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Quels types de règles ont précédé les contrôles de capacités ou de compétences dans la vieille école de D&D ?

Comme je me lasse de la 4E et que je suis de plus en plus nostalgique de l'époque où je jouais à la 2E, je passe de plus en plus de temps à lire les vieilles règles et l'histoire de la 2E. rétroclones . Je m'amuse beaucoup.

L'une des choses que j'ai tant aimées dans 2E (en tant que changement par rapport à 1E) était le système de compétence sans arme. Il fournissait un système très agréable et simple pour faire face à toutes sortes de situations de non-combat (et était utile en combat, aussi). Malheureusement, j'ai trouvé les rétroclones 2E insatisfaisants, et les rétroclones 1E (ou antérieurs) bien meilleurs. Cela me laisse me demander comment des choses comme "mentir de manière convaincante" et "tendre un piège" et "réparer un chariot cassé" ont été traitées. (Je suis sûr que j'avais mes propres règles pour cela avant la sortie de 2E... quand j'avais 11 ans).

Le DMG d'AD&D 1E parle de compétences secondaires à la page 12, mais c'est en fait juste "rôle pour votre profession précédente", et il dit :

Lorsque des compétences secondaires sont utilisées, c'est au DM de créer et/ou d'arbitrer les situations dans lesquelles ces compétences sont utilisées ou utiles au personnage joueur

Je comprends donc qu'il n'y a pas de règles strictes, et que c'est probablement une bonne chose. Je me demande juste ce que de vrais SM a fait ou fait pendant jeu réel . Je peux imaginer le retour d'un simple test d20 contre un DC avec des bonus pour vos compétences secondaires et votre modificateur de capacité. Etant donné le pourcentage de réussite utilisé dans de nombreux autres endroits, cela aurait peut-être un sens aussi.

Si je dois diriger un jeu old school, je suis sûr qu'à un moment donné, je voudrai avoir des règles cohérentes sur la façon dont ces types de petits boulots fonctionnent. Comment les autres MJ ont-ils procédé ?

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Rufo Sanchez Points 390

Habituellement (dans tous les jeux 1e et environnants auxquels j'ai participé à partir de 1984 environ), cela se faisait par l'intermédiaire :

  1. DM fiat. "Je vais à la pêche !" "Tu attrapes un poisson", ou alternativement, "Morkoth attaque !"

    1a. Fiat guidé par le contexte du personnage. "Je vais à la pêche !" "Tu es un apprenti sorcier qui n'est jamais sorti de la tour. Vous n'attrapez rien", ou alternativement "Vous venez d'une ville fluviale, vous attrapez un poisson".

  2. Contrôles d'aptitudes. "Je saute le gouffre !" "Roulez sous votre DEX." Parfois avec des modificateurs allant jusqu'à +4/-4 pour des facteurs importants en jeu.

    2a. La règle du 50-50 quand un chèque ne semble pas correct. "Je vais à la pêche !" "1-10 tu attrapes un poisson, 11-19 tu n'en attrapes pas, 20 Morkoth attaque !"

Faire un jet contre une caractéristique n'était peut-être pas " dans les règles " dans le 1e ou le Basic original, mais la vie avait plus de bon sens à l'époque - vous aviez une caractéristique de 3 à 18 et vous aviez un d20, donc il n'y avait pas de raison de faire un jet contre.

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Grant Points 190

Bien... voyons ce que M. Moldvay a dit de faire... car, quand j'ai commencé, c'est de là que nous sommes partis...

Méthode Moldvay

Beaucoup de références comme celle-ci :
Trouver des portes cachées : recherche 1 tour, 1 sur 1d6 chance.

Pour les autres éléments, Moldvay propose plusieurs options, mais la première consiste à calculer le pourcentage de chance.

Il suggère ensuite de se baser sur un score de capacité ; lancez 1d20 pour un attribut ou moins. L'exemple est l'escalade à la corde par des non-voyants.

Il suggère également un mod de difficulté allant de +4 à -4.

Et le mode de jeu qui en résulte

S'il y avait une règle explicite, nous la chercherions. Heureusement, la Moldvay a été courte.

S'il y avait un exemple spécifique dans les règles, cela devenait un deuxième niveau de règles pour nous.

Donc, nous avions deux "niveaux" d'escalade... 1d20 pour l'escalade à la corde, et 1d100 pour l'escalade libre... les deux sur la dex pour les non-voleurs, et sur l'escalade de surfaces planes pour les voleurs.

Nous avons occasionnellement basé ce test 1d20 sur le niveau à la place. Pour les autres objets, nous utilisions 1d10 contre le niveau, ou même 1d6, et généralement, une difficulté de ±4, et le modificateur d'une statistique pertinente si nous pouvions le justifier auprès du DM.

Bien sûr, nous avons aussi utilisé beaucoup de jets de sauvegarde... La princesse sexy vient de te souffler un baiser, sauve-toi contre la paralysie.

La règle générale était la suivante : en cas de doute, on roule pour. Le mouvement était rarement dans le doute.

En regardant les éditions précédentes J'ai commencé un peu plus tard que ceux-là, mais plusieurs amis qui ont commencé quand je l'ai fait ont commencé avec Holmes Basic ou même avec les dernières impressions de Gygax & Arneson.

Beaucoup de règles spécifiques du type "25% de chance", et beaucoup plus de références "sur un jet de 1" (présumé être sur 1d6), mais aucun conseil général pour faire des contrôles d'attributs. Les contrôles d'attributs, cependant, semblent avoir été normatifs. Les jets de sauvegarde fonctionnent comme dans les éditions ultérieures.

Holmes (p. 40) ajoute un précurseur au conseil générique de Moldvay :

Improviser. Convenez de la probabilité qu'un événement se produise et convertissez-la en un jet de dé - lancez le chiffre et voyez ce qui se passe ! Le jeu est destiné à être amusant et les règles à être modifiées si les joueurs le souhaitent. N'hésitez pas à inventer, créer et expérimenter de nouvelles idées. L'imagination est la clé d'un bon jeu. Amusez-vous bien !

Il semble que Gygax et Arneson D&D aient laissé de côté certains éléments qui (m'a-t-on assuré) étaient tellement de bon sens qu'ils n'ont pas réalisé que d'autres ne le feraient pas.

Autres jeux anciens

Tunnels et trolls : Les mécanismes du T&T de 1975 sont, en fait, presque exactement les mêmes que ceux de l'édition 5.0 de 1979... et l'édition 5.5 de 2005 ajoute simplement une section d'options à l'arrière, et c'est le jeu de règles standard toujours vendu par Flying Buffalo, neuf dans sa boîte. 7.5 est un jeu de règles alternatif, plus proche de ce que Ken utilise actuellement ; les mécanismes de base, à part la génération et l'avancement des personnages, sont à peu près les mêmes que ceux de 5.0. Quelques petits changements.

Le meilleur pari pour le toucher ? Allez sur DriveThroughRPG.com, et téléchargez le "Tunnels & Trolls Free Rulebook"... c'est l'équivalent de Moldvay pour T&T... les règles stables de 1979 (T&T 5th ed) abrégées en un jeu de règles d'introduction. C'est plus que "juste assez"... il permet explicitement de jouer des guerriers et des sorciers.

T&T était, en fait, la réaction de Ken St. Andre au manque de mécanique unifiée dans D&D. Il a vu la promesse dans la méthode de jeu, et a assez rapidement fait le saut vers le mode histoire seulement, mais a utilisé une mécanique de "jet de sauvegarde sur la chance", avec des niveaux de difficulté. À partir de la 4e édition, il a été utilisé pour les sauvegardes sur toutes les autres statistiques, aussi.

Chaque statistique, sauf le Charisme, a une utilisation mécanique claire dans T&T.
Force limite les armes que vous pouvez brandir et les armures que vous pouvez porter. Donne également des pouvoirs à la magie dans les versions 1.0-5.0. Fait partie du calcul des ajouts. Également utilisé pour la fatigue.
Dextérité limite les armes que vous pouvez utiliser. Fait également partie du calcul des ajouts. Limite le niveau des sorts que l'on peut lancer.
Constitution est utilisé comme points de vie.
IQ est utilisé pour limiter les niveaux de sorts qui peuvent être appris. Statuette de décharge pour les guerriers. Charisme est utilisé pour résister à certains sorts, et a de vagues implications pour la crainte.
Chance est utilisé pour sauvegarder les rouleaux par rapport à beaucoup de choses, et fait partie du calcul de l'addition.

Le mécanisme du jet de sauvegarde est de 2d6 + stat pour un nombre cible ou plus, avec des doubles ouverts. Il était utilisé pour à peu près tout sauf le combat.

Les éditions ultérieures (édition 5.0 et suivantes) ajoutent la Vitesse comme option, et (éditions 5.5, 7.0, 7.5 ) ajoutent la Puissance/Magie/Kremm pour alimenter les sorts à la place de ST.

Le voyage fantastique (1981) tout est un certain nombre de d6 contre un attribut, le résultat est faible, ou c'est une chance plate (généralement sur 1d6, ou rarement 2d6) définie par des règles. Même le combat. Seulement 3.5 attributs... ST, DX, QI... et la capacité de mouvement. Certains MJ ont traité le MA comme un attribut, d'autres comme une simple capacité raciale.

Classique Voyageur (1977) Les attributs subissent des dégâts, fournissent des modificateurs à certaines utilisations de compétences (y compris les armes), et la plupart des jets sont des jets de 2d6 élevés, mais certains sous-systèmes de compétences sont des jets de 2d6 faibles, et quelques-uns utilisent 3d6. Certains jets sont pour la stat ou moins sur 2 ou 3 d6.

C'était aussi incohérent que D&D, surtout que la plupart des compétences ont leurs propres règles de résolution. Le combat était un ensemble cohérent de 2d6 + compétence ±1 pour un Dex de certaines valeurs (par arme).

Note J'ai commencé avec Moldvay, puis j'ai migré vers Traveller... puis vers TFT, puis vers une grande variété ; en 1987, j'ai été initié à T&T, l'utilisant presque exclusivement pour le jeu en solo. Ce n'est que plus tard que j'ai reçu les petits livres bruns de D&D.

Lancer un dé pour un statut ou moins est si intuitif que, même si ce n'est pas dans un jeu, de nombreux joueurs voudront le faire lorsqu'un mécanisme de règles cohérent n'est pas déjà dominant. Mais cela a toujours été en désaccord avec la mentalité du "Plus c'est mieux, donc plus c'est mieux", ce qui a conduit à une variété d'approches du jet élevé (dont plusieurs dans le seul Traveller classique, et dans T&T).

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Larry Wang Points 6353

Dans notre groupe, le SM examinera la difficulté de la tâche et la fera correspondre à une compétence générale et à vos antécédents. Si c'est quelque chose qui demande une certaine compétence, vous devrez faire un jet. Sinon, c'est automatique. La qualité dépend de la compétence ou du jet.

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migo Points 4621

Le vieux Geezer sur RPG.net jouait à D&D avec Gygax avant sa publication, et il a dit que l'un des jets de sauvegarde était utilisé, car il différait selon la classe et changeait selon le niveau. Je n'ai aucune idée de la façon dont ils décidaient si vous utilisiez Bâton/Bâton/Baguette ou Arme à Souffle ou autre chose pour voir si vous pouviez traverser un pont de corde cassé, mais c'est ce qu'ils faisaient.

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