Faites attention à la façon dont vous établissez vos comparaisons. (Et attendez le niveau 6)
Votre combat à deux armes est toujours "activé" alors que les sorts d'un paladin (et d'un rôdeur) ne le sont pas.
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Si vous faites une ou deux rencontres par jour d'aventure, après quoi les sorts du Paladin ou du Ranger se rafraîchissent, la différence entre votre vos "dégâts moyens par round (DPR)" et les leurs (puisqu'ils sont tous les deux ont une "Nova" plus prononcée basée sur les sorts) est prononcée.
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Si vous avez des jours d'aventure dans la fréquence "telle que conçue" de ~6 rencontres et deux courtes périodes de repos, l'avantage que les Smites offrent pour Paladin nova damage se réduit quelque peu. Pour certains combats, vous serez toujours pour certains combats, vous serez toujours "allumé" et le Paladin reviendra à une production de dégâts normale.
Je vais faire une comparaison avec le Paladin. N'hésitez pas à faire des comparaisons avec un Ranger de 5ème niveau utilisant la Marque du chasseur.
Une note sur la poussée d'action : avec deux courtes pauses (journée d'aventure plus longue), vous régénérez deux points d'action. les poussées d'action qui fournissent chacune une "nova" unique de 2 attaques. (Votre "nova" maximum est de trois par jour d'aventure théorique). Le problème est que tout cela dépend d'une journée d'aventure solide, ce qui n'est pas toujours le cas.
Examinons d'abord une construction légèrement meilleure
Si vous aviez construit votre demi-elfe (en utilisant un achat de 27 points par PHB) un achat initial de
13, 15, 15, 10, 10, 8 après les bonus des demi-elfes.
13, 16, 16, 10, 10, 10.
Ajouter 2 points à la dextérité au 4ème niveau (ASI) plutôt que de prendre un exploit.
13, 18, 16, 10, 10, 10
(Bien que cette construction ne soit pas entièrement optimisée, elle est utilisée pour illustrer un point).
Le cuir clouté vous donne une CA de 16 ; le port de la demi-plaque vous donne une CA de 17. Le cuir clouté offre moins d'encombrement (si cela a de l'importance) et pas d'encombrement. pénalité à la furtivité . (Si cela compte. Parfois, la réalisation d'une surprise vous donne une mini-nova avant que l'initiative ne soit lancée).
Un avantage collatéral de cette construction finesse/dex est que lorsque vous utilisez un arc long, (1d8 + 4 ~ 8,5 dommages en moyenne sur une touche) votre toucher et vos dommages pour les attaques à distance sont assez bons, et sont "toujours présents" tant que vous avez des flèches ; votre camarade paladin sera probablement moins apte à infliger des dommages à distance.
- Dans un niveau à partir de maintenant, au 6ème niveau, vous obtiendrez un ASI que le Paladin n'a pas. Cette construction devrait-elle choisir l'exploit du double manieur, (pour remplacer les armes d6 par des armes 1d8 et +1 AC), ou augmenter Dex (+2) à 20, ce qui augmentera de un le nombre de touches, augmentera les dégâts à 1d6+5 par, et augmentera AC de +1 ? Faites les calculs selon l'illustration ci-dessous et voyez ce que cela donne.
Le paladin GWF a un avantage sans sorts (au niveau 5).
Ce paladin aura tendance à faire plus de dégâts, mais le différentiel entre vous deux n'est pas aussi important que vous le décrivez. D'un autre côté, le combat est swinguant dans D&D 5e. Les jours où le paladin ne semble pas pouvoir rater son coup, ou obtient toujours l'avantage sur les attaques, le différentiel sera plus prononcé.
Au niveau 6, vous augmentez votre potentiel de dégâts grâce à l'ajout d'un ASI ou d'une caractéristique.
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Hypothèses :
Le paladin utilise une grande épée, vous utilisez deux armes de finesse 1d6. La raison en est l'augmentation de la Dextérité avec l'ASI, plutôt que l'exploit du double manieur. (En utilisant mon exemple de construction). Augmenter votre chance de toucher est important, puisque vous ne pouvez pas endommager ce que vous ne touchez pas ; vous augmenterez également les dégâts par touche (+1).
Lors de l'utilisation de GWF, il y a une relance pour tout 1 ou 2 sur le premier jet de dégâts, ce qui augmente les dégâts moyens de 2d6 de 7 à 8,33. Chacune de vos épées 1d6 fait une moyenne de 3,5, pour un total de 7. Vous pouvez vous balancer trois fois, le paladin deux fois.
$$ \text {Avg GWF Greatsword}(2 \text {d}6) = 2 \left ( \frac2 6 \times 3.5 + \frac4 6 \times 4.5 = \frac {25} 6 \right ) = 8.33 $$
Contre des cibles équivalentes, comment se comparent les dégâts ?
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Cas 1. AC moyen de l'ennemi = 15.
L5 contre AC 15 :
(Vous avez tous les deux +3 (compétence), et +4 (Str/Dex) pour toucher et (+4) pour endommager (str/dex) en raison de l'ASI qui fait passer votre maximum à 18. Vous avez tous les deux touché 13/20 fois, donc la moyenne des dégâts "au fil du temps" est de 0,65 fois les dégâts par tentative d'attaque.
\$ \text {GWF:}\ ; 2 \times (2 \text {d}6 + 4) = 2 \times (12.33 \times .65 + .05 \times8.33 ) = 16.86 \, \text {DPR} \$
\$ \text {TWF:}\ ; 3 \times (1 \text {d}6+ 4) = 3 \times (7.5 \times .65 + .05 \times3.5 ) = 15.15 \, \text {DPR} \$
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Cas 2 : L5 contre AC 18. (Vous avez tous deux une chance sur deux de toucher sur une attaque).
\$ \text {GWF:}\ ; 2 \times (2 \text {d}6 + 4) = 2 \times (12.33 \times .50 + .05 \times8.33 ) = 13.163 \, \text {DPR} \$
\$ \text {TWF:}\ ; 3 \times (1 \text {d}6+ 4) = 3 \times (7.5 \times .50 + .05 \times3.5 ) = 11.775 \, \text {DPR} \$
La différence de DPR est légèrement inférieure pour la classe d'armure supérieure (~1.4 contre ~1.7), mais les dégâts moyens sont toujours en faveur du paladin GWF. Si la classe d'armure des adversaires est inférieure à l'illustration, l'écart se creuse un peu plus entre vous.
Parlons des dommages causés par "Nova".
Votre "Nova" utilisant l'action surge : vous obtenez une action qui peut être deux attaques de mêlée (lvl 5 Ftr) si vous prenez l'action d'attaque. Malheureusement, pour le TWF, votre action surge ne vous permet pas d'effectuer votre action supplémentaire habituelle. . S'il y a plus de repos courts, jusqu'à trois fois par " journée d'aventure ", vous pouvez attaquer pour une moyenne de 2×7,5 = 15, mais comme vous n'êtes pas assuré de toucher, cela revient à 2×3,925 = 7,85 (contre AC 18) ou 2×5,05=10,1 (contre AC 15). Entre 23 et 30 dégâts "supplémentaires" moyens sur une journée complète.
La Nova du paladin (Frappe divine), même en utilisant uniquement des emplacements de sorts de premier niveau, est de seulement efficace sur un coup mais quand il frappe, c'est 2d8 pour une moyenne de 9 dommages. Pour les mêmes trois novas en parallèle de vos trois attaques supplémentaires (dépendant d'un court repos), il fait 27 dégâts moyens contre (23-30). Au niveau cinq il a toujours 3 emplacements pour les sorts avec lesquels il peut jouer. . (Si le paladin avait utilisé des emplacements de 2ème niveau pour deux d'entre eux, les dégâts moyens seraient de 13,5 à chaque fois). Sur le même jour d'aventure que vous avez eu, c'est un 2d8 supplémentaire, et deux 3d8 supplémentaires, avant que tous les sorts soient dépensés, en supposant que le paladin ne lance pas d'autre sort. (Comme bénissez ce qui boosterait les to hit et les sauvegardes de tout le groupe...). 8d8 de dégâts de Nova, c'est 36 dégâts de Nova supplémentaires en moyenne en plus de ce que vous pouvez faire, mais votre groupe ne bénéficie alors d'aucun sort de paladin (comme bénissez , petite restauration , soigner les plaies ), ce qui peut être un problème en fonction de la façon dont votre groupe est constitué et des dégâts que vous subissez tous au cours d'une bataille donnée.
Le combat à deux armes commence à diminuer par rapport au GWF au niveau 5.
Cette analyse illustre une comparaison différente de TWF par rapport à GWF. Dans le jeu de niveau 1 (niveaux 1-4), TWF semble assez bon. Une partie du problème de TWF par rapport aux autres styles de combat est la dépendance de votre action bonus, mais l'autre facteur est la limitation des dégâts de base des armes.
Comme certaines des autres réponses le soulignent, si vous optimisez juste pour les dommages et sont un combattant vous êtes généralement mieux loti avec une construction basée sur la force.
Que se passe-t-il au niveau six ? Tu obtiens un ASI, le Paladin n'en a pas.
Si vous augmentez la dextérité à 20, vous touchez la cible AC 18 dans 55% des cas, donc contre la cible plus difficile que nous trouvons....
$$ \text {TWF:}\ ; 3 \times (1 \text {d}6+ 5) = 3 \times (8.5 \times .55 + .05 \times3.5 ) = 14.55 \, \text {DPR} $$
Par rapport à la cible AC 15, nous trouvons ...
$$ \text {TWF:}\N ; 3 \times (1 \text {d}6+ 5) = 3 \times (8.5 \times .70 + .05 \times3.5 ) = 18.375 \, \text {DPR} $$
Au niveau 6, vous ferez des dégâts comparables (ou un peu plus), et systématiquement plus de dégâts contre les cibles à CA plus élevé parce que vous touchez plus fréquemment. La Nova du paladin sera toujours supérieure à la vôtre. Au 6ème niveau, il obtient un emplacement de sort supplémentaire pour utiliser Frappe divine. (Il s'agit d'un emplacement de deuxième niveau, ce qui représente un potentiel de Nova supplémentaire de 3d8 / 13,5 par repos long).
Faites le calcul pour votre construction actuelle
Refaites les calculs illustrés, au niveau 6, pour inclure l'augmentation de la Dextérité de 2 avec votre ASI. Votre entrée pour les dégâts des armes sera de 1d8 + 4, votre "pour toucher" pour AC 15 et AC 18 sera de 0,65 et 0,50 respectivement.
Et maintenant les nouvelles moins réjouissantes ... si vous êtes en compétition en DPR avec votre ami Paladin
Si le Paladin a pris GWF, et a l'exploit Maîtrise du bras de bâton au lieu d'utiliser sa grande épée, il bénéficiera d'une autre attaque (action bonus) grâce à cet exploit. Son potentiel de dégâts changera légèrement : 1d10, 1d10 (deux attaques, avec la moyenne de dmg de relance = 6,3) et 1d4 (attaque d'action bonus, avec la moyenne de dmg de relance = 3), il relance tout 1, ou 2 sur n'importe lequel de ces (3) jets de dés. Toute attaque réussie permet de bénéficier du châtiment divin tant que le paladin a un emplacement de sort disponible. Pour les journées d'aventure avec quelques rencontres le différentiel de nova rend un paladin assez puissant par rapport à n'importe qui d'autre, pas seulement vous. ( Voir cette question connexe ). Pour les journées d'aventure avec beaucoup de rencontres, où la conservation des sorts devient un problème, l'écart de dégâts se réduit puisque votre capacité de dégâts est toujours active. Le paladin est toujours capable d'abattre des cibles avec des HP élevés jusqu'à ce que les sorts soient épuisés.