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Comment puis-je rester avec le reste de ma fête en tant que combattant dextre à deux armes ?

Je suis nouveau dans D&D, et je joue actuellement en tant que demi-elfe niveau 5 combattant. J'ai pris les compétences "combat à deux armes" et "maître des armes doubles". Mes caractéristiques sont :

For : 8 (-1)
Dex : 16 (+3)
Con : 16 (+3)
Int : 8 (-1)
Sag : 14 (+2)
Cha : 12 (+1)

J'ai une CA de 18 lorsque j'utilise deux armes, et comme armes, j'utilise deux rapières car ce sont des armes fines. J'ai l'archétype maître d'armes, et actuellement j'ai l'attaque de repoussement, l'attaque de provocation et l'attaque de renversement.

Au niveau 5, je remarque que mes attaques ne sont pas aussi fortes que celles de notre paladin, par exemple. Il inflige 40-50 dégâts à chaque tour. Notre archer (ranger) inflige environ 30 dégâts par tour. Mais moi, je fais environ 25 dégâts en un tour, même si j'utilise mon Prouesse de l'action.

Est-ce juste ainsi que fonctionnent les combattants à deux armes ou est-ce que je fais quelque chose de mal (soit en termes de calcul des choses, soit en termes de choix que j'ai faits en créant le personnage) ?

6voto

KorvinStarmast Points 137583

Faites attention à la façon dont vous établissez vos comparaisons. (Et attendez le niveau 6)

Votre combat à deux armes est toujours "activé" alors que les sorts d'un paladin (et d'un rôdeur) ne le sont pas.

  1. Si vous faites une ou deux rencontres par jour d'aventure, après quoi les sorts du Paladin ou du Ranger se rafraîchissent, la différence entre votre vos "dégâts moyens par round (DPR)" et les leurs (puisqu'ils sont tous les deux ont une "Nova" plus prononcée basée sur les sorts) est prononcée.

  2. Si vous avez des jours d'aventure dans la fréquence "telle que conçue" de ~6 rencontres et deux courtes périodes de repos, l'avantage que les Smites offrent pour Paladin nova damage se réduit quelque peu. Pour certains combats, vous serez toujours pour certains combats, vous serez toujours "allumé" et le Paladin reviendra à une production de dégâts normale.

    Je vais faire une comparaison avec le Paladin. N'hésitez pas à faire des comparaisons avec un Ranger de 5ème niveau utilisant la Marque du chasseur.

    Une note sur la poussée d'action : avec deux courtes pauses (journée d'aventure plus longue), vous régénérez deux points d'action. les poussées d'action qui fournissent chacune une "nova" unique de 2 attaques. (Votre "nova" maximum est de trois par jour d'aventure théorique). Le problème est que tout cela dépend d'une journée d'aventure solide, ce qui n'est pas toujours le cas.

Examinons d'abord une construction légèrement meilleure

Si vous aviez construit votre demi-elfe (en utilisant un achat de 27 points par PHB) un achat initial de
13, 15, 15, 10, 10, 8 après les bonus des demi-elfes.
13, 16, 16, 10, 10, 10.
Ajouter 2 points à la dextérité au 4ème niveau (ASI) plutôt que de prendre un exploit.
13, 18, 16, 10, 10, 10
(Bien que cette construction ne soit pas entièrement optimisée, elle est utilisée pour illustrer un point).

Le cuir clouté vous donne une CA de 16 ; le port de la demi-plaque vous donne une CA de 17. Le cuir clouté offre moins d'encombrement (si cela a de l'importance) et pas d'encombrement. pénalité à la furtivité . (Si cela compte. Parfois, la réalisation d'une surprise vous donne une mini-nova avant que l'initiative ne soit lancée).

Un avantage collatéral de cette construction finesse/dex est que lorsque vous utilisez un arc long, (1d8 + 4 ~ 8,5 dommages en moyenne sur une touche) votre toucher et vos dommages pour les attaques à distance sont assez bons, et sont "toujours présents" tant que vous avez des flèches ; votre camarade paladin sera probablement moins apte à infliger des dommages à distance.

  • Dans un niveau à partir de maintenant, au 6ème niveau, vous obtiendrez un ASI que le Paladin n'a pas. Cette construction devrait-elle choisir l'exploit du double manieur, (pour remplacer les armes d6 par des armes 1d8 et +1 AC), ou augmenter Dex (+2) à 20, ce qui augmentera de un le nombre de touches, augmentera les dégâts à 1d6+5 par, et augmentera AC de +1 ? Faites les calculs selon l'illustration ci-dessous et voyez ce que cela donne.

Le paladin GWF a un avantage sans sorts (au niveau 5).

Ce paladin aura tendance à faire plus de dégâts, mais le différentiel entre vous deux n'est pas aussi important que vous le décrivez. D'un autre côté, le combat est swinguant dans D&D 5e. Les jours où le paladin ne semble pas pouvoir rater son coup, ou obtient toujours l'avantage sur les attaques, le différentiel sera plus prononcé.

Au niveau 6, vous augmentez votre potentiel de dégâts grâce à l'ajout d'un ASI ou d'une caractéristique.

  • Hypothèses :

    Le paladin utilise une grande épée, vous utilisez deux armes de finesse 1d6. La raison en est l'augmentation de la Dextérité avec l'ASI, plutôt que l'exploit du double manieur. (En utilisant mon exemple de construction). Augmenter votre chance de toucher est important, puisque vous ne pouvez pas endommager ce que vous ne touchez pas ; vous augmenterez également les dégâts par touche (+1).

    Lors de l'utilisation de GWF, il y a une relance pour tout 1 ou 2 sur le premier jet de dégâts, ce qui augmente les dégâts moyens de 2d6 de 7 à 8,33. Chacune de vos épées 1d6 fait une moyenne de 3,5, pour un total de 7. Vous pouvez vous balancer trois fois, le paladin deux fois.

$$ \text {Avg GWF Greatsword}(2 \text {d}6) = 2 \left ( \frac2 6 \times 3.5 + \frac4 6 \times 4.5 = \frac {25} 6 \right ) = 8.33 $$

Contre des cibles équivalentes, comment se comparent les dégâts ?

  • Cas 1. AC moyen de l'ennemi = 15.

    L5 contre AC 15 :
    (Vous avez tous les deux +3 (compétence), et +4 (Str/Dex) pour toucher et (+4) pour endommager (str/dex) en raison de l'ASI qui fait passer votre maximum à 18. Vous avez tous les deux touché 13/20 fois, donc la moyenne des dégâts "au fil du temps" est de 0,65 fois les dégâts par tentative d'attaque.

    \$ \text {GWF:}\ ; 2 \times (2 \text {d}6 + 4) = 2 \times (12.33 \times .65 + .05 \times8.33 ) = 16.86 \, \text {DPR} \$
    \$ \text {TWF:}\ ; 3 \times (1 \text {d}6+ 4) = 3 \times (7.5 \times .65 + .05 \times3.5 ) = 15.15 \, \text {DPR} \$

  • Cas 2 : L5 contre AC 18. (Vous avez tous deux une chance sur deux de toucher sur une attaque).

    \$ \text {GWF:}\ ; 2 \times (2 \text {d}6 + 4) = 2 \times (12.33 \times .50 + .05 \times8.33 ) = 13.163 \, \text {DPR} \$
    \$ \text {TWF:}\ ; 3 \times (1 \text {d}6+ 4) = 3 \times (7.5 \times .50 + .05 \times3.5 ) = 11.775 \, \text {DPR} \$

    La différence de DPR est légèrement inférieure pour la classe d'armure supérieure (~1.4 contre ~1.7), mais les dégâts moyens sont toujours en faveur du paladin GWF. Si la classe d'armure des adversaires est inférieure à l'illustration, l'écart se creuse un peu plus entre vous.

Parlons des dommages causés par "Nova".

Votre "Nova" utilisant l'action surge : vous obtenez une action qui peut être deux attaques de mêlée (lvl 5 Ftr) si vous prenez l'action d'attaque. Malheureusement, pour le TWF, votre action surge ne vous permet pas d'effectuer votre action supplémentaire habituelle. . S'il y a plus de repos courts, jusqu'à trois fois par " journée d'aventure ", vous pouvez attaquer pour une moyenne de 2×7,5 = 15, mais comme vous n'êtes pas assuré de toucher, cela revient à 2×3,925 = 7,85 (contre AC 18) ou 2×5,05=10,1 (contre AC 15). Entre 23 et 30 dégâts "supplémentaires" moyens sur une journée complète.

La Nova du paladin (Frappe divine), même en utilisant uniquement des emplacements de sorts de premier niveau, est de seulement efficace sur un coup mais quand il frappe, c'est 2d8 pour une moyenne de 9 dommages. Pour les mêmes trois novas en parallèle de vos trois attaques supplémentaires (dépendant d'un court repos), il fait 27 dégâts moyens contre (23-30). Au niveau cinq il a toujours 3 emplacements pour les sorts avec lesquels il peut jouer. . (Si le paladin avait utilisé des emplacements de 2ème niveau pour deux d'entre eux, les dégâts moyens seraient de 13,5 à chaque fois). Sur le même jour d'aventure que vous avez eu, c'est un 2d8 supplémentaire, et deux 3d8 supplémentaires, avant que tous les sorts soient dépensés, en supposant que le paladin ne lance pas d'autre sort. (Comme bénissez ce qui boosterait les to hit et les sauvegardes de tout le groupe...). 8d8 de dégâts de Nova, c'est 36 dégâts de Nova supplémentaires en moyenne en plus de ce que vous pouvez faire, mais votre groupe ne bénéficie alors d'aucun sort de paladin (comme bénissez , petite restauration , soigner les plaies ), ce qui peut être un problème en fonction de la façon dont votre groupe est constitué et des dégâts que vous subissez tous au cours d'une bataille donnée.

Le combat à deux armes commence à diminuer par rapport au GWF au niveau 5.

Cette analyse illustre une comparaison différente de TWF par rapport à GWF. Dans le jeu de niveau 1 (niveaux 1-4), TWF semble assez bon. Une partie du problème de TWF par rapport aux autres styles de combat est la dépendance de votre action bonus, mais l'autre facteur est la limitation des dégâts de base des armes.

Comme certaines des autres réponses le soulignent, si vous optimisez juste pour les dommages et sont un combattant vous êtes généralement mieux loti avec une construction basée sur la force.

Que se passe-t-il au niveau six ? Tu obtiens un ASI, le Paladin n'en a pas.

Si vous augmentez la dextérité à 20, vous touchez la cible AC 18 dans 55% des cas, donc contre la cible plus difficile que nous trouvons....

$$ \text {TWF:}\ ; 3 \times (1 \text {d}6+ 5) = 3 \times (8.5 \times .55 + .05 \times3.5 ) = 14.55 \, \text {DPR} $$

Par rapport à la cible AC 15, nous trouvons ...

$$ \text {TWF:}\N ; 3 \times (1 \text {d}6+ 5) = 3 \times (8.5 \times .70 + .05 \times3.5 ) = 18.375 \, \text {DPR} $$

Au niveau 6, vous ferez des dégâts comparables (ou un peu plus), et systématiquement plus de dégâts contre les cibles à CA plus élevé parce que vous touchez plus fréquemment. La Nova du paladin sera toujours supérieure à la vôtre. Au 6ème niveau, il obtient un emplacement de sort supplémentaire pour utiliser Frappe divine. (Il s'agit d'un emplacement de deuxième niveau, ce qui représente un potentiel de Nova supplémentaire de 3d8 / 13,5 par repos long).

Faites le calcul pour votre construction actuelle

Refaites les calculs illustrés, au niveau 6, pour inclure l'augmentation de la Dextérité de 2 avec votre ASI. Votre entrée pour les dégâts des armes sera de 1d8 + 4, votre "pour toucher" pour AC 15 et AC 18 sera de 0,65 et 0,50 respectivement.

Et maintenant les nouvelles moins réjouissantes ... si vous êtes en compétition en DPR avec votre ami Paladin

Si le Paladin a pris GWF, et a l'exploit Maîtrise du bras de bâton au lieu d'utiliser sa grande épée, il bénéficiera d'une autre attaque (action bonus) grâce à cet exploit. Son potentiel de dégâts changera légèrement : 1d10, 1d10 (deux attaques, avec la moyenne de dmg de relance = 6,3) et 1d4 (attaque d'action bonus, avec la moyenne de dmg de relance = 3), il relance tout 1, ou 2 sur n'importe lequel de ces (3) jets de dés. Toute attaque réussie permet de bénéficier du châtiment divin tant que le paladin a un emplacement de sort disponible. Pour les journées d'aventure avec quelques rencontres le différentiel de nova rend un paladin assez puissant par rapport à n'importe qui d'autre, pas seulement vous. ( Voir cette question connexe ). Pour les journées d'aventure avec beaucoup de rencontres, où la conservation des sorts devient un problème, l'écart de dégâts se réduit puisque votre capacité de dégâts est toujours active. Le paladin est toujours capable d'abattre des cibles avec des HP élevés jusqu'à ce que les sorts soient épuisés.

1voto

daze413 Points 27968

Un regard rétrospectif sur votre construction

En regardant en arrière, voici les choix que j'ai pu trouver qui ne contribuent pas à votre objectif d'optimiser votre DPR :

  • Choisir un demi-elfe - seulement un +1 en Dex, votre statistique principale et aucun autre avantage racial. Vous auriez eu une production de dommages plus élevée en tant qu'Humain ou Halfelin, ou dans une moindre mesure, en tant qu'Elfe.
  • Prendre le Manieur d'armes à deux armes si tôt - si vous étiez un Humain Variante, vous auriez pu le choisir comme don gratuit, ce qui est bien ; si vous aviez 20 en Dex lorsque vous avez choisi le don, cela aurait également été bien, mais ce n'est pas le cas. Le don est plus faible qu'un +2 en Dex, en comparant le don à l'ASI, vous échangez une chance accrue de 5 % de toucher plus une meilleure initiative, pour la capacité de ranger et de sortir deux armes comme Interaction gratuite, ce qui n'est pas si génial.
  • Choisir l'archétype Maître d'armes - Cet archétype, bien qu'il puisse être utilisé pour augmenter le DPR pour certains builds comme les combattants utilisant la Maîtrise de la Grande Arme, n'est pas aussi optimal avec une force de frappe multi-attaquante rapide comme la vôtre. Le nombre limité de dés de supériorité signifie que vous ne pouvez pas les appliquer à toutes vos attaques, si vous les utilisez tous en une fois (similaire à ce que fait votre paladin avec ses fulgurances divines), vous vous retrouvez sans dés de supériorité après la première attaque de votre deuxième tour, puis vous êtes effectivement juste un combattant sans archétype. Choisir l'archétype de combattant champion aurait été préférable, car il applique de manière constante une plage critique étendue peu importe que vous soyez au premier ou au 8ème combat de cette journée d'aventure.

Comment rattraper maintenant ?

AVIS : Même optimisé, je ne pense pas que vous pourrez jamais rattraper le paladin en termes de dégâts bruts, si vous jouez un manieur d'armes à deux armes. Vous serez toujours derrière le paladin en dégâts. Consolez-vous du fait que vous 1) avez un bonus de Dex plus élevé (applicable à l'initiative, à la discrétion et à un jet de sauvegarde majeur), 2) êtes plus flexible dans la répartition de vos dégâts, c'est-à-dire que vous avez moins de dégâts excessifs, et 3) avez probablement un look plus cool.

Avec un peu de chance, vous pouvez convaincre votre DM de vous permettre de changer votre archetype pour Champion. S'il ne le veut pas, alors je suppose que ce qui suit s'applique toujours :

En tant que combattant d'armes fines à deux armes, vous avez un avantage sur les autres combattants : plus d'attaques. Ce qui, honnêtement, n'est pas grand-chose aux niveaux supérieurs car plus de moyens d'obtenir une attaque de votre action bonus et des Attaques supplémentaires s'ouvrent.

Compte tenu de cet avantage, vous voulez que vos attaques individuelles frappent plus fort avec des bonus qui s'appliquent de manière constante à chaque attaque.

Avec cela, nous pouvons écarter le voleur comme option de multiclassage, leur attaque sournoise ne s'applique qu'une fois par tour. En suivant cette ligne de pensée, nous pouvons écarter le paladin, vous allez frapper 83651930 fois en une session et vous ne pouvez appliquer qu'un nombre limité de fulgurances divines à ces attaques. Nous pouvons également écarter le rôdeur chasseur pour les mêmes raisons, le chasseur de colosses ne s'applique qu'une fois par tour et Hex est supérieur à Marque du Chasseur, en termes d'investissement de niveau.

Multiclassage

Guerrier. Oui, cédez à ces murmures féériques dans votre tête, vous voulez sacrifier un niveau pour pouvoir lancer Hex, qui ajoute 1d6 de dégâts nécrotiques à chaque coup, et comme vous allez potentiellement frapper au moins 3 fois dans un tour à ce niveau, c'est 3d6 ajoutés à vos dégâts, au prix d'un niveau de combattant.

Il y a des inconvénients à cela, Hex est un sort de concentration et puisque vous êtes principalement en mêlée, vous allez être frappé beaucoup de fois, ce qui est un peu risqué ; mais vous récupérez le sort après un court repos, donc cela est un peu atténué. Hex nécessite également une main libre et une action bonus pour être utilisé, ainsi que pour changer de cible, ce qui est ennuyeux. Prendre le don de Magicien de Combat vous aidera avec tous les problèmes susmentionnés.


Si seulement vous aviez eu des statistiques différentes...

Si vous aviez mis l'accent sur la force au lieu de la dex en tant que manieur d'armes à deux armes, un plongeon de 2 niveaux dans le Barbare en vaut la peine pour la synergie de l'attaque imprudente et de la plage critique étendue d'un combattant champion. Cela se synchroniserait bien si vous étiez un demi-orc aussi.

Si vous aviez eu un peu plus d'intelligence, disons 14 ou plus, vous auriez pu plonger de 2 niveaux dans le Mage pour la tradition du Chantelame, étant un demi-elfe vous qualifie pour cela.

1voto

kbaribeau Points 192

Multi-classer peut aider

  • Roublard

    Prenez un minimum de 3 niveaux de Roublard; soit assassin(PHB) soit flagorneur(Guide des aventuriers de la côte de l'épée). Cela ajoute +2d6 de dégâts d'attaque sournoise.

    Les assassins peuvent attaquer sournoisement à peu près n'importe qui tant qu'ils ont l'initiative la plus élevée (et peuvent utiliser des poisons)

    Les flagorneurs lorsqu'ils se battent seuls (sans allié à moins de 5 pieds de lui) obtiennent une attaque sournoise sur toute personne à portée de mêlée.

    Si vous recherchez une autre aptitude, Adept Martial augmentera le nombre de dés de supériorité que vous avez.

  • Sorcier

    Le sort Hex peut augmenter vos dégâts. Celui que vous hex recevra un dégât supplémentaire de 1d6 par coup et vous utilisez deux armes.

À mesure que les niveaux augmentent, le combat à deux armes présente certaines limitations.

Le combat à deux armes est assez limité dans la 5e édition. Si vous voulez créer une excellente arme (à deux mains), obtenez l'attaque sauvage... Je pense... l'aptitude qui vous permet de relancer les dégâts de l'arme deux fois et d'utiliser le meilleur résultat et le Grand Maître des Armes vous permet de prendre -5 pour toucher mais +10 pour les dégâts.

0voto

Szega Points 59906

Comme les paladins et les rangers ont le même nombre d'attaques que les combattants au niveau 5, la différence que vous voyez doit venir du fait qu'ils utilisent leurs emplacements de sorts. Les paladins peuvent infliger des dégâts explosifs élevés avec l'attaque divine, tandis que les rangers ont une source de dégâts plus régulière avec la marque du chasseur.

Notez que les emplacements de sorts ne se régénèrent qu'après un repos long et que les deux classes auxquelles vous vous êtes comparé n'en ont que quelques-uns. C'est là que le combattant est différent. Toutes vos ressources se régénèrent avec un repos court. Au cours d'une journée moyenne d'aventure, vous devriez pouvoir les utiliser 3 fois.

Cette tendance se poursuivra aux niveaux supérieurs. Les lanceurs de sorts secondaires obtiendront principalement plus d'emplacements de sorts et de niveaux supérieurs, tandis qu'en plus de vos ressources par repos court, vous obtiendrez également plus d'attaques supplémentaires.

Ne vous comparez donc pas à eux dans le premier combat de la journée, mais dans le dernier.

-3voto

IronHide77777 Points 539

Tout d'abord : problèmes de génération de personnage

Force : 8 (-1) Dex : 16 (+3) Con : 16 (+3) Int : 8 (-1) Sag : 14 (+2) Cha : 12 (+1)
18 CA lorsque vous utilisez deux armes ; deux rapières (armes de finesse) ; archétype maître de bataille utilisant l'attaque Poussée, l'attaque Guet et l'attaque de Tri.

Donc un +2 en Cha et 2x +1 en compétences flottantes grâce aux bonus raciaux d'elfe-mi. Au niveau 2 x 1+ aux scores d'aptitude. Si on soustrait ce que vous avez :

Force : 8 (-1) Dex : 16 (+3) Con : 16 (+3) Int : 8 (-1) Sag : 14 (+2) Cha : 12 (+1)

On obtient vos statistiques de départ approximatives.

Force : 8 (-1) Dex : 14 (+2) Con : 14 (+2) Int : 8 (-1) Sag : 14 (+2) Cha : 10 (0)

Total = 68 ;

Statistiques de départ standard (répartition standard dans le PHB) : 15, 14, 13, 12, 10, 8.
Total = 72

Conclusion : Vous avez obtenu de mauvais scores de départ avec un total de points de départ de -4, réduisant le potentiel de votre personnage. À moins que cette pénalité ne soit due au don, vous avez peut-être mal compté. (lire plus tard)
Même si vous avez utilisé le système d'achat de points min/max dans le starter Set, qui donne 15, 15, 15, 8, 8, 8 Total = 66 points... Vous êtes handicapé d'1 point.

Passons maintenant aux problèmes de construction

L'attaque Guet est inutile si l'ennemi n'attaque que vous.

L'attaque Poussée est presque inutile car vous pouvez saisir et pousser quelque chose sans cette attaque, et la plupart des choses que vous auriez à pousser en cas d'urgence ont une force supérieure à la vôtre. Donc c'est presque inutile.


(Opinion) Le maître de bataille est pour les joueurs expérimentés seulement. Il a globalement la pire répartition des statistiques de la classe combattant. Suggestion : prenez l'archétype Champion si le MJ vous permet de changer.


Je suppose que vous avez le style de combat Défense et une armure à chaînes, et le "don" Dual wielder pour une CA de 18. Je ne vois aucun problème ici. (Vous pourriez avoir de la cotte de mailles? Ce serait utile si vous l'aviez mentionné dans la question).


Vous n'avez que 16 en DEX. Si vous utilisez des armes de finesse, vous avez besoin de toute la dextérité possible et d'une armure en cuir clouté.
Juste parce que vous êtes un combattant, cela ne signifie pas que le meilleur choix est toujours l'armure la plus lourde.

Ce qui amène au point suivant : avec un 8 (-1) en Force, vous souffrez de désavantage sur tous les tests de discrétion ainsi que -10 en vitesse de déplacement car la force minimale pour une cotte de mailles est de 13. Selon la décision du MJ, étant si faible, vous pourriez également souffrir de désavantage sur la maîtrise de l'armure car vous manquez de Force pour être compétent (malgré votre classe) provoquant un désavantage sur tout test d'aptitude, jet de sauvegarde ou jet d'attaque qui met en jeu Force ou Dextérité (et vous ne pouvez pas lancer de sorts).


En bref. Vous avez commencé avec de mauvais scores de stats. Vous avez utilisé une armure que votre personnage peut à peine soulever, encore moins utiliser. Vous avez choisi un demi-elfe qui ne fournit que +2 à une statistique presque inutile (Charisme) pour ce que vous voulez faire (Combat). Vous avez choisi de mauvaises compétences dans l'archétype que vous avez choisi. (Basé sur la force que vous n'avez pas). Vous avez choisi (arguablement) le plus faible Archétype Martiale "maître de bataille." Vous avez échoué à maximiser DEX lorsque vous avez décidé de vous concentrer sur les armes de finesse.

J'ai pris les dons "Combat à deux armes" et "Dual wielder".

Pas tout à fait : vous avez pris le don "Dual wielder" ---don--- au singulier et avez choisi le style de combat "combat à deux armes" parmi les choix de classe de combattant. Cela signifie que vous ne pouvez pas avoir le style de combat "Défense" ce qui signifie que vous avez en fait 17 de CA. (Ou avez-vous pris de la cotte de mailles?)

Vous avez réussi à créer le combattant le plus mal optimisé que j'ai jamais vu. ¯_()_/¯ (Toutes les informations sont tirées du PHB, pages 12, 13, 71, 72, 73, 74, 144, 145, 149, 165)


(Recommandation) Pour un joueur débutant guerrier : gardez les choses simples.

Humain ; +1 à toutes les statistiques total +6 = plus grande augmentation de statistiques pour n'importe quelle race.
Vous pouvez obtenir une vision dans le noir et d'autres choses grâce à des objets magiques plus tard.

Lancez des statistiques qui égalent ou surpassent 72 points ou jetez le personnage et recommencez... ou quoi que vous ayez choisi. ¯_()_/¯
En tout cas, vous avez besoin

(Force : 13 <--MINIMUM!(+1) Devrait être la meilleure si vous utilisez une armure lourde et des armes de Force. Dextérité : 15 (+2) Devrait être la meilleure statistique si vous utilisez des armes de finesse et une armure légère. Constitution : 14 (+2) 3ème statistique la plus importante Intelligence : 10 (0) 5ème priorité) Les combattants ne sont pas censés penser beaucoup, 10 est la moyenne pour les humains, mais réfléchir EST parfois nécessaire. Sagesse : 12 (+1) 4ème statistique de priorité)Pour résister au contrôle de l'esprit et sentir quand le danger est proche. Charisme : 8 (-1) 6ème priorité) Statistique inutile. À moins que vous n'ayez l'intention de beaucoup parler et de baratiner, oubliez cette statistique.

Choisissez les compétences Acrobatie et Athlétisme pour pouvoir faire des choses physiques.

Si vous avez mis la statistique la plus élevée dans DEX alors :
Prenez l'option d'équipement b. Armure en cuir, Arc long et 20 flèches.
Vous avez donc une armure et une arme à distance pour rester hors du combat direct si nécessaire et pouvoir contribuer quand même. Optez ensuite pour une armure en cuir clouté le plus tôt possible. (Faites-le dès que possible !) Souvenez-vous... Avec le cuir et le cuir clouté, vous pouvez ajouter le bonus de DEX à votre CA.

Ensuite, obtenez une arme martiale (Rapière) et un bouclier pour un bonus de +2 à la CA
Prenez le "Style de combat" "Défense" +1 à la CA

DEX de 16 (+3) Armure en cuir clouté, bouclier "Style de combat" "Défense" = 18 CA avant le niveau 2 et vous perdez 41 livres de matériel à transporter autour de vous.

Second souffle
Action supplémentaire

Archétype Martiale = Champion qui fournit une fonctionnalité intéressante au niveau 3 : Critique amélioré. Maintenant vous infligez des dégâts doubles avec les coups critiques lorsque vous obtenez un 19 OU un 20.

Niveau 5 +2 pour la statistique DEX 16+2=18 (+4) CA19.

Vous critiquez désormais plus souvent et avez une CA supplémentaire de +1. De rien. :)

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