrôle" toujours l'esprit du roi, mais c'est le genre vanille auquel on injecte des mensonges. La sorcière à la périphérie de la ville est plus probablement quelqu'un qui a quelques rangs d'herboristerie, mais ils vont quand même la mettre sur le bûcher mardi prochain. Et ils le feront parce que l'usine de bois de la rivière a entendu une rumeur d'un chasseur selon laquelle quelqu'un de l'autre côté de la montagne a été changé en pierre. Et ce sera vraiment par un cafard. Parce que la magie est réelle et qu'il faut la craindre. Parce que ça vous tuera.

Une fois que vous avez éloigné vos aventuriers de la société, ils peuvent commencer à rencontrer des bêtes magiques. Ou des cultes qui enquêtent sur de vieilles ruines ou autre chose. Quelque chose comme une ville maudite est un cas délicat cependant. Les alchimistes gitans, les ermites demi-géants, les druides qui expulsent les gens de leur bosquet, les sociétés secrètes de sorciers, toutes ces manigances sont légitimes tant que les masses de la population ne les découvrent pas.

Et pourquoi tous ces trucs fantastiques sont cachés et, tu sais, mystiques ? Parce que les pouvoirs en place (divinités et autres) ont effacé tout ça il y a un moment. De temps en temps, ils "influencent" les gens pour qu'ils aillent nettoyer ce qu'ils ont manqué. Si les joueurs capturent une licorne et l'amènent en ville, le clerc local la qualifiera d'abomination et tentera de la faire brûler. "Au bûcher !". Ils continuent et l'amènent au duc ou autre ? Intervention divine. La lumière l'annule. REMARQUE IMPORTANTE : soyez explicite et expliquez que c'était une intervention divine. Les joueurs détestent les forces mystérieuses et toutes-puissantes qui agissent contre leur volonté. Pour de bonnes raisons. Alors expliquez-leur. La foudre tombant du ciel est exactement le genre d'événement qui leur permet de savoir que quelqu'un là-haut fait respecter certaines règles.

Deus ex machina renforçant la nature mystique de votre cadre ? Mon Dieu, mon Dieu, n'est-ce pas un peu fort ? Et bien, oui. Mais pour être franc, s'il y avait un poulet qui pouvait être jeté par-dessus un mur pour transformer une armée en pierre, les rois l'auraient mis à prix et armé depuis longtemps. Il doit y avoir une peur profonde de la magie, et quelque chose qui justifie cette peur. Sinon, vos joueurs sont les seules personnes rationnelles au monde.

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